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2014年4月9日水曜日

GragasとRengarの変更について、および今度の調整について


Patch 4.5でのGragasとRengarの変更についてと今後の調整について述べられています。

04/09 06:35 - GragasとRengarについてそれぞれRioterの発言を追記しました。


■ Gragasの変更点


Solcrushed氏によると、Gragasについてはバランス如何に関わらず次のパッチで以下の変更が予告されています。

  • Wの通常攻撃のBuffがある場合、E使用後に自動でターゲットしなくなる。
  • Eのヒットボックスを感覚的なものに調整
  • Wの通常攻撃のbuffの持続時間が1秒増加

また今回の変更について以下のように述べられています。

リワークした際にレーンについては問題が少なく、レーンよりもコアパターンの変更に関心がありました。

mid lane以外で新しい長所および短所が彼にフィットすることに期待しているものの、もし、midで強いままだとしてもパターンが変わっているのであればそれはそれでよいと考えています。

Wのマナ回復については新しいWのクールダウンで繰り返した場合に厄介なものでなり、不必要だと感じました。

彼のマナコストはWのマナ回復の削除に伴い若干減少しました。彼のビルドはマナアイテムが少なくて済むようになるでしょう。全く必要なくなるかもしれません。注視していきます。

また、RiotScruffy氏は「Gragas Supportはかなりアリだと思う。将来上手く使われる日が来ることを期待している」と話しています。

The Gragas Followup Thread

04/09 06:35 - 以下、追記です。

以下は大まかなフィードバックです。

1. このキャラクターが好き (もってきたかっただけ!)
2. Wのバランスは嫌い (なくなった分に見合う補填がなかった。十分なタンク性能が与えられていない。ダメージが十分に補填されていない。)
3. Wのデザインが嫌い (詠唱は必要ない)

現在計画中なのは以下の通り。

パッチ後のバグの修正。
短期間でのWのバランスの監視(Gragasに必要なダメージ、タンク性能、持続時間など)

RiotScruffy氏のSupport Gragasの可能性についてRiot Zephyreal氏がコメントしています。
最初に変更を見たとき、Support Gragasを思いつきました。lv6の時点でCCが3つあります。EのノックバックはThreshのflayと同程度かわずかに劣り、Qのスローは溜めることができれば非常に強力です(EやRとのコンボも可能でしょう)。

パッシブはトレードのためにbody slamで近づかなければならないので非常に相性が良く、パッシブタイマーを管理できていれば追加の回復は素晴らしい。Eのノックバックとスタンは安全にE+Qコンボによるハラスができる。Qのチャージにもよるが35-40%のヘルスを奪った後何事も無かったかのように逃げられる。

欠点といえばレーニングフェイズではサポートとしてbody slamを活かしてサイドから攻撃することができないが、もし、EとQのコンボ(練習すれば非常に簡単です)ができれば、レーンパートナーと簡単に合わせることができるでしょう。




■ Rengarの変更点について


RiotScruffy氏はRengarの変更について意見を募集しています。

Rengarのアップデートがライブサーバに適用され、プレイしながら、パフォーマンスについて監視しています。このスレッドでは建設的なフィードバックに利用してください。データが十分収集できたら必要に応じて、パワーレベルの調整を行います。

  • プレイはどのように変わりましたか?
  • どんなビルドをしていますか?
  • どのレーンでプレイしていますか?
  • バグはありましたか?

既に好む形の提案をもらっています : 彼のULT中の警告はステルス以外で彼を見える場合でのみ表示される、これについては内部で既に大いに話し合われています。これはRengarをGankやアプローチする場合に巧妙なルートを選択することによって最適化するよい方法だと思われます。

Riot Pwyffは同スレッドで以下のように述べています。

プレイテスト中多くのプレイヤーはTanky/Bruiserとしてプレイしました(一部のプレイヤーはアサシンとしてプレイしました)。そしてそれでも彼はADCを抹消していました。
距離 1000 の指標はあるものの、実際に彼を発見することはなく、Rengarはエンゲージしたい時に始まるまでADCの横に控えているのではなく、集団戦を強引に引き起こすものであるべきです。エンゲージは責務であるべきです、長い間同じところにただ座っている子猫ちゃんではダメです。

Qがタワーへ無効となったのは不自由に感じるというのはその通りだが、RegarのSplit push能力はトレードオフのない極めて不可解なものではありませんか?もしそうでないとしたら議論を始めてみるべきでしょう。

彼はステルス中とステルスから出てきた後にもBonus Movement Speedを得ます。これらのこと全てはRengarがRを押して、右クリックして殺すよりも、彼のエンゲージのために近づく際に少なくとも若干狡猾になる必要があるために話している。

あなたの求めていること全てをやるというわけではありませんが、あなたの興味や悩みを聞いて別のプレイアプローチによって解決すべきだということです。それは実際の戦略的トレードオフとHealth の実装の設計、もしくはデザインによって指摘されるべきの本物の悩みの種です。

"Q + Leap"のバグについて

Q Leap バグはなるだけすぐに修正するつもりだ。

Double Qで特に酷いと感じるのはどこですか?ダメージそれとも攻撃の間隔?

