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2014年3月9日日曜日

Lee Sinの再調整について


先日、リメイクが進行中であることが明らかにされたLee Sinの調整案について、RiotChun氏がPBEのフォーラムにて実際の変更案を提示して意見を募っています。

03/09 02:06 - 投稿
03/09 13:35 - RiotChun氏の発言を1つととMorello氏の発言を1つ追加

やあみんな。

聞いている人もいると思うけれど、Lee Sinの再調整が進行中で、現在は私がその作業に当たっています。PBEに変更を適用する前に、計画中の変更の一部について少しお話させてください(そうすれば、なぜ変更を行うかについても話し合えると思います)。

Lee Sinについての私たちの明確な目標は、以下の問題を解決することです。
Ranged・melee・タンキーDPS・アサシン・メイジ・タンクサポート……これらの役割を果たすLee Sinは、試合の序盤から中盤にかけてをひとりでキャリーできる、強力なスキル構成を有しています。こういった時間帯にLee Sinが強いのは好ましいことです。しかし、良いプレイを行うために継続的な努力が必要なプレイヤーから始まって、その高い基本能力値に由来する安全性をもって確実に試合のある時間帯で勝つことのできるプレイヤーに至るまで、時としてLee Sinは圧倒的すぎることがあります。

実際のLee Sinは、レイトゲームで大きな影響を及ぼすのが難しいチャンピオンです。このことは、そうなる前にLee Sinは勝たねばならない(もしくは自チーム全体をスノーボールさせねばならない)というプレッシャーをもっと与えすらします。このパワーカーブに追随できるチャンピオンも存在しますが、Lee Sinほど極まってはいません(リメイク前のGarenくらいでしょう)。Lee Sinは試合の半分でしか「プレイ」できない(アンバランスな面で)ので、もう半分で役立たずにならないようにプレイすることは、とても不健全です(Lee Sinとその対戦相手、両方にとって)。

これより、全ての変更を一からお見せします(注意:以下の変更は最終決定ではありません。まだ作業中の内容です!)。

Flurry(パッシブ)

これはレイトゲームにおけるLee Sinのパワーレベルにとって、核となる変更になります。高レベルにおける大きな攻撃速度増加により、Lee Sinはスキルのダメージに全く頼ることなく、集団戦での継続的なダメージを大きく与えることができます。

• 増加攻撃速度が一律40%から、40/60/80/100%(それぞれチャンピオンレベル 1/6/11/16 )に増加

Sonic Wave(1回目のQ)

実際のこのスキルへの変更は、試合序盤に少しパワーを移したものとなっています(Tempest[E]にもっと焦点を当てています。以下をお読みください)。重要な注意事項──これはLee Sinの与ダメージにとって大きな弱体化に見えますが、実際にはLv1時点では10ダメージしか低下していません(正しいルーン/マスタリー構成を用いた場合)。増加AD値ではなく、総AD値でスケールするからです。総AD値へとレートを変更したことにより、Lee Sinは勝っている時のスノーボール度が少なくなるでしょうし、一方で本当に負けている時はいくらかの与ダメージを維持できるようになります。試合中盤においては、このスキルのランクを上げていた場合、この変更によって実際に与ダメージが増加する強化となっています。

• ダメージを 50/80/110/140/170(+0.9 増加AD値)から、15/35/55/75/95(+0.5/0.6/0.7/0.8/0.9 総AD値)へと変更

Resonating Strike(2回目のQ)

対象の減っているヘルスの8%をダメージに加算するという変更は、敵のHPを徐々に減らすための能力と見なされてはいますが、実際にはタンクに対しては上手く機能していません(元々このためにデザインした部分でした)。以下の変更は、もっと与ダメージを上げたい時にSonic Wave / Resonating Strike を使うべきだという点を明確にし、このスキルの使い方に生じている混乱を減らすためのものです。

• ダメージを50/80/110/140/170(+0.9 増加AD値)から15/35/55/75/95 (+0.5/0.6/0.7/0.8/0.9 総AD値)へと変更

• 対象の減っているヘルスの8%をダメージに加算するのではなく、対象の減っているヘルスに基づき上限50%の増加ダメージを与える(上限が総ダメージの150%)。

Safeguard(1回目のW)

