redditに投稿された Riot Chun氏によるLee Sinの変更点についての訳です。
Lee Sinの変更についてRiot Chun氏の発言を要約すると以下の通り。
序盤のLee Sinはステータスとスキルによってリスクが低く、多少のミスをしたとしてもリカバー可能だった。
序盤強く、後半弱くなるという点については問題ないが、序盤にリスクを設け、また成功が広範囲繋がるようにしたい。
競技シーンではより顕著で、Lee Sinは他の選択肢と比べ抜きんでている。
終盤のLee Sinは序盤活躍したかどうかに関わらず、非常に信用度の低いイニシエート能力以外の脅威はなく、存在感がない。
そのため非常に難しいプレイをしなくてはならず、出来ない場合にはミスプレイングとなる。
Lee Sinが大量にGankを成功させ、アドバンテージを得たとしても後半それを活かすことができずに負けるため、Lee Sinのパワーカーブに選択肢を与えたい。
• Flurryのattack speed buffに恩恵を感じていない
Lee Sinは集団戦で弱い理由はダメージを与える方法がスキルのみに依存していること。Attack Speed buffにより、気の回復を促進し、スキルの回転率を上げ、inSec以外にも継続的なダメージを与えることが可能となる
• ワードジャンプには非常に手厳しい
気の消費を増加することはベストコンボに支障が出るため撤回した。
代わりとして、ミニオン/ワードへジャンプしたときの自身へのシールドを削除した。
Lee Sinの機動性の問題点を修正するべく、ベースのクールダウンを長くし、味方のチャンピオンに使用した時には減少するように変更した。
これによって自己満足のモンクからチームと連携を取ることで報酬/インセンティブを得ることになる。
• Dragon's Rageは現在のものと大きく乖離
単純にダメージを見ればnerfですが、現在序盤はダメージソース、終盤はポジショニングや"insec"プレイに使われることが多い。
今回の変更で序盤のダメージを削ぎ、後半には相手チームに対して大きなダメージを出すか、1人を孤立させるかという選択肢を作る。
ただ、先行した場合のダメージが高過ぎるため依然としてダメージ調整が必要となるかもしれない。
・最後に
一部の値がライブサーバのものより低く見えるかもしれないが、total damageに変えたことで序盤にAD Itemを積むことによってスノーボールすることが減り、後半のスケーリングは改善する。
以下、具体的に示された変更点です。
Flurry - Passive
- Attack Speed bonus が 40/60/80/100% (levels 1/6/11/16) へ増加 (元は一律40%)
Sonic Wave - Q
- ダメージが 15/35/55/75/95 [+0.5/0.6/0.7/0.8/0.9 Total AD] へ変更 (元は50/80/110/140/170 [+0.9 Bonus AD])
Resonating Strike - Q
- ダメージが 15/35/55/75/95 [+0.5/0.6/0.7/0.8/0.9 Total AD] へ変更 (元は50/80/110/140/170 [+0.9 Bonus AD])
- 対象の失われている体力に応じて、最大 50% bonus damage (150% total damage) を追加(元は失われているHealthの8%)
Safeguard - W
- チャンピオンでないユニットにダッシュした際に、Lee Sin 自身がシールドを得ることが出来なくなる。
- Cooldownが 14 へ増加 (元は9 seconds)
- 味方チャンピオンに使用した際にクールダウンが50%減少する。(自身は除く)
Tempest - E
- ダメージが 20/40/60/80/100 [+0.6 total AD] へ変更 (元は60/95/130/165/200 [+1.0 Bonus AD])
- ダメージの種類が magic から physical に変更。
Cripple - E
- スローの減衰が1秒毎から0.25秒毎に変更
- スローの減衰がTenacityのようなdisableの減少効果を計算するように変更。 (スローの効果時間が減少した場合、減衰速度は速くなる)
Dragon’s Rage - R
- ダメージが 150/300/450 [+2.0 Bonus AD] へ変更 (元は200/400/600 [+2.0 Bonus AD])
Lee Sin Lessons : leagueoflegends
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