"Qと通常攻撃の間に少なくともラグがあり、QのAS増加はQを使った次の通常攻撃まで影響しない"という意見に対して

これはほとんどの人がQが遅いと感じる理由です。Qの発生を早くすることで攻撃速度が上がらずともQoLが改善します。良い着眼点です。

Riot Jag氏は同スレッドで以下のように述べています。

彼のビルドを試すことに非常に興味があります。プレイテストではBlade of the Ruined Kinが非常に強いとされていました。ただ、Trinity/Sunfire/Spirit Visage buildというクラシックなビルドが以前として有効だと考える人もいると思います。
Qが攻撃速度増加しないことを最初少し遅いと感じるとは思いますが、その保証のためにいくつかの小さな変更を行いました。調整期間ですが、もしダサいと思った場合には、見てみることになるでしょう。

RengarはZedよりもJax側へとシフトしている。1-2秒で倒すことはないだろうが、強力なTankとしての性能とよい粘着性能を持ちつつ、4-5秒では以前と同等かより高いダメージがでます。

序盤のレーンでは以前より弱点が増えているというのは事実です。私たちはlv2のCheese(手軽で強力な戦術のこと)とEのハラススパムを弱体化させたが、Jungle Gankとビハインドになった際のSustain、Healingの面を少し強化した。私が興味あるのはTop LaneでのAassasinについてだ。AassassinのTop laneはBruiserに対してファーム出来ていることを喜んでいる。

もし、タワーへのプッシュ能力を弱くなったと感じたなら、もっともな批判かもしれない。彼は他にもタワーへのプッシュ能力に関して強力なツールを備えていた(例: 強化されたQをMinionに使うことでのAS BonusやULTによる逃げ性能など)ので全体のパワーレベルについて注視している。

Tankとしては有効だとは思うが、Assassinとしては有効かは疑問だという意見に対して

私たちはRengarにダメージ的な脅威となるビルドも出来ることを望んでいる。もしそれがそうでないなら、何かしら調整するだろう。

Rengar Thread of Bolas and Roaring - League of Legends Community

04/09 06:35 - 以下追記です。

ULTの警告をGlobalにするという案がありました。それは過去に検討されており、対戦相手に対処する時間を与え過ぎてしまい、Gank性能をほぼ取り除いてしまうため、Rengarにとって厳し過ぎるものでした。
エンゲージするまでにタワー下まで戻ってしまいます。そのため、警告の時間を短いものにしました。

もし視界内にいない状態なら警告は現れないというほうがより素晴らしいアイデアだと思います。これはULTを使用したときに賢明なルートとアプローチの見返りとなるでしょう。

飛びかかったときにQのダメージが発生しないことのあるバグは次のパッチで修正します。

Rengarのチーム内のロールはほぼそのまま変えるつもりはありません。彼は脆弱な敵を狩り、思うままに獲物を捕獲してまわります。彼のダメージはいくぶん低くなりましたが、未だ高いダメージの脅威にもなれるでしょう。

ZedやKha'zixといった他のアサシンにないユニークなところはferocity skillによる多才さ (CC, Damage, Heals, 多くのオプション)です。一方で他のアサシンは逃走手段を持ち合わせていますが、彼にはありません。一旦、エンゲージしてしまうと彼は頼れる逃げスキルがないことを考慮して、活躍できるようにインする時のスピードと耐久性のようなツールを備えました。

アイテムに関する限り、正しい選択肢を用意していません。彼は攻撃的にも防御的にもどちらにもスケールします。そしてそれが彼をクールたらしめているものです。

覚えていてもらいたいのはRengarの問題や変更が必要な箇所を残しておかないということです。次のパッチに向けてQの攻撃アニメーションやULTの警告などこのスレッド話した多くの変更が検討されています。
彼を変更が必要な箇所を知るためのデータがもう少しで手に入ることでしょう。
次のパッチでULTは変更され、視界範囲外でStealthだった場合、警告が表示されなくなります。これには壁際や茂みから対象に近づいたり、Gankする時に非常に大きなものです。
見えてない時に警告が表示されるのは馬鹿げていたので、これについてはユーザーの意見が最もです。

Qと強化されたQの攻撃モーションが若干向上します。このことは"Qが使えない"というケースの多くを改善し、そのことはダメージ効率において些細ではないbuffとなるでしょう。

茂みからのQも次の一連の変更で改善します。Qは現在もそしてこれからも通常攻撃のタイマーをリセットします。

ダメージの値はまだ決まってません。やりすぎた場合、ダメージの調整を行います。実際のデータが変更についての多くの情報を教えてくれます。序盤は弱すぎる?終盤が強すぎる?など。発見次第、調整が行われます。それはリリース前に、すべての変更をゲームの何百万人をでテストできないことは残念ですが、少なくとも1度ライブサーバに適用されたら実際にデータに対応します。

データが集まり次第、序盤のレーンとジャングルのスピードに関して、Qのダメージをbuffします。これらの変更は次のパッチで適用されるよていです。

Wについては敵チャンピオンもしくはLarge monsterが1人なら前と値は変わりません。彼が以前得ていたようなArmor/MRはなくなりました。

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