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2025年6月25日水曜日

クレッドの中規模アップデート変更予告


サモナーズリフトチームのゲームデザイナーRiotEndstep氏から、PBEパッチ25.14に向けたクレッドの中規模アップデートの変更内容について語った動画が公開されました。
変更内容とRiotEndstep氏の発言の要約を紹介します。





コメント訳
『ついにこの時がきました。クレッドのファイターとしての再形成がまもなくPBEに実装されます。ここに解説動画を用意しました(長くて申し訳ない)。

25.14実装予定です。』


目標
  • クレッドのビルドをアサシンからファイターに
  • クレッドのクレッドらしさを維持(必要に応じてよりクレッドらしく)
  • ビルドのバランス調整レバーを設ける
  • クレッドの将来性を改善する(デザイン面でも技術面でも)
  • バグ修正 
  • (複数の方向性から)現代のスタンダードに合わせる

変更内容

弱虫トカゲ「スカール」(固有スキル)
  • 再騎乗時の体力を騎乗シークエンス完了時ではなく開始時に獲得するように
  • 非騎乗時のクレッドは増加体力1%を物理防御/魔法防御として獲得する。周囲の敵チャンピオンごとに20%増加する(最大で増加体力の2%分)
  • ミニオンのラストヒットから獲得する「スカールの勇気」 4 ⇒ 5
  • ダメージを与えてから3秒以内に獲得したキルorアシストから獲得する「スカールの勇気」 20 ⇒ 0
  • 非騎乗時のクレッドの通常攻撃の敵チャンピオンに対する補正 一律80% ⇒ 85-100%(レベル1/6/11/16で増加)
  • 非騎乗時のクレッドの移動速度低下量 60 ⇒ 40
  • 非騎乗時のクレッドの敵チャンピオンへ移動する時の移動速度増加 100-185 ⇒ 70-155
  • 上記の移動速度増加のための敵チャンピオン認識範囲 1000 ⇒ 1200
  • スカールの体力 400-1550(直線的にスケール) ⇒ 400-1400(チャンピオンのステータスと同様に曲線的にスケール)
  • 再騎乗時のスカールの体力 45-75% ⇒ 40-70%
  • スカールから振り落とされるモーションの持続時間がブレずに正確になるように(ピッタリ0.75秒)

ポケットピストル(非騎乗時Q)
  • スタックのチャージ時間 20-7.5秒(チャンピオンレベルで短縮) ⇒ 18-10秒(Qのスキルランクで短縮)
  • 散弾1発ごとのダメージ 35-95 (+80%増加攻撃力) ⇒ 35-95 (+65%増加攻撃力)
  • (最大ダメージ 63-171 (+144%増加攻撃力) ⇒ 63-171 (+117%増加攻撃力) )
  • クレッドの真上にいる敵チャンピオンにもヒットするように

トラバサミロープ(騎乗時Q)
  • 最初のヒットのダメージ反映率 65%増加攻撃力 ⇒ 60%増加攻撃力
  • 引き寄せも含めた合計ダメージ 90-390 (+195%増加攻撃力) ⇒ 90-390 (+180%増加攻撃力)
  • 引き寄せ時に回復阻害を付与しないように
  • 引き寄せまでの時間がブレずに正確に
  • 引き寄せ後のスロウ 40-60% ⇒ 30-50%
  • 引き寄せ後のスロウの持続 1.5秒 ⇒ 2.5秒
  • 引き寄せのダメージの計算がロープで繋がった瞬間ではなく引き寄せの瞬間に行われるように
  • クレッドの真上にいる敵にもヒットするように

