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2014年4月8日火曜日

Warwickのリローンチについて


PBEフォーラムのスレッドにてZenonTheStoic氏が、今までRiot社員のTwitterなどで言及されてきたWarwickのリメイクについて、断片的な情報を明らかにしています。

ZenonTheStoic氏によると、Warwickのリメイクは、スキルのリメイクに加えてビジュアルアップデートも行うフルリローンチとなる予定だそうです。

04/07 22:13 - 投稿
04/08 23:51 - ZenonTheStoic氏の投稿を2つ追記

Warwickについてはフルリローンチを予定していますが、いつになるのかは全くわかりません。現在、フルリローンチという点においては、最高優先度なのはSionです。ビジュアル周りに関しては、近々Twitchのビジュアルアップデートをお届けできるはずです。

Warwickについては、今年のどこかでやりたいと思ってはいますが、何とも言えません。最も作業を要するものの見通しは、流動的に変化しています。それがどれほど正しいかはわかりませんが、完全に信頼がおける道具を、さらなる作業を行うように整えます。

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(Sionのように完全なスキルのリメイクも伴うのか?と聞かれて)

そうです! Blood Scentはそのまま(切り替えが成されますが)で、Hungering StrikeはHungering Strikeになりますが(現状と非常に似た用途のままです)、他のものは大量に変更されるでしょう。

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(Hyena WarwickにはBlood Scent中に特殊な走行アニメーションがあるが、他のスキンにも同様のアニメーションが実装されるのか?という疑問に対して)

非常に良い質問です! Blood Scentを使った時、全てのスキンに特別なアニメーションを追加したいと思っていますが、Hyenaスキンに特殊なアニメーションがあるのも好きです。他のスキンが、素の狼のアニメーションよりも幾分アニメーションを足されるかもしれませんね? これは、担当アニメーターと一度よく話し合う必要がある部分でしょう(アートについての作業を始めたら)。

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アートなしでWWをリリースできるかできないかについて議論しましたが、いくつかのものは新しいアートなしでは全くもってばかげたものだということになったので、待つことにしました。現在のWWは少なくともニッチなピックにはなっており、リメイク前のHeimerのように、単にピックされないというわけではありません。

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(WWはライフ・ドレイン・タンクのままで在り続けるのか?という質問に対して)

もちろんです! もっともっとドレイン・タンクになるでしょう。現在のWWは増加ヘルスに対して自己回復を得るので、ドレイン・タンクにしたい場合でも、APビルドをする必要はありません。WWは相手を攻撃した時にスタックするパッシブを持っていて、自己回復はこのスタックに基づいても増加するので、ドレイン・タンクっぷりが本領を発揮する前に戦闘に入っている必要があります。これにより「この戦闘の最初の10秒間を生き延びて、不死の犬になれるか?」という非常に緊張感のある状況が作り出されます。

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WWのリメイクについて、RiotScruffy氏はこう話しています。
現在進行中の、WWのゲームプレイに対する変更で私がとても好ましく思うのは、もっとたくさんの重要な意志決定と、輝ける瞬間が彼に与えられたことです。WWは実際に「ビッグ・プレイ」をやってのけることができます。本当に素晴らしいプレイを。

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04/08 23:51 追記
Fioraのようにはなりません。正確なパッシブの内容を以下に書きます(ただしこれはまだ変更される可能性があります、特に数値面は)。

通常攻撃に対象の最大ヘルスの2%の魔法ダメージが追加され、5 (+XX) ヘルスを回復する(ミニオンに対しては半分となる)。
通常攻撃1回ごとにEternal Thirstのスタックを1獲得し、1スタックごとにEternal Thirstの回復効果が11%増加する。
最大スタック:10 中立モンスターに対するダメージ上限:YY

現在のXXはレベルによって増加したヘルスの0.9 %から、増加ヘルスの1.4%までスケールします。これらの数値は非常に少なく見えますが、パッシブを積み重ねることができることを思い出してください。Eternal Thirstのスタックは回復効果を増加させ、最終的にQ自身は掛け算で増幅された回復効果を持つのです。

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ユーザーがフォーラムに投稿したWarwickのリメイク案に対し、ZenonTheStoic氏は以下のように反論しています。
(ユーザーが書いた案に対する細かい指摘を行って)

しかし、あなたの直感はテーマに的を絞ったものではありますね!

ところで、秘密のデザイナー聖典が存在するため、これは当然、不思議とわかるものではありません。ここにあるのは全て、私たちが試し、数えきれないほどのプレイテストから学んだものなのです(新しい/開発中のスキル構成を1日に2回プレイテストを行い、これを毎日繰り返しています。たくさんの日課を学びますよ)。

これらの疑問が浮かんだ時の、私自身の決定はこうです。

1) Warwickはドレイン・タンクです。このことはつまり、彼の攻撃的な能力値を、防御的な能力値から完全に切り離すということです。Warwickは、自分が購入する増加ヘルス(と、戦闘の場に留まった時間)に基づいた回復をもっと行います。2つのスケール(たとえばライフスティールYi)を持つスキル構成は、極めて二重性を持ちやすくなります。それらの性質は、ドレインが重要である時に十分長く活用されることがなく、不死になっている間に活用されて、結局はWarwickを殺すことになるのです。

2) 考え方を少し共有して、非常に頼れるスキルを作るのは良いことです。私のQは、Liveバージョンとほとんど同じものです。微妙な差異は、2回の攻撃をカウントし、on-hit効果を2倍にする(スタックを2個にする)という点のみです。まず押すべきキーと言えるでしょう。またこれは、タンクに対してより多くのダメージを与えるもので、再びパッシブのおかげになるのですが、戦闘中の微妙な意志決定ポイントとなります。でも、99%の場合、WWは回復のために最も近い敵にこれを使うことになるでしょう。それで全くOKなのです。

3) 強化はかっこいいものですが、それには適切な出力と、理解可能なカウンタープレイを伴う理解可能なコストの支払いが必要になります。現在、WWは通常攻撃・Q・Rで回復します。これらの効果による回復量は増加ヘルスによってスケールしますが、これらの効果を伴うパッシブをどんどん重ねがけするたびに、回復効果をX%増加させる(現在は11%で、最大10スタック)Eternal Thirstのスタックを溜めることができます。これは全体的にやり過ぎだとは思っています。もちろん、競技的なバランス調整に持ち込んですらいません。

ここに書いたものは、戦闘中にWWができるだけ早くスタックを溜めようとする傾向に誘導する効果がありますが、目的を達するためにはだいたい5秒ほどかかります(6スタックが溜まるRで戦闘を開始する余裕がない場合)。私たちが把握しているゲームプレイには、集団戦の前にミニオンでスタックを溜める行為、ジャングルの中で待ってエンゲージ前に丈夫なモンスターでスタックを溜める行為、スタックが10に達するまで敵タンクを殴ってから標的を変える行為などが含まれています。とても大事なのは、この強化はWWのひとつの軸─防御─にのみ恩恵を与えるということです。スタックを通してWWがもっと脅威になったりはしませんし、それが良いことだと私は信じています。さらに、スタックは攻撃的ではなくなります。現在のスタックの持続時間は1.8秒間で、0.25秒ごとという速い速度で1スタックが消えていきます。このことにより、置いてきぼりにされた時にWWは自発的に「追撃をやめる」ことができますが、狼が困ったことになった時、敵がすべきことが明確になる要因ともなっています(たとえば、kiteしまくる)。

あなたが考えたスキル構成を教えてくれてありがとう。何か質問があれば、ぜひ言ってくださいね!

Warwick Rework Concept - League of Legends Community


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