告知
2014年4月11日金曜日
開発ブログ: YasuoのWind Wall
デザインブログのエントリーへようこそ!
今日はYasuoniついて、特に彼のユニークなスキル:Wind Wallについて話しましょう。
どうやって、Wind Wallが出来たのか?
Wind Wallをデザインする上で直面したユニークなチャッレンジとは?
なぜ、Yasuoのような近接ファイターがWind Wallをもっているのか?
これら全ての質問に対して、今日このYasuoのWind Wall デザインブログでお答えいたしましょう。
デザインのブログはまだ非常に試行錯誤している段階です。あらためて、レイアウト、見てみたいトピック、またはブログの名前でも結構です、何かしらフィードバックがありましたら、お願いします。
今回、マイクを持たせてもらいますのは Thresh, Zyra, Darius そして最近では Yasuo を手がけました、Champion Designer の CertainlyTでございます。ではいきましょう!
League of Legends に新しい能力を導入するとき、主な目標はそれら自体が面白いということではありません - その代わりに、私たちは、ゲームの全体的な枠組みの中で機能する面白いプレイを体験をしてほしい。つまり、アビリティ・デザインキットの設計(チャンピオンの能力の全体的なまとまり)を、キットのデザインは、ゲームデザイン(ゲームの全体的なまとまり)を提供しています。このブログの記事は、いかにしてWall of Windがでてきたか、Yasuoがふさわしいチャンピオンとなった要因についてを焦点を当てていきます。
背景
弾丸をブロックするのは明白かつ直感的な魅力の一つです - 私は多くのプレイヤーが自分や味方に飛んで来るNidaleeの投げ槍を跳ね返すという能力を望んでいたと確信していた。それは何らかの形で、少なくとも作るだろうことはほぼ確実だった。挑戦 - 技術的に作れるかはさておいて - 能力のために正しいチャンピオン/キットを探していた。
私のRiotでの最初のペーパーキット(チャンピオンの役割とコアプレイパターンを概念化した基本的な能力の定義)の1つは行く手のミサイルを破壊しながら、敵を傍らに敵を引き寄せ、斧をぶん回すDariusだった。それはDariusには使えませんでしたが、私は以来、能力について何度か考えた - すなわちどんなチャンピオンがこの能力にふさわしいのか。
そのスペルを再び持ち出すことになるのはシーズン3のプロプレイテストまで話は進む。私はプロプレイヤーたちにこの種のプレイパターンにあうチャンピオンの種類について質問してみた、するとほとんどは迷わず「サポート」と回答した。ただ、1人だけ異なる回答をした:HotshotGGは最も合うのはmelee AD Carryだろうと答えたのだ。
私たちは同意した
何故、 melee carry?
Melee carryたちをレビューした後、いくつかのことが明らかになりました。
Melee carryの戦闘パターンは非常に危険でした。つまり、彼らは等しく強力な自己防御能力を必要としていました。
200 AR /3000 Healthを健康タンクを殺すのに十分なほど高くチューニングされたダメージ:meleeとなることにより、彼らはmageとmarksmanたち、敵のバックラインからのダメージへ自分自身をさらけ出します。
Melee Carryが殺すために必要なスピード - 防御手段なしに - は彼らのキット内に収めた戦闘中の意思決定の量を制限します。同じく、犠牲者にとっては防御的に対抗する能力(限りなく遠くに居ない限り)を取り払います。
過去にはinvulnerability/untargetability(Trynd’s Undying Rage, Yi’s Alpha Strike Chaining, Fiora’s Blade Waltz)を含む、いくつかの象徴的で強力な防御的能力によって、この問題を解決しました。私たちは前述のスキル(通常はR)を長いクールダウンで制限しました。しかし、Yasuoの別の設計目標とは相容れないものでした。:ゲームバイゲームではなく、その瞬間その瞬間を基調として戦うことをよしとするライトファイターを作成する。クールダウンによって制限しないということは、敵が長いクールダウンのスキルを使うまでは弱く、使った後は敵のほうが弱くなるということになる。行き来することはゲーム全体においては問題ない。ただ、単一の瞬間が等価となってはならない