狂暴の宴(W)
  • クールダウン 11-5秒 ⇒ 13-9秒
  • クールダウン時に敵を攻撃するとクールダウンを部分的に解消するように。敵チャンピオンの場合は1.5秒、チャンピオン以外の場合は0.5秒短縮する
  • ダメージ 20-60 (+対象の最大体力の4.6-6.5% (+増加攻撃力20ごとに1%)) ⇒ 20-60 (+対象の最大体力の4.6-6.5% (+増加攻撃力50ごとに1%) (+増加体力250ごとに1%))
  • ワードを攻撃時にこのスキルが反応しないように。ジャングルプラント攻撃時と同じになり、このスキルを消費することなく攻撃速度が維持される

ジャウスト(E)
  • ダメージ 35-135 (+65%増加攻撃力) ⇒ 35-135 (+55%増加攻撃力)
  • HUDのスキルアイコンに再使用までの猶予が表示されるように
  • 再使用が可能な範囲が表示されるように

チャァァァァァァァジ!!!(R)
  • ダメージタイプ 物理 ⇒ 魔法
  • 最小ダメージ 対象の最大体力の4-6% (+増加攻撃力100ごとに4%) ⇒ 対象の最大体力の4-8% (+増加攻撃力100ごとに3%)
  • 最大ダメージ 対象の最大体力の12-18% (+増加攻撃力100ごとに12%) ⇒ 対象の最大体力の12-24% (+増加攻撃力100ごとに9%)
  • スキルをピンすることで射程をチャットに書き込めるように

バグ修正
  • ルルのRが騎乗しているクレッドの体力を何倍も回復させないように
  • レナータ・グラスクのWによる蘇生がクレッドの体力バーを破壊してしまわないように
  • レナータ・グラスクのWによってクレッドの体力が急速に減少している時にスカールの体力を表示しないように
  • 「コレクター」が騎乗しているクレッドにトドメを刺さないように
  • 再騎乗時に体力自動回復が0.25秒ほどオフにならずに正常に計算されるように
  • 非騎乗時にごくわずかな攻撃力を失ってしまわないように
  • スカールから振り落とされる時に「凱旋」の飛翔体を破壊しないように
  • 再騎乗後に再び振り落とされるまでクレッドの体力が誤った表示がされることがあった不具合を修正
  • 「勇気」獲得後にその値が50から59の間になった場合でしか黄色に表示されなかった不具合を修正。勇気が50%よりも多い時は常に黄色で表示されるようになります
  • 非騎乗時のWの4回目の攻撃がタウントやサイレンスを受けていても正常に適用されるように
  • 敵がEの範囲内に戻ってきた時に倍のダメージを与えないように(例えばミニオンがこのスキルのノックバックで押し戻されるような状況)
  • 視界内にいなかった敵がRの範囲内に入った時の再チェックがより安定したものに
  • アイアンエリクサーの効果中にRを使用することで時々アイアンエリクサーの軌跡を消してしまことがあった不具合を修正
  • Rの範囲内にいた敵をロックオンするチェックを詠唱した瞬間に追加

変更内容ここまで

RiotEndstep氏のコメントから要点抜き出し

(訳注:発言内容の100%を書き出したものではないことご了承ください)

動画冒頭

『これはPBEでの変更リストなため、必ずしもこのままライブサーバーに実装されるとは限らないことに注意してください。
MSIパッチを回避するため25.13での実装は見送りました。
私はクレッドメインではなく、様々なクレッドメインのプレイヤーと話し合いました。特にクレッドメインの配信者であるSoulmario氏に特別な感謝を送りたい。彼は調整だけでなくバグについて動画Clip付きで私に教えてくれた。バグを調査するにあたってClipがあることは大きな助けになりますから。』

自己紹介

『私RiotEndstepはシーズンPODの所属ですがライブPOD(俗にバランスチームと呼ばれる)の手伝いに出ることもあります。その中で目についたのがクレッドのビルドをアサシンからファイターに戻して欲しいというものでした。10年近く前に実装されて以来、彼はほとんどをファイターとしてプレイされてきましたが最近はアサシンになっていました。ライブPODの仕事は大体が2~4週間のスパンで完了するものであり、クレッドのファイタービルドを推奨する変更も数字をちょっといじりつつ増加体力反映率をつければパッと終わらせられるものでした、でも私は「クレッドはもっと愛情を受けられますよね?」と提案しそれが承認されたのです。』