これについては大きな議論を行いました! 後ほど詳しくお話ししようと思いますが、今は、高いレベルでの考えの一部を示しておくだけに留めます。Wardへの飛びつきは当初見なかったものですが、そのことを知った時、本当にかっこよくユニークで面白いプレイだと考えました。今でも、このスキルのおかげでLee Sinは型に捕らわれない大きな機動力を得ています(特にwardが透明なことと、根本的に「安全保障手段」として飛びつけるwardをジャングルに準備できることから、実際にはストレスの原因となっている可能性があります)。防御的な移動能力のはずなのに、攻撃的な移動能力としてのみ使っているという問題もあり、事実上使用コストはありません(ダメージを与える能力を諦めねばならず、一度しか移動できないKatarinaやJaxとは違うのです)。ともあれ、私たちは攻撃的に使った時のSafeguardのコストを、もっと増やしたいと思いました。

• 消費エネルギーが50から100に増加

• 味方チャンピオン(自分自身を含む)に使用した場合、50エネルギーが返却される

Tempest(1回目のE)

Flurryについてレイトゲーム向けの強化を行ったことにより、どこかのダメージをいくらか減らす必要がありました。そこで、私たちが着目したのはTempestの高いユーティリティーです。以下の値はまだ高すぎますが、全般的な考えとしては、Lee Sinでタンキーなビルドを行っている時にTempestのレベルを上げた場合に、ダメージ差はそんなに大きくはならない、というものです。Lee SinでADを大きく上げるビルドを行うのであれば、Tempestのダメージは明らかに少なくなるのがわかるでしょう(Flurryの強化で埋め合わせをしています)。

• ダメージを60/95/130/165/200(+1.0 増加AD値)から25/50/75/10/125(+0.6 総AD値)へと変更

• 魔法ダメージではなく、物理ダメージに変更

Cripple(2回目のE)

このdebuffは以前、1秒につき1回のみにアップデートされました。持続時間が長く、スローが非常に強力なためです。これをほんの少し緩和し、Tenacyに対して上手く働いていなかったバグを修正しました(Crippleの効果が少し大きすぎたためです)。

Dragon’s Rage(R)

以下の変更の半分は、Dragon's Rageのダメージを大きく弱体化したということですが、私たちが本当にしたいことは、ダメージに対し、ユーティリティーとしての使い方を分離させたいということです。味方チームに向かって価値の高い対象をDragon's Rageで蹴飛ばす時、AoEダメージやcrowd controlの便利さといったものを諦めているはずです。敵チームへと向かって誰かを蹴飛ばすと決めた場合には、追加のノックアップと大きなダメージという、追加のリターンを得ることができます(当たった対象あたりのリターンが減っているというわけではありません)。ダメージの弱体化に関しては、旧Dragon's Rageの値がFlurryの強化と組み合わさった時、Lee Sinの1対1戦闘の性能は恐ろしいことになると思うので、パワーを弱める必要がありました。新しいFlurryがどれだけレイトゲームでのLee Sinの与ダメージの役に立つか、言葉で言い表すことができないほどです!

• ダメージを200/400/600(+2.0 増加AD値)から50/150/250(+0.75/0.875/1.0 総AD値)へと変更

• 衝突した敵それぞれに対し、25/75/125(+0.375/0.4375/0.5 総AD値)の追加ダメージを与える

Let's talk about Lee Sin retune



03/09 13:35 追記
私が考えるに、ここでの最大の問題は、Flurryの攻撃速度強化は文章で書いても、実際にどうなるかを理解するのが難しく、全体的にはLee Sinの価値をボッコボコにしているように感じられることだと思います。

まず数値的な問題に取りかかりましょう。ビルドを最も一般的なbruiser/assassinビルド(AD/Armor Pen/タンキーさなどなど─敵後衛に向かって飛び込み、少々の生存するというパターンをサポートするアイテム群)で、Lv16になったと仮定します。PBEバージョンのLee Sinは、100%(基本AS)+45%(1Lvごとに3%上昇、15回のレベルアップ後)+100%(新Flurry)=245%(素のAS)となります。一方でLiveバージョンの値は、100%+45%+40%=185%(素のAS)となります。理想的な状況においてパッシブを生かすことができたのであれば、通常攻撃による継続的なダメージ差は+32.4%に及びます。より大きな継続的なダメージによって、最初の1~2体に対しては難しいバーストを行う必要なく、最初の数秒後も高い与ダメージを出せる脅威となります。通常攻撃の構成が32.4%改善されたことでもあります─スキルを当てる合間に通常攻撃を当てる行為には、より筋が通るように、もっと大きなリターンが生じるようになります。

