パッチ26.3からランダムミッド: メイヘムがアップデートされて新規オーグメント45種が追加されました。
バグや調整に関してのスレッドにモードチームのデザインリードであるRiotPhlox氏がコメントや質疑応答をしていたので紹介します。
順番は前後しますが2/6の15時にホットフィックスが公開されましたのでこれも紹介します。
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| 画像引用元:サポート記事「ランダムミッド: メイヘム ゲームモード」 |
元スレッド ARAM Mayhem Power Creep(リンク)
(一部別のスレッドでのやりとりもあります)
NAパッチノートに追記されたランダムミッド: メイヘムのホットフィックス
- メイヘム進行状況コース レベル4報酬 ゲーム内の初期ゴールド+300 ⇒ 「黄金のリロール」(オーグメントの開放)
- オーグメントの出現までのディレイ 0.75秒 ⇒ 0.1秒
- 「ポロブラスター」
- チーム内で1名だけが所持できるように
- ポロのスタック獲得にかかる時間の増加
- 「カップケーキに要注意!」
- 獲得時のスロウ 50% ⇒ 25%
- 1000回復するごとに獲得するゴールド 200 ⇒ 150
- 減少体力の回復量 50-20% ⇒ 5-15%
- 「肩の上の悪魔」
- 敵の近くでの体力吸収 7.5 ⇒ 5%
- 追加確定ダメージ 20% ⇒ 15%
- 「悪魔のごとき脚速」
- 移動速度増加 350、2秒かけて戻る ⇒ 200、1秒かけて戻る
- 「キルを確認」
- 低体力の敵チャンピオンに向かう際の移動速度増加 100% ⇒ 60%
オーグメントセットの変更
- 「ザックザク」
- セットボーナスによるオーグメントとキルによるゴールド増加 30/50/100% ⇒ 15/30/50%
- 「魔帝」
- セットボーナスによるスキル使用時のランダムなスキルのクールダウン解消 40% ⇒ 30%
- 「死の鐘」
- セットボーナスによるデスタイマー短縮 40% ⇒ 25%
ランダムミッド: メイヘム バグ修正
- 「クリティカルヒーリング」と「クリティカルミサイル」が無限に誘発していたバグを修正
- 「プロムクイーン」がデッド後に発動しなくなっていたバグを修正
- 「クリティカルミサイル」が「タンクこそ至高」に対して誘発しすぎていたバグを修正
- 「爆発花火」のセットボーナスが通常攻撃タイマーをリセットしていたバグを修正
- 「爆発花火」のセットボーナスが通常攻撃時効果を誘発していたバグを修正
- プレイヤーが同じオーグメントを複数回選択できていたバグを修正
ホットフィックスここまで
ホットフィックスに関してのRioterのコメント
モードチームデザインリード、RiotPhlox氏
Hello Mayhemers!
— Phlox (@RiotPhlox) February 6, 2026
The new Mayhem launch definitely overshot a bit on power so we're pulling down the top end of a number of different augments and augments sets. We don't expect this to be the last bit of balance but hitting the high end now.
Patch live soon!
More yapping below pic.twitter.com/gSuG3msD2Y
コメント訳
『こんにちはメイヘマーズ!
新しいメイヘムの実装はちょっとパワーを間違いなくやりすぎていました、なのでトップに経っているいくつかのオーグメントとオーグメントセットのパワーを下げています。これが最後ぼバランス調整になるなどとは思っていませんが、まずはハイエンドを叩きます。
まもなく実装です!(訳註:2/6 16時時点で実装済みを確認しています)
長々とした話を続けます。
オーグメントについてはゲームを歪ませていると感じられる外れ値をいくつか弱体化します。オーグメントはチャンピオンにパワーを追加するものであって、チャンピオンに成り代わるものではありません。
ポロブラスター ― 数と頻度を弱体化します。加えて、次のパッチでは他にもフラストレーションを抑えるためのいくつかの修正を予定しています。
オーグメントセットは意思決定を画一化したりゲームを均一化させるものであるべきではないでしょう、しかし現在のゲームではそのようになっているものがいくつかあります。
いくつかのセットからハイエンドのパワーを引き下げます。そして今後もっと見極めてからフォローアップをするつもりです。
そうそう忘れるところでした! 進行状況にある「ゴールド報酬」を「黄金のリロール」の確率1%へと変更しました。ゲーム開始時のゴールドというものがこの手の報酬として不適切であった事を認めます。
また、私たちもこのゲームがぶっ飛んでいて優勢なチームがただ打ち砕くか、そうでなければただ即デッドするかに感じられるようになっていることを認めます。
この多くは一部の外れ値を出しているオーグメントによるものと考えていますが、注意深く監視していきます!