この変更の目標について

『今クレッドで人気なのは「赤月の刃」や「妖夢の霊剣」や「ボルテイクサイクロソード」などから「プロフェインハイドラ」、あるいはその逆の順序のビルドです。これらをビルドできないようにすることが目的ではないし、プレイテストではサイクロソードはまだ十分に強く感じられました。デフォルトの選択肢を「タイタンハイドラ」「ブラッククリーバー」「ステラックの篭手」のような攻撃力と体力のあるファイタービルドにすることが目的です。』

『クレッドをクレッドらしく。このクレッドらしさというのは、たとえば地面に落とされてから再騎乗する瞬間がとてもパワフルであるようなことが望まれています。今回の変更ではWのクールダウン中、歩き回って何もしないよりも敵を攻撃することが推奨されるようになります。これはクレッドをよりクレッドらしくする変更であるだろうと思います。』

『バランス調整レバーを設けること。これまでクレッドは有効な調整レバーがあまりありませんでした。新しい調整レバーとして体力反映率が有効で、ただしこれだけでは不足だったのもありスキルキット全体でより良いものにしようとしています。』

『クレッドは攻撃力反映率があり自前の攻撃速度増加もあったためフルダメージビルドを選ぶ理由がありました。ファイターにするためには新たに体力の反映率を持たせることが必要であり、数字をいじるだけではなくキット全体でファイタービルドを選ぶ動機づけをしている』

固有スキルの変更について

『プレイヤーは防御的なアクション(体力回復のほかにシールドや無敵なども)は瞬時にラグなく実行されることを望みます。クレッドの再騎乗もこの防御的なアクションであり、騎乗シークエンスとは勇気が赤色になりスカールが飛び出してきてラッパのファンファーレとともに合体することで、その後にスカールの体力がバーに追加されます。今回の変更によってカウンタープレイが減るかもしれないが、クレッド自身のプレイとその結果がより直感的になります。それとこれまではこのシークエンスの0.25秒の間にガレンのウルトを受けて勇気100%なのにデッドすることもありました、でもそんなことはもう起きません。これは変更リストで私が最も気に入ってるもののひとつです』

『いままでファイタービルドで再騎乗することはアサシンビルドよりも難しいものでした。ファイタービルドで体力を高めてもそれは全てスカールのものになっていたからです。この変更はファイタービルドを薦めるためのものです。クレッドプレイヤーたちからの聞き取りでは、増加体力の一部をスカールからクレッド自身に移せないかというものがありました。そのようにしたプレイテストの結果はあまり良いものではなく、またスカールに増加体力の100%クレッドに増加体力の10%という体力ステータスの効率が110%になるパターンも試しましたが、クレッドはタフガイではないということで体力ではなく防御力を得るという形を選びました。これはクレッドがレイトゲームチャンピオンではないという点と、敵が防御貫通をビルドするまでのゲーム中盤がクレッドの時間だということにもマッチします。体力を防御に変換するようなシステムが他にないためこの数字は理想的ではない可能性が高いです。パンテオンの強化Eであるにはあるのですが一時的なものであり比較には使えないでしょう』

『スカールの勇気の獲得量の変更は現代のスタンダードに合わせるという目標によるものです。低スキルプレイヤーのほとんどがダメージを与えて3秒以内のテイクダウンのことを知らなかった、というかどうしたら再騎乗するのかもよくわかっていませんでした。また増加する数値を5の倍数に揃えることで再騎乗までに必要なアクション数がわかりやすくなります。個人的には勇気を99にできなくなったのは残念ですが。』