レイトゲームの集団戦におけるLee Sinについての皆さんのシミュレーションは、以上の点が非常に弱い、LiveバージョンのLee Sinに基づいたものだと思います。彼の持つ全ての手段を考慮に入れた上で、なぜ、どのようにそう思うのでしょうか? Lee Sinが試合の全ての時間帯を通して有意義な継続的ダメージを出すことに成功したWCSの試合を見ると、理想的なイニシエートを行えば仕事の80%が終わった、とは思わないでしょう。その時のLee Sinは意義あるイニシエート力を維持していましたが、それは位置取りから来るものが大きく、バーストによるものではありませんでした。このWCSの後、Lee Sinは敵チームにとって脅威となり続けるに相応しい、増加した継続的な与ダメージを使えるようになりました。

特にDragon's Rageは、とても楽しいプレイができる、本当にかっこいいスキルです。しかし前述したように、私たちはダメージに対してユーティリティー性を分離したいと心から思っています。

現在提案されているDragon's Rageは、Liveバージョンと比べると約50/55/60%のダメージ出力となります。しかし、衝突した敵対象に対しては、それぞれ50%のダメージ増加があります。この方法論に基づけば、対象を2体の敵チャンピオンの中に蹴り飛ばせた場合、現状とほぼ同等のダメージを与えることができます。対象を敵チーム全体へと蹴り飛ばせた場合はしかし、非常に大きなダメージを与えることができ(750 + 3.0 総AD値)、最初の対象に対しては大ダメージとなるでしょう。

Insec選手のように、目立つ敵を自分のチームに向かって蹴り飛ばすのはとてもかっこいいですが、そのプレイはつまり、実際にダメージを与えるからかっこいいのではありません。そして、そういったプレイはかっこいい一方で、集団戦における他の使い方を見劣りさせるものでもあります。対象を蹴り飛ばす方向について考えるプレイヤーには、リターンをあげたいと考えています。

1対1の戦闘時に関する限り、Dragon's Rageは100ほどダメージが少なくなるでしょう。これは無条件に大きな減少ですが、Flurryによって継続的な脅威度が増したため、Dragon's Rageを使用して数秒後に出せるダメージで十分な埋め合わせになっているはずです。

Let's talk about Lee Sin retune
以下は公式フォーラムに書き込まれたMorello氏の発言です。
私はこのようなスレッド群を注視し続けています。コミュニティの考えを正確に理解した、という確信を得るための整理を始めさせてください。

* アサシンからタンクへと移行する機動力の高いキャラクター、というLee Sinのアイデンティティが非難を浴びています。このアイデンティティは実に素晴らしく、楽しく、ユニークなものです。かっこいいだけでなく、ゲームのバリエーションにとってプラスであるため、これを変更するのは大きな問題です。

* レイトゲームにおける通常攻撃のダメージ周りの新しいメカニズムは非現実的で、良い結果にならないだろうと思われています。集団戦においてLee Sinはそういった役割で機能しないからです。さらに、Lee Sinは機動性により、大きな戦闘においてはヒット・アンド・ランを旨とするものだと思われています。

* Lee Sinは実際にはバランスが取れていて、弱体化されるべきではないと思われています。

* Safeguardのwardへの飛びつきの変更は極端すぎると思われています。

以上の前提で、これについて少し話させてください。

1) アイデンティティの問題については私も賛成します。Statikk氏、Chun氏と私で、月曜日にこれを検討します。ここに書いてある皆さんの考えは正しいと、私も思います。

2) Flurryのメカニズムはテストで非常に素晴らしい結果となりましたが、弱体化やLee Sinが担う新しい機能の埋め合わせにはなっていません。同意します。

3) Wardへの飛びつきは、さらなる数値調整が進行中ですが、私が強いと感じている点です。Wardへの飛びつきはLee Sinの根幹の多くと、面白さの要因となっています─この能力を削除しない理由については、たくさんの議論を行いました─けれども、濫用されすぎですし、機動性を少々高めすぎていると思います。これが使用可能な時間は、変更で妥当なものになったと考えていますが、クールダウンはいいとして、現時点のエネルギーの値は良くないとも思っています(これについてはチームと討論を行うつもりです)。

4) Lee Sinは、序盤のパワー出力が直線状になっていません。レイトゲームでのパワーはおそらく正しいのですが(タンク・イニシエーターとして)、試合序盤では強力なままです。レイトゲームに比べ、序盤の方が強いのは私も同意しますが、完全に不均衡だとは考えていません。Lee Sinのスキルは現在のものに比べ、序盤はもう少し違った出力になるべきです(正直に言えば、Lee Sinの序盤の強力さには、安全性が高いことが寄与していると思います)。

5) 変更のリリース日はまだ決定していません。PBEはこれらの変更を試す場です。なので、これらの変更について話すのはちょうどいいと思います!

They're nerfing Lee Sin. oh boy now I won't lose to them anymore - League of Legends Community


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