最後に、深刻なバグの修正を大量に行いました! あの異常なクリティカルミサイルのクリップ動画は素晴らしいものでしたが、あれほどのパワーはこのゲームにとっては不適切でした。
さらなるバグがあったらレポートお願いします、私たちは喜んで潰してく所存です!
ランダムミッド: メイヘムをプレイしてくれて本当に感謝しています。皆さんのためにもこのゲームを最高にしていきたいです!
新機能、新コンテンツ、あるいはあなたが好きなもの嫌いなものについてのフィードバックを私たちに送ってください。
みなさんどうか良い夜を o7』
モードチームプロダクトリード、Riot Cadmus氏
It's been an exciting first 24 hours of our new ARAM Mayhem update that went out with Patch 16.3 - data and feedback from all of you have been pouring in, so I wanted to take a moment to share a bit of what we're seeing on what we'll be taking some action on
— Eduardo Cortejoso (Riot Cadmus) (@ed_corte) February 5, 2026
コメント訳
『パッチ26.3でお披露目された新しいランダムミッド: メイヘム アップデートからの24時間は
とてもエキサイティングなものでした ― データとみなさんからのフィードバックがどおっと押し寄せてきています。そこで少し時間を使って、私たちが何をみているかどんなアクションを起こそうとしているかについてお話しようと思います
ゲーム開始時のゴールドは楽しめる報酬ではなく、実際の問題としてアンロック済みのプレイヤーとまだのプレイヤーとでゲーム内のパワー認識に差を生じさせる可能性がありました。率直に言えばこれは失敗であったため、私たちはこの報酬を削除して代わりにゲームをこれほど劇的に歪めることのない別のものに置き換えます。
特定の状況下で思いがけないパワースパイクにつながるバランスブレイカーなバグがありました(ポロブラスター、爆発花火、他いくつか)。
これら懸念事項に可能な限り迅速に対処するために、早速対応を始めています。(訳註:このコメントは2/6の朝8時時点)
特定のオーグメントで大量の事件が発生していますし、メイヘムは確かに愛されているのですが……ちょっと今回はやりすぎかもしれません。視覚的なノイズを減らすための調整を予定しています。
といった話を踏まえた上で、メイヘムのアップデートに関する私たちのアプローチ姿勢についてもお話しましょう ― メイヘムには皆さんのクレイジーなビルドとそれが特大インパクトのゲームプレイに繋がることを可能にする能力があり、これは明らかに皆さんと強く共鳴し合うのです。
このスペースを私たちは大事にし続けたいと思っています。なので皆さんは私たちのやりすぎとプレイヤーの大爆発を追い求める夢を叶える姿勢との間でどのようにバランスをとっていくかを見守っていただけると幸いです。フィードバックを送ってください、私たちは受け止めます!』
