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2014年6月30日月曜日

最近のチャンピオンとスキン関係の話題


最近のチャンピオン変更関係とスキンやリメイクの話題についてまとめました。

目次


■ Shenのultimateのバグについて


長らくLCSで使用不可になっているShenについて、ユーザーから「原因となっているultimateの使用時に移動しないことが時々あるバグの修正はどうなっているのか?」との質問を受けたSoftware EngineerのLtRandolph氏は「修正中だが、非常に混乱した複雑なバグのため、データ収集と分析を行っている最中。Griftrix氏と一緒に作業に取り組んでおり、見通しは不透明だが修正はできるだろうと踏んでいる」と述べています。

So why is Shen disabled in LCS? - Page 2 - League of Legends Community


■ Sionのリメイク進捗について


Meddler氏は「非常に巨大なプロジェクトのため、まだ作業中」としています。

@RIOT WHERE IS SION REWORK


■ Dragon Master Swainスキンについて


SwainのDragon Master Swainスキンの進捗についてTwitterで尋ねられたMorello氏は「やりたいものではあるが、すぐにではなく、どちらかといえば『いつか』になる」と答えています。


■ 4.11におけるBraumの変更について


Patch 4.11におけるBraumの変更について、Meddler氏は以下のように述べています。
Braumのパッシブに増加魔法ダメージを追加した第一の理由は、彼のスキル構成に、特に試合進行に従ってスケールする追加ダメージ源を加えたかったからです。チャンピオンたちのほとんどのスキル構成はダメージ源をひとつのスキルに頼ることとなり(例:Zilean)、そのことは普通、ゲームの不健全さやパワーカーブへの不満に繋がります。そういったチャンピオンたちは序盤ではひどく敵を痛めつけますが、Lv9以降は急激に存在感を失ってしまいます。彼らがサポートであって、ダメージが第一の貢献とならなくとも、です。Melee tank supportとして、私たちはBraumにパッシブ蓄積後の存在感を保証してもあげたいのです。通常攻撃以外のちょっとした脅威度を持たせるので、スタンさせた後も通常攻撃で増加魔法ダメージが発生します。

Braumのバランスに関して、現時点では強すぎるということに、私たちは同意します。私たちは彼のパッシブについて次のパッチでいくつかの変更を予定しており、マークの持続時間を減少して、敵がスタック蓄積を回避することを少し簡単にし、開始時のダメージを減らすことで、序盤のレーンでの強力さについても対処します(私の記憶が確かならば、60 + 10/レベルから40 + 10/レベルにしますが、これらの数値は確定したものではないと思っていてください)。

@Riot, Morello, etc: on the topic of overloaded kits and champs having weaknesses - League of Legends Community
マークの持続時間は、対象にスタンを与えるというBraumの有利さに対し、大きな影響を与えます。確かに、Braumとその仲間たちが全員でひとりの対象に継続的に攻撃する場合は、大きく変わらないでしょうが、味方たちがBraumのQに引き続いて攻撃射程の中に移動する必要がある状況では、部分的なディスエンゲージが可能な敵たちや、Braum/味方たちがCCを受けているかなどなどが、しかしながらスキルの強力さの重要な要素になります。

@Riot, Morello, etc: on the topic of overloaded kits and champs having weaknesses - Page 3 - League of Legends Community


■ Patch 4.10以後のADCたちについて


Patch 4.10後のADCの様子と、その後の弱体化/強化について尋ねられたMeddler氏は、以下のように答えています。
念のため、現在私たちはCaitlynに対してとても注意しています。アイテムの変更と、Lucianの適切な弱体化により、彼女は支配的になりすぎています。そうでなければ、やるべき適切な計画を確かにやりたいと思っていますが。ましてや、個々のADCを選り分けて強力にするのは、最近行った変更が落ち着くまでは少々早すぎます。いつかはEzrealのWをもっと満足できるものにしたいと思っているのには、完全に同意しますが、スキル構成のどこを見ても、現在の健全かつ満足できる能力の削除が必要にならないようには、したいと思っています。

@Riot, Morello, etc: on the topic of overloaded kits and champs having weaknesses - Page 5 - League of Legends Community


■ Zilean、Poppy、Viktorのリメイクについて


Zileanのリメイクの進捗を尋ねられたMeddler氏は、「Zileanのリメイクは『時間魔道士』の構想をもっと上手く表現するべく進行中だが、他のリメイク/VU/リローンチがあるため、少なくとも今年中には行われない」「今年中にと考えていたこともあったが、結局は他チャンピオンに焦点を当てようということになった」と答えています。

@Riot, Morello, etc: on the topic of overloaded kits and champs having weaknesses - Page 2 - League of Legends Community

また、IronStylus氏も「ZileanはVUが検討されているが、今は私の手から離れていて何も知らない。次にVU/VGUが行われる8体の予定には入っていないと思う」と書き込んでいます。

@IronStylus ChampUP Question/s.. - Page 2 - League of Legends Community

またPoppyについてもMeddler氏は「現在は非常に初期段階だが、内容についてもリリース時期についても何も確約できない」としています。

@Riot, Morello, etc: on the topic of overloaded kits and champs having weaknesses - Page 2 - League of Legends Community

Poppyについては、Meddler氏は以下のようにも述べています。
Poppyのゲームプレイの地位を定義する作業は、多大な労力が必要になるはずです。私たちは、Poppyを普通のファイターには(もしくはさらに言うなら、いかなるキャラクターをも「普通の」ファイターに)したくありません。Poppyのパッシブは全く別の何かに変えるか大きく調整を加え、問題を解決するためにultを修正することは、他の面白い代替物を見出す必要があるということにはなります。Sionほどの規模の作業は必要ないでしょうが、ほとんどのリメイクよりは大きな規模になると思います。

キャラクターテーマ的に、Yordleの騎士/外交官という視点で、Poppyにはいくつかの面白い特徴があります。彼女の他のテーマ(たとえば、熟練の鍛冶工の娘)にそれをもう少し持ち込むとしたら、価値ある作業にもなるかと思います。

@Riot, Morello, etc: on the topic of overloaded kits and champs having weaknesses - Page 3 - League of Legends Community
現在のような方法ではなく、受けるダメージなどを軽減するといったものは、ultの大きな調整の例となるでしょう。すると、スキルを使って満足するものにしつつ、問題を解決するという大きな課題が出てきます。そうするなら、ゲームプレイをより良く強くし、Poppyにもっと明確な地位を提供する代替手段はあるのでしょうか? 他のスキルについても、既存のスキルを別の形にするという点に固執したくありません。フルリローンチになるとすれば、しっかりとチャンピオンのスキル構成を変更する最良の機会にはなりますけれども、重要なのは、適切な選択肢を探ることでしょう(これはリメイクの一部に時間がかかる理由であり、問題空間に左右されます)。

@Riot, Morello, etc: on the topic of overloaded kits and champs having weaknesses - Page 5 - League of Legends Community
Viktorの変更に関して、Meddler氏は次のように見通しを話しています。
ええ、現在は