以前、リメイクが進行中であることが明かされたGangplankについて、ユーザーが建てたスレッドにて、Riot GMang氏が作業進捗状況を答え、意見を募っています。
やあみんな! 興味を持ってくれてうれしいです、スレッドを上げてくれてありがとう。このスレッドが立った直後にはちょっと潜っていたので、反応できなくてごめんね!
Gangplankについての作業はまだ、形成段階にあります。Gangplankはアイデンティティに結びついた独特のメカニズムをいくつか持っている、かっこいいキャラクターです。私は急いで仕上げたいとは思っていません。現状、準備済のスケジュールにすら載っていない状態です。今は解析を進め、プロトタイプを作っています。計画自体を立てられるのは、それからです。
Gangplankについて思うところがあるのでしたら、ぜひ聞かせてください! Gangplankについて楽しいところ、退屈なところはどこですか? ストレスの原因、満足できる点は? 彼がやりすぎると思う箇所、彼に欠けているものは? とても知りたいのです!
@Riot: Progress Report on Gangplank - League of Legends Community
ワーオ! たくさんの投稿が集まりました。全てに公平に返事することはできませんが、全部読みましたし、フィードバックに本当に感謝しています。
ここで見かけた流れの一部を整理してみました。
一番好きなところ:
一番嫌いなところ:
- 無分別にゴールドをかっさらっていくところ
- Qのバースト(クリティカルについてたくさん言及されていました)
- オレンジを食べるところ
- 多芸なところ(古典的なファイターではないということです)
- マップのどこにでも空から弾丸を降り注がせられるところ
- 移動速度が速いところ
- On-hitエフェクト(たとえばShiv)
- 悪い海賊であるところ(「You Are a Pirate」というところらしいですね)
- Raise Morale(E)が全く面白くないところ(キャラクターテーマ的にも、システム的にも)
- 頼りないultimateに不満がある(円内の着弾点がランダム)
- レーニングフェーズの後は機能しづらいところ(機能するにはタンキービルドが必要?)
- パッシブがつまらない、不便なところ
- 戦闘中にできる意志決定が多くないところ
- ファームを集めるためのレーニングフェーズが長引く可能性
- ロールの混乱(実際にできることは何?)
- 様々な調整の問題(コスト、詠唱時間、能力値など)
大きなものを見逃していたら、お知らせください! 見直してみて、これらのポイントのほとんどは正しいと思います。これらはGangplankのアイデンティティから来るメカニズムの土台をきちんと強調していますし、改善の余地があることもわかりました。
上記の「好きなところ」は残しています。:P Qのメカニズムに対する満足感と、Wの象徴性は、総合的に掘り下げられそうです。それ以外では、「好きなところ」を私なりに解釈してみると、Gangplankのアイデンティティというのは「ルールを破る」感覚に由来しているのだと思いました。長射程攻撃を持つファイターで、CCを無視しますし、on-hit効果のあるスキルを持っていますし、マップ全体に行動を起こせますし、捕まえようと思うと移動速度が速いし……などなど。振り返ってみると、私がそもそもGPのファンになったのは、この「チートしている」感覚が大きな理由だったように思います。
また、「嫌いなところ」のほとんどにも賛成します。私が理解している2つの主要な欠点は 1) Gangplankのスキル構成が古いこと(ultはランダム、調整の問題、Eが陳腐化したなど)、2) Gangplankには三次元的にやることを捉える必要があると思われること(もっと面白い/多様な意志決定、使用可能時間/使用不可時間、長所/短所など)です。これらに関係する「いちばんGangplankらしいこと」を追求するのは、本当に楽しいことです。
これらが妥当な欠点だと受け取られますように!
(GPは味方を強化したら、QがCD中は集団戦で逃げ回るだけでつまらないので、長所と短所がもっとはっきりして、スキルの回転が良くなれば良い、という意見)
これは実りのある考え方だと思います。Gangplankのアイデンティティはその万能性であるため、扱いづらいバランスになっています。選択肢のあるファイターとするのは素晴らしく、彼の意志決定をもっと豊かにできると考えています。「これといって長所も短所もない」という感触を減らすために。
(Raise Moraleは強化されすぎたり弱体化されすぎたりして、つまらなくなってしまったので、改善してほしいという意見)
このスレッドの皆さんは、もっとわくわくできるEが欲しいようですね。私も全面的に賛成します!:P 最終的に、このスロットに今と全く異なるスキルが設定されるようになっても、私は全く驚きません(現在のEには高レベルな機能がいくつかあった方がいいですが)。現在のプロトタイプも、そのような方向で進めています。
(集団戦のultが大きなダメージになり、Qのダメージ量やヒール量が多くなるAPビルドが好きだという意見)
あなたにとって特に重要だという面はこの中にありますか? 大きな数値が魅力的だってことなんでしょうか?(クリティカル特化のcritplankはいかがです?) 集団戦に大きな影響を与えるAoEがあることなんでしょうか?(そうだとすれば、on-hit効果重視のon-hit-plankはいかが?) もっと高頻度でスキルを使えることなんでしょうか?(P+Q+Eの利点を無視して、WとRの回転を重視) それとも、まっとうではないアイテムでビルドをする感覚が単に好きなだけなんでしょうか?
(海賊に相応しい財宝がどこかで見つかるべきなんじゃないか?と聞かれて)
フフーッ、財宝探索行では、あなたは孤独じゃありませんよ(FeralPony氏がごほごほっ)。:P それについてはまだ何も計画がありませんが、話し合わないというわけではありません。
(どうしてリメイクするのか?強化が必要ならすればいいじゃない、という意見)
この意見には、実際にはバランス面の視点が欠けています。私が答えたいと思うもっと深い質問はこうです……「Gangplankは今の性能で活躍できていますか?」。Gangplankがはもっと面白く、ユニークで、健全なキャラクターになれますか? 現在のGangplankのプレイヤーをしらけさせることなく、本当にわくわくさせる方法を提出できる、と私は考えています。私を信じてください。私を含む保守派のGPファンはRiotにたくさんいるのです!
(勝っていても負けていても、GPは相手にしていてつまらないという意見)
このような、敵としてプレイしている時の問題は、確実に価値のある考察です。この問題の大部分は、レーンにおけるGPが「これといって長所も短所もない」ことが原因だと考えています。使える時間がたくさんあり、同時に使えることの多いスキルにより、レーンで相手にしているGPは「ステータスチェッカー」になりえてしまうのです。私たちはこの問題をはっきりと注視し続けたいと思います!
もう一度、参加してくれてありがとうと言わせてもらいます、皆さん! 今後の議論やアップデートをお楽しみに!
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