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2026年7月31日金曜日

パッチ26.16のメイジボット対応について


リードゲームプレイデザイナー、Phroxzon氏がメイジボットについての見解、今後の調整予定について解説する投稿をしました。

画像引用元



コメント訳
メイジボットと26.16での対応について

26.15の解説動画はこのあと夜に公開されます、今週はちょっと遅くなりました。

プロシーンにおけるメイジボット
  • MSIにおけるメイジボットの登場率はピックの約20%程度でした(体感はこれよりも高く感じがちです)が、Esports World CupとKespa Cupでは登場率とその優先度が跳ね上がっていてこれは今後も増加していくだろうと思わされました
  • メイジボットの登場率はランク戦においても広く浸透しつつあります
  • たった数ヶ月前の3月にはエンチャンターや遠距離攻撃を持つチャンピオンがサポートのメタを支配していて、それによりADCやハイパーキャリーをボットレーンに配置することがとても強力でした
  • そのようなチャンピオンたちは2026年のシーズン開幕の変更から多大な恩恵を受けていました。例えばエンチャンターを添えてADCをハイパースケーリングさせるクエストに加えて、サポートのロームを弱体化させる変更もありました
  • なのでパッチ26.11では近接サポートを強化して遠距離サポート(特にエンチャンター)を弱体化する変更を実施しました
  • ですがこのとき同時に、一部の天才たちが今年初頭に追加されたローミング対策とレーンスワップ抑制を回避する抜け道を開発していました
  • その結果サポートがロームに向かわせ、ADCがボットレーンから離れていくという2つの大きな変化が生じました(もし私たちがFirst Standのエンチャンターメタに対処しないままローミングの研究が進んでいた場合にどうなっていたかは面白い思考実験となるでしょう)
  • 私たちは基本的にある程度までならメイジボットは運用可能であってもよいと思っていますが、現状はほぼ確実に許容できるラインを超えてしまっています。プレイヤーの手に馴染んだクラスであるADCをこれからもボットレーンで第一の存在としてサポートしていきたいと思っています
  • 2026シーズン開始時のローミングサポートへの弱体化によるゲームプレイ上の不満点はどれもまだ残っており、その時の変更リストでは偶発的なローミングや個性的なプレイスタイルを過度に罰することのないよう、レーンスワップ対策とサポートのローミング抑制を意図的に軽くしていました
  • またプロ選手からのメタについての苦言も多数受け取っており、これも検討に取り入れています
  • 私たちは彼らにADCやそこで学んできたスキル表現を使えなくして突然別のサブクラスに転向するように強制したくはありません。なので絶妙なバランスが求められます
  • とは言ったものの、メイジボットを学びたい方へ。私たちはより柔軟な構成や流動性のあるレーン等、長期的なチャンピオン選択肢の増加に繋がる多様性によってプロ選手のスキル表現が可能であるように推進していくつもりです

一般のプレイにおけるメイジボット
  • この「狂騒」は一般のプレイにも浸透しつつあります
  • プレイヤーはメイジボットを試すことを楽しんでいます。しかし、全プレイヤーがこれを楽しめているわけではありません。メイジの存在はゲームの多くの時間でADCに対してナチュラルなカウンターですし、プロシーンのローミングスタイルを再現しようとするサポートの試みはレーンのパートナーに利益よりも悲しみをもたらしがちです
  • 全体として、私たちはメイジがボットレーンでプレイ可能なことはレーンやそのプレイヤーのゲームに多大な多様性を与えてくれるので好ましく思っています
  • ですが、特定のケースにおいてあまりに多くのメイジがボットレーンで強力すぎる場合には、このレーンでどのチャンピオンがプレイ可能であるかという期待やこれまでの学びを損なってしまうでしょう
  • 結論として、私たちはこの力関係を大きく調整するつもりはありません(メイジは早い段階でパワースパイクを迎え、それからのパワーカーブは緩やかです。ADCのパワースパイクはそれよりも遅く強力なスケーリングであり、成功も失敗も鋭いものになっています)。ですがこの差の極端さを少し和らげていくつもりです
  • 例えば、もしもメイジボットとADCボットの差をなくすためにビルドのパワー差を同じにし、マナ量も等しくし、パワースパイクも一緒にする等した場合、クラスごとの差異が瞬く間になくなってしまうことでしょう。たとえそれが「問題を解決する」としてもです
  • ボットレーンのメイジの様相はプロのプレイにおけるそれとは大きく異なっています
  • ここ数年を見ると、ブランド/スウェイン/ジグス/ベイガー/セラフィーン/ゼラスといったメイジボットはサポートにロームさせることで勝利していたわけではありませんでした。特に平均的なプレイでは彼らはサポートと一緒にポークしたり2v2で敵をキルすることで勝利していました
  • またADCと比べると初プレイでも比較的高い勝率を持ち、学習曲線が緩やかで、ADCに対して有利なマッチアップが多い(全てではない)ことから、メイジボットは勝率が高くなります
  • この勝率は結果として、その真のパワーレベルを誤解させていると私は考えます。マルファイトの勝率52-53%が危険信号ではないことと同様です(初心者でも高い勝率、プレイヤースキルが上がっても勝率の伸びが低い)