『クレッド単独では通常攻撃のダメージが下がることも知らないプレイヤーが多かった。私としてはこれは削除したかったのですが、そうするとクレッド単独で強くなりすぎてしまうので代わりにレベルでスケールするようにしました。このメカニズムは迂闊に削除するとクレッドのマッチアップの有利不利がさらに鋭いものになることが想像され、ピックの自由度を減らしてしまう未来につながるでしょう。もし今新チャンピオンとしてデザインするなら非騎乗時のデメリットではなく騎乗時のボーナスとして通常攻撃時ダメージを追加するような調整をしただろうと思いますが、今回は時間もリソースも限られているので妥協点にはいいところだと思います』

『移動速度の変更は、つまりは非騎乗時の移動速度ペナルティが軽減されるということです。視界範囲が1400なので非騎乗時にギリギリ見える範囲の敵には追いつけないが、レーンで互いにファームしているならこの範囲内だろうと思います。レベル1で敵に向かう時の移動速度が10弱くなっているが、それよりも敵に向かわない時の+20が本当に大きい、そうプレイテストでは感じられました』

『スカールの体力は弱体化調整。クレッドの再騎乗を強くしようとした結果、その瞬間の弱体化に繋がりました。クレッド単独での防御力を上げたのだから理にかなっていると考えます。これ単体で見ればかなりの勝率低下につながる変更でしょう。パワー予算というものをどうしても考えなければならないので。しかしここまでに紹介した調整でうまくいったなら勝率の低下に悩まされることはないだろうと思います。』

『スカールから着地するまでの時間が0.25秒から最大0.5秒長くなっていました。この変更に関しては単純に良いことだと考えるので特に語ることもないです』


非騎乗Qの変更について

『この増加攻撃力反映率の弱体化はフルADビルドを咎めようとする意図ではなく、非騎乗時の通常攻撃のダメージの増加に起因するものです。クレッド単独のほうがバーストに優れるようになってしまうのは望ましくありません。チャージタイムに関してはスケールの仕様が変わったためにレベル9で10秒に達するのでゲーム序中盤で速くなるります。クレッドと完全に重なった敵にヒットする件はクレッドプレイヤーから多くのQoL改善として望まれていました。クレッドの判定の内部に円形の判定が追加されます、ただし当たるのはチャンピオンだけです』

騎乗Qの変更について

『重傷の削除については先に述べたマッチアップの先鋭化防止とパワー予算の引き出しの必要性によるものです。そもそもこの重傷があることを理由にプレイヤーがエイトロックスやブラッドミアに対してクレッドを当てようとすることはありませんでした。序盤のゲームパワーとこの重傷を天秤にかけた場合ほとんどのクレッドプレイヤーは前者を選ぶでしょう。増加攻撃力反映率の低下はファイタービルドにも響くがフルADビルドの方がより痛手を負う変更です。スロウは強度が落ちたものの持続は伸びました、ただしこの持続時間はテストにおいても強すぎるのではと懸念されており、今後弱体化させる可能性があります。』

Wの変更について

『この変更がファイタービルドを推す要素の大部分を占めています。クールダウンが大幅に伸びましたが、解消する手段があります。攻撃速度の恩恵を受けるようにはなるもののこれによって攻撃速度がビルドされるようなことはおそらくないだろうと予測しています。ストライドブレイカーやルインドキングブレードが選ばれることもあるかも? とにかく、騎乗Qのスロウ持続を長くした理由はここにあって、Wがクールダウンにあるとしてもクレッドは戦わなければならなくなりました。現在のクレッドはWがクールダウンの時には滅多に戦おうとしない。ヘックシュ!申し訳ない、カットすべきだろうが私の動画編集技術はほぼゼロなのでくしゃみはこのままになる。プレイテストで1回の集団戦中に4回もWを使ったことを覚えている。ストライドブレイカーからブラッククリーバーに行ったことでスキルヘイストが大量にあり、レジェンド: 迅速と攻撃速度シャードを取っていたことでもう楽しいくらいにザクザク敵を切り刻めました。このメカニズムは本当に楽しい、ぜひお試しあれ』