コメント・質疑応答
訳註:以下のやりとりはホットフィックスの前日に行われたものです
Q. ARAMメイヘムの新オーグメントのパワーが高すぎる。前回までのメイヘムは誰かがエクゾディアを揃えるようなことはなかったのに、たった数試合でそんな体験を何回もしました。
リードモードデザイナー、RiotPhlox氏
A. いくつかの調整がかけ離れてしまっていることに強く同意します。「これは間違っているだろ!」と感じられたものについて是非私に教えてください!(原文)
Q. メイヘムのバグ修正がいつごろリリースされるか見込みはありますか?
結構深刻なバグもあるので、次パッチを待たず即座にされるべき修正だと思っています。
RiotPhlox氏 できるなら今日中に!可能な限り速やかな修正が求められることに同意します(原文)
(訳註:このコメントは日本時間2/5の9時、現地時間2/4の16時に投稿されたものです。すでに実装済み)
【アッシュのウルトが当たったことで持続ダメージと追加ダメージが連鎖してついにはペンタキルを獲得する動画】
RiotPhlox氏 このようなバグに対して修正を行っているところです! 「クリティカルミサイル」はいろんな方法でクリティカルを発生させられる時にとても楽しいオーグメントです(回復のクリティカルやシャドウフレイムも含まれます)。
この特性によって事前にテストすることが難しい極端なケースを発見することになるのですが、結果的には私たちはより面白い相互作用の可能性が生まれてくれるのです(原文)
Q. ベイガーのパッシブがつくオーグメントの「偉大なる悪」はライズやカシオペアのようなスキルの回転が速いチャンピオンではぶっ壊れます。時間あたりでスタックが貯まる上限を設定しましょう。
RiotPhlox氏 そのオーグメントは現在はスキル使用ごとに内部クールダウンがあるのですが、このタイマーをもう少し長くしたほうがいいかもしれません。
とはいえ、ラインを超えないのであれば特定チャンピオンで相性が爆発するようなオーグメントを私たちは悪く思っていません。このオーグメントは今はすこし強すぎますかね?(原文)
Q. 「プロムクイーン」はバグってるみたいです。1回も発動しないでプリズムオーグメントを丸っと1個損している状態です。
あと「カップケーキに要注意!」もちょっとぶっ壊れみたいで、最初に取得するとそれだけですごい稼ぎになります
RiotPhlox氏 プロムクイーンはどうやらクールダウンが上がった時にデッド中だと再使用できなくなる不具合がある、というのが私の見立てです。すぐに修正されるでしょう🙏
ええ、カップケーキの調整とスロウ効果は金策効果がなかったとしてももうちょっと調整が必要そうですね(原文)
Q. 「ポロブラスター」は使用頻度の高さとノックバックとダメージの高さでかなり強いと感じました。
RiotPhlox氏 同意します、このオーグメントの出力の高さとノックバックの頻度の高さはかなりのフラストレーションになりえます(原文)
Q. オーグメントセットは弱体化させるか、あるいはもう削除しましょう。特定のシナジーが強すぎるとそれを一直線に求めるだけになり、クリエイティブな意思決定という楽しみが失われます。
RiotPhlox氏 オーグメントセットのようなシステムは実際のゲーム中でどれほど強力になるかを把握することがとても難しい場合があります。私たちはそれを達成できたときに素晴らしい報酬を得たと感じられるようにしたかったのですが、一部を過剰にしてしまったことで強制されていると感じさせてしまったようです。
オーグメントセットや個々のオーグメントが大して面白くないものでも常にそのシナジーを取るように求められるようでは、ゲームがただのシミュレーターだと感じられるようになってしまいます。この点に同意します(原文)
Q. (訳註:たくさんのオーグメントについての評価、調整要求。省略)
それと、「ソウルサイフォン」(クリティカルにライフスティールを適用)が「ジュエルガントレット」(スキルがクリティカルする)による魔法ダメージにも適用されるのがバグなのかどうか確認したいんですけどどうですか?
RiotPhlox氏 フィードバックありがとう!調整が必要なものがたくさんあることに同意します。
ソウルサイフォンがどんな形のクリティカルでも機能することは意図した仕様です(原文)
Q. イブリンでポロブラスターはやめとけ!こうなるぞ!でも積み重なったポロはかわいいぞ!
RiotPhlox氏 次のパッチで修正します!それまではほどほどにポロしてください(原文)
Q. 手短に(訳註:さらに短く省略。原文を参照ください)
- 特定のオーグメントセットが強すぎる。自由度が低い
- 再帰的にダメージを増やす処理が多すぎる。理不尽に感じる
- デメリットなしの超強化オーグメントが散見される。「初志貫徹」(強化の代わりにアルティメットが使用不可になるオーグメント)を大事にしてほしい
- 完成したエグゾディアへの対抗策を持たせるべきです
RiotPhlox氏 フィードバックに感謝します! 短期的には、一部オーグメントやオーグメントセットのパワーを下げることで絶望感を減らしゲーム感覚を向上できると思っています。
長期的には、セットに適したコンテンツとは何か、カウンターや維持するものについてどうビルドすべきかについてを解決していくことが重要でしょう(原文)
Q. タンク向けのオーグメントをもっとください。タンクのビルドとプレイスタイルがあまりに画一的すぎます。
RiotPhlox氏 個人的には大賛成です、タンクとファイターは現在かなり限られたオーグメントしか選択肢にありません。
タンクはほぼ体力マシマシビルドかギガヒーリングビルドしかなく、ファイターはクラスによっては選択肢があるものの全体的にとても面白いと思えるようなオーグメントはありません。
「ドロップキック」はこのようなクラスに向けて模索し始めたオーグメントの一例です。この課題に焦点を合わせることは他よりもやや難しいことなのですが、時間をかけてこのオーグメント選択肢を満たしていきたいと思っています。
エンチャンターも前回のメイヘムでは同様の状態だったのですが、今回はいい感じにできているのではと私は思っています(原文)
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