最後に、これらの強力な自己防御能力の余地を確保するためとmelee carryが利他的パワーを高く評価する可能性は低いと仮定していたという両面から、これまでMelee carryたちにユーティリティのスキルを備えていませんでした。ゲーム全体における彼らのパフォーマンスにおいて幅広い食い違いを生じさせていました。デザイナーの間では「"feast or famine"(大成功か大失敗か)」効果と呼ばれるものです。Leagueに関連して、チャンピオンは選考している時には非常に満足度の高い(大成功)ものとなるが、ビハインドの時はほぼ役立たず(大失敗)というものです。
Wind Wallは上記の問題すべてを一時的なinvulnerablility(不死身) (個人的な意見としては invincible(無敵) )に置き換えることにより調整しようとした。
このアプローチでは次のことをしようとした:
Yasuoに対して相手の中盤とフロントラインが反撃する能力を奪うことなく、Yasuoの敵のバックラインに対する防御を機能するように調整することができました。
敵は移動するということによる独特なカウンタープレイを可能にしました。Undying RageはTryndamereから逃げきることが求められるところ、Wind Wallは干渉地帯を基準にリポジショニングを、Yasuoのプレイヤーのプレイヤーは敵がそれに対して有効な動きができないように壁を作り出すスキルが問われました。このようにWall of WindはUndying Rageよりも支配的な性能が乏しいものです。
Wind Wallはチームメイトを守ります。ゲーム中、上手く立ち回れなかったYasuo プレイヤーも味方を守るためにスキルを使うプレイスタイルへと対応できます。これに比べると負けているFioraは勝っている時と同じプレイパターンの精彩を欠いたバージョンしかすることができません。
どうやって成功までこぎつけたか?
現在、Yasuoはライブサーバでプレイされ、多くのデータを元にアビリティを判断している。結局、Wind Wallについていえば上記の通り、成功したと言えるでしょう。
Wind Wallはエンゲージする際、Yasuoをフォーカスするバックラインの能力を拒否する強力なツールです。しかし、Yasuoは最適な戦略の元では中盤から戦闘の基点に十分なりえる可能性を持つダイバーです。ViのようにLast Breathとシナジーのある友軍、終盤のシールドのパワーとの組み合わせはYasuoを非常に優秀なバックラインへと切り込むアサシンにします。これまでYasuoについては十分に試行錯誤を続けてきましたが、彼のプレイパターンがWind Wallを中盤を守るツールとして使われるところまで進化するかどうかは時間が経てばわかることでしょう。
壁を避け、位置取りを再調整するというカウンタープレイはたびたびプレイされます。しかし、瞬間的に生み出されるWind Wallは敵に重要なスキルのほとんどが防がれることに対してやりようのなさを感じさせてしまっているようです。欠点のひとつは、Wind Wallへのカウンタープレイは最初のbaitの後にのみ十分満足感が得られるということです。一般的な話をすると、アクションと結果の間をより明確かつ直接的に、より満足したプレイとなるようにするべきでしょう。Wind WallをNamiの泡でbaitして壁が霧消するまで待ってから攻撃スキルを打つというのは、例えば、Death Lotus中のKatarinaを即座に打ち上げることより見返りが少ないのです。
最後に、Wind Wallはチームのユティリティ要素のスキルを超えていると思います。上記の「大成功か、大失敗か」のパラダイムを繰り返し、melee carryがビハインドとなったとき、集団戦に貢献できないと思われるために、彼らは通常、Split pushを強いられる。Yasuoにおいてはビハインドのときでさえ、多くのYasuoプレイヤーが集団戦に参加している姿(solo queueからLCSまで)を目にした。それはWind Wall (加えて、Last BreathによるさらなるCrowd Contrlの可能性)が戦況を変える力を持っていることによるところが大きい。いずれにせよ、集団戦へのアプローチにおいて、プレイヤーがYasuoの扱いが上達するのを見ることが成果です。
公式告知
Dev Blog: The Making of Yasuo's Wind Wall | League of Legends
登録:
コメントの投稿 (Atom)
0 件のコメント:
コメントを投稿