『ダメージの変更について数字がたくさんありますが、ここで見て欲しいのは増加体力反映率がついたことです。これでアサシンクレッドやフルダメージクレッドを回避しつつファイタークレッドのダメージを増加させることが可能になります。増加体力による防御的な新作用が非騎乗時の防御力だとしたら、攻撃的な新作用がこれです。この数値でバランスが取れているのか? それはまだわからないがここで本当に重要なのはアサシンとファイターを区別する調整が可能になったことです。通常のファイタービルドをする上であればダメージはこれまでと同等であるはずですが、増加攻撃力反映率を少し弱めすぎたかもしれないので戻すかもしれません。本実装まで検討を重ねることになるでしょう』

Eの変更について

『注目すべきはもちろん増加攻撃力反映率の低下ですが、これもファイタービルドを推し進める上での調整になります。範囲の表示はオリアナのボールが使うようなアーチ状のもの、スキルアイコンでの表示はカミールのQ2のようなもので、あまり目立ちすぎないものを選ぶようにした』

Rの変更について

『クレッドのスキルキットの中で唯一の魔法ダメージを与えるようになりました。これは脅威ビルドの対策だと思う人が多いでしょうが、その実フラットな防御貫通よりも割合防御貫通こそがこの変更の理由になっています。クレッドがファイターである場合はブラッククリーバーが標準装備になり、そしてブラッククリーバーとクレッドのRの間にはアンチシナジーがあります。ブラッククリーバーで物理防御低下させた敵にクレッドのRで大ダメージを与えるには一旦離れなくてはならないのにそれは持続もあって困難で、これが「ドミニクリガード」や「セリルダの怨恨」が選ばれていた理由でもあるのでしょうがこれらはファイタービルドにさせたい私たちからすれば避けたいフルダメージアイテムです。Rが大ダメージスキルでかつ物理ダメージであり続けるならそのようなフルダメージアイテムを選ぶ動機につながります。
解決策として私が選んだのは物理ダメージではなくすことでした。ダメージを小さくすることも考えられたが、長距離でスキルをヒットさせたことへの報酬は残すべきだと考えました。そのために魔法ダメージとなりました。ゲームの平均的な魔法防御は物理防御よりも低いため、増加攻撃力反映率は下がっているもののベースのダメージは一層伸びたと見ることができます。ただし大したスケールはしません、それは私たちがクレッドがワンショットすることを望んでいないためでもあります。ヘッブシュ!申し訳ないまたくしゃみが、最近アレルギーがひどくて。とにかくこのダメージタイプ変更は割合防御貫通で誤った動機づけをしないために必要なことでした。ピンの変更はノクターンやパンテオンのものと同様のものに。』

採用しなかったアイデア

『固有スキルのクールダウン短縮は多くのプレイヤーに望まれていたのですが、様々なバージョンをテストした結果として目標の一番下にある現代のスタンダードに合わせるという点での正当化ができませんでした。明確なカウンタープレイとそこへのアクセス、ここでは語りませんがテスト中には本当にショッキングなプレイが見られました。将来的には可能かもしれませんが、とにかくこれは今回の変更で真にやりたいことではなかったのです。他にはパンテオンRの自動効果のような割合貫通をスキルキット内にを求める声もありました。結論を言うとこれは非常に困難で、パンテオンの例ではこれを採用した結果ゲーム時間ごとのパワーカーブが大きく変化しました。クレッドにこれを追加するならスキルの基本値の調整は必須でミニオンクリア速度を考慮したダメージ補正も必要になるでしょう。同じく攻撃力の割合増加という要求もありましたが、これも今回のリストでやりたいものではありませんでした。将来的に検討される可能性は残されていると思います』

スカールの視線?