これからどうするつもりか?
  • パッチ26.16で私たちはこの力関係を調整するつもりです:以下に例を挙げます
  • サポートのロームに対し、すでに確立済みの調整レバーを用いた直接的な弱体化(サポートのレーン外でのゴールド/経験値ペナルティ レベル3まで25% ⇒ レベル5まで33%)
  • ADCのツールの中でパワーの足りない一部に強化 (バーサーカー ブーツ、フリートフットワーク)
  • ADCの魔法防御の基礎値と成長に強化
  • ヒールの強化
  • 他にも挑戦的な変更を色々とテスト中です、詳細を今週後半に方向性が固まればまた共有します

このトピックに対する皆さんの情熱と意見に感謝します。
変更が受け入れられる速度とここまで述べた多様性のためにプレイヤーベースおよびプロプレイヤーにかかる負担がどれほどになるか ― 私たちはゲームのプレイスタイルの多様性の増加とそのやりがいの間で適切なバランスを取ろうとしています』


質疑応答


Q. パッチ8.11でのマークスマンの体力自動回復を一斉に下げた調整の巻き戻しをして欲しいと思ってます。でも魔法防御のバフでももちろん歓迎!

Phroxzon氏
A. パッチ8.11以前に完全に戻す可能性は低い(ゼロではない)と思います。この変更によってメイジボットが運用可能になった点を私たちは評価しています、ただ最近のメイジはやりすぎています(原文


訳註:以下パッチノート8.11でのマークスマンの基本ステータス調整についての項目から引用

時が経つにつれ、ボットレーンでは“レーン戦をサステインで乗り切り、集団戦へ向けてスケーリングする”ことが主要な戦術となってしまいました。体力自動回復と「フリートフットワーク」のおかげで回復が間に合わないほどのダメージを与えるのが難しくなり、序盤に強いハラス系マークスマンやポーク/オールインを狙うサポートといった攻撃的なボットレーナーたちの居場所が失われてしまったのです。

マークスマンのサステイン性能を弱体化(本パッチノートでは体力自動回復への調整点を掲載しており、「フリートフットワーク」については下の該当項目を参照)し、受けたダメージが長く尾を引くようにすれば、有利な側のボットレーンコンビから2v2戦闘を仕掛けるのが有効な選択肢の一つとして復権するはずです。また、耐久性能を物理防御から体力寄りに変更することで、ドレイヴンやルシアンといった攻撃的なマークスマンも序盤で活躍しやすくなることでしょう。

最後になりますが、マークスマンの基本攻撃力を4低下させ、その分をレベルごとの増加量に組み込むことにしました(これまでと同じ数値になる分岐点はレベル9となります)。これは上述した目的に反しているように感じられるかもしれませんが、“マークスマンではない攻撃的なチャンピオンたち(レオナやブランドなど)がマークスマンの通常攻撃であっという間に体力を削られてしまう”ことを防ぎ、レーンで活躍できる機会を増やすためのものです。



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