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2014年6月10日火曜日

開発ブログ:SRのゲームプレイアップデート


前回の開発ブログに引き続き、Summoner's Riftのアップデートについての開発ブログとなります。今回の記事では、地形の変更やカメラの変更など、ゲームプレイに関する部分について焦点を当てています。



公式告知
Dev Blog: SR’s gameplay updates | League of Legends

Summoner's Riftのアップデートは、その時々のゲームプレイを変えることなくゲームを改善する、ということを切望しています。これらのテストは、共通のゴール─メカニカルデザイン、ゲームプレイのバランス、わかりやすさを通してSummoner's Riftのゲームプレイをレベルアップさせる─を目指すものです。面倒事は抜きで、Riftをチェックしていきましょう。
 Richard "RiotNome" Liu

地形の変更




作業を始める前に、マップのナビゲーションメッシュをそのままにすることが、デザイン面で最優先だということがわかっていました。ナビゲーションメッシュが決定するのは通り抜け可能な地形です……その名に反して、そう、地形だけなのです。けれども、リソースを作り、それにメッシュを合わせる過程で、私たちは矛盾のある部分を見つけました。特に北のジャングルに。現在のマップでは、ナビゲーションメッシュは壁との視覚的な縁にかろうじて合致しており、合致すべきでない視覚的な境目が不明瞭になっていました。このアップデートで私たちは包括的な通路の見直しを行い、両側でのナビゲーションの合致と、はっきりした通り道の境目を確実にしました。

これらの問題は、ジャングルも例外ではありませんでした。ベースの壁をダッシュで通り抜けようとしたことがあるなら、同じようにやっても失敗したことがあるでしょう。ここには2つの問題が内包されています──壁のビジュアルがナビゲーションと合致していないだけでなく、壁の厚みがそこかしこで違っていたのです──それが、様々な結果を引き起こしています。全ての箇所で壁がダッシュで通り抜けられるように見えても、実際はあまりそうではありません。Riftのアップデートでは、ベースの壁を分厚く標準化し、タレットの近くはダッシュで通り抜けられるように、タレットとタレットの間の部分は分厚く、変更を施しました。これにより、Nidaleeのような短いダッシュを持つチャンピオンは、実際にPounceで通り抜けられる壁がどこなのかを、視覚的に判別できるようになります。PBEでこの変更を繰り返しテストする予定です。



ゲームカメラ


Howling Abyssをローンチした時、一部の経験豊かなプレイヤーは、カメラがほんの少し違うことに気づきました。本当に、わずかなズームアウトで、地名の由来となった深淵と、思いがけない長射程の方向指定スキルをよく見せることができました。新しいSummoner's Riftに対し、劇的な変更を加えるつもりはありませんが、カメラについて数点の品質改善を始める、いい機会だというのはわかりました。


カメラは一定の角度で地面に向けられているため、画面に映る範囲は二等辺台形の形となり、長方形とはなりません。プレイヤーは画面の下辺よりも上辺でたくさんの面積を見ているというわけで、プレイヤーにとっての脅威が画面の上側から来るのか、下側から来るのかによって、上下の平等の点で、望ましくない問題が生じることがありました。さらに、現在の戦場の可視範囲は、画面の縁付近で遠近法的な歪みを作ってしまっており、方向指定スキルおよびtargeting indicator(方向指示表示)をわずかに歪ませてしまっています。



新しいSummoner's Riftでは、これらを補償する調整を施しました。戦場の可視範囲は減少しましたが、カメラそのものを地面からもっと高くしたことで、埋め合わせを行いました。この変更は、画面の上端と下端で差が生じている可視範囲のバランスを取るものです。ほとんどの人にとって、これらの変化はかろうじて知覚できるものでしょうが、これによってゲームプレイに機能的な改善を行えると思っています。



ゲームの明確さ


SRのアップデート開発に沿って、もっと幅広いLeague of Legendsのために、ゲームの明確さのコンセプトを包含させています。競技的なゲームが見られることが増え、プレイヤーにとっても観戦者にとっても等しく読み取りやすいゲームプレイを確立することが、重要度を増してきています。結局のところ、ゲームはプレイヤー対プレイヤーのものであり、プレイヤー対インターフェースやプレイヤー対アートになってはいけません。このアプローチは初日からデザインとアートの方針決定を左右するものとなり、新しいRiftをもっと読み取りやすくするべく、明確さを増すことになっています。

明確さとビジュアル描写の忠実さが対立する時、その2つの要素は概して、逆の関係を持つ傾向にあります──すなわち、ビジュアルの付属品をもっとつければつけるほど、ゲームはどんどん汚くなっていく傾向があるのです。この効果は、私たちがもっともっとコンテンツを追加すると、特に明確に現れます。何人ものYordleが他のYordleたちのように小さくあるべきですが、同時に大事なのは、100体以上のキャラクターと比べた時にシルエットが判別可能なことです。皆さんにとても愛されているミニオンたちのように、一部の古いコンテンツは、読み取りやすさの面で運が良かったと思います。彼らには足がないかもしれませんが、シンプルな形によって、覚えやすいシルエットをしていて、腰で歩きます。そうは言うものの、ミニオンたちには既にビジュアルアップデートが必要でした──そして、彼らは素晴らしい読み取りやすさをそのままに、行進する三角錐よりも、新しい風景に似合うものになる必要があります。うれしいことに、新しいミニオンたちの姿形は、ビジュアル描写の忠実さが増していますが、先輩たちの低プロファイルを留めたままです。



私たちは、ゲームプレイに影響を及ぼす全ての効果を、明確かつ視覚的に描写するように心がけています。壊せないタレットにはシールドが張られ、連続した攻撃がタレットに当たればより大きな影響が起こり、タレットへのFortification buffが視覚的に表現されるようになるというわけです! これらの一部はPBEでのローンチには間に合いませんが、全て作業予定に入っています。最後に、これらの新しいepic monsterたちのヘルスバーをチェックしていきましょう!



エピック・エンカウンター


Epic monsterのことについて話すと、私たちがSummoner's Riftの恐ろしいボス2人組についてコンセプトワークを始めた時、彼らのゲームプレイを新しいビジュアルに合致させる試みは、すぐにはっきりと失敗してしまったのです。Liveバージョンの彼らの能力はお粗末なものです。Dragonは通常攻撃しか持たず、Baronのスキルは、モンスターを危険で動いていると感じさせる物理性に欠けていました。ここでのエンカウンターという言葉はとても重要です。エンカウンターとしての効果的なボスたちへのアプローチは、根本的に違うアプローチだからです。たとえば、LiveバージョンのDragonはWightのような下位のモンスターとは違うゲームプレイを実質的に持っていませんが、試合の流れの上でもっと重要な役割を果たしています。Summoner's Riftのepic monsterたちは尊敬され、強力さを表現し、注目を引くことが求められるべきなのです──プレイヤーたちがただ右クリックして、特に何も考えずにヘルスを100から0にするだけの存在であっては、ならないのです。


次回は、技術面、アート、デザインによるこれらの手強いモンスターたちの、徹底的なオーバーホール過程についてお届けします。これらの新しいエンカウンターが、いかにしてSummoner's Riftで命を吹き込まれたかという過程に焦点を当てた、次の開発ブログをお楽しみに!

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