『バランス上の変更の他にクレッドの将来的な変更を容易にするためのスクリプトの調査・改善を行いました。その中でスカールが近くのジャングルキャンプを探すための区画がコメントアウトされているのが発見されました。試しに有効にしてみたところで機能しなかったものの20分ほどの調整で動くようになり、そしてこれがどうしてコメントアウトされていたのかを理解しました。これは非戦闘時にクレッドが乗っているスカールが近くのジャングルキャンプに視線を向けるというだけのものでした。見えていないはずの情報を参照してアニメーションが再生されるという「ゾンビブランド」スキンのバグがあり、スカールの視線も同様のものだったのだろうと思います。現代なら解決手段があるので私はこれを修正して実装しました。クレッドが非戦闘状態で近くに見えているジャングルモンスターがいた場合、スカールがそちらを見るようになります。もし不具合を見つけたら教えてください。うまくいけばスカールの素晴らしい魅力になることでしょう。』

バグ修正について

『ここに書いた他にも多くのバグ修正をしたのですが、その多くはゲーム中に試してもらいたくないサーバーの遅延を引き起こす可能性のあるものなので。それからまだ手をつけていないものもあります。ルルのウルトについてはそれほど古いものではなく約一年前に発生したもので、具体的なことはともかく修正しました。レナータWについて2つに分けて書いたのは、これが異なる2種類のバグであったためです。この修正が実装される前にぐちゃぐちゃの体力バーになってしまった不幸なプレイヤーがいた場合は、ALT+F4してから再接続することで戻るのでそのように対処してもらえればと思います。』

『コレクターとの相互作用はもうライブサーバーに実装済みでパッチノートにも書かれているものなのですが(パッチ25.11)、今回の取り組みの一環としての修正なので書かせてもらいました。』

『振り落とされたり騎乗したりのシステムが古いもので0.25秒の内にランダムに増えたり減ったりしていました。古いシステムでは非騎乗時に本当に攻撃力が低下していたのが現在も0低下するという形で残っていて、その数値が変数テーブルの変更の余波で小数点以下のごくわずかに減らされていました。「凱旋」のバグは厳密にはそれ特有のものではなく、振り落とされる時に味方によるもの含む全ての飛翔体を破壊していました。つまり敵をキルした直後に振り落とされて凱旋の飛翔体が破壊された場合には追加ゴールドも回復も受け取れなくなっていたというわけです。体力の誤表示はあまり言うことがなくて、次が面白い。簡単に再現できるのだけど、落とされてから敵チャンピオンに4回攻撃すると15→30→45→60になって50から59を踏まない。するとゲージが黄色くならなかった。今はもう50以上では常に黄色になるよう修正しました』

『Wのバグはクレッドのスクリプトのかなり深いところで設定されたものでした。特に言うことはないのですが、これでガレンとのマッチアップが少し改善されるかもしれません』

『Eがミニオンに2回ダメージを与えているという報告はいくつも受けていたのですが、調べてみると実際にはチャンピオン相手にも可能なことがわかりました。相手がフラッシュしたら2回当たります。E1とE2のことを言ってるのではないですよ。』

『Rについては良いニュースと悪いニュースがあります。良いニュースはRのバグをいくつか修正できたこと。悪いニュースはRのバグで再現できなかったものがあり全てが修正されたわけではない可能性があること。バグのClipがあったら送って欲しい。さて大きな成果としては敵が茂みへの出入りを繰り返しているとロックオンできないことがあるというバグの修正、これはRの範囲内に入ったかどうかはしっかりチェックしているのにすでに内側にいる場合はそのチェックが甘くなるというもので、修正して発生しなくなりました。3つめのバグは再現が難しく、チェックのロジックを書き直したもののこれで修正できたかどうかは不明です。もし発生したらClip送ってほしい。で2つめのバグが面白くて、これは実装された時からずっとあったもののようで、チャンピオンの試作段階においてアイアンエリクサーを流用していたのだろうことが明確でした。アイアンエリクサーに言及した部分を削除することで修正しました。』

THANKS FOR WATCHING

『それと私との議論につきあってくれた全てのクレッドプレイヤーに感謝します。特にSoulmario氏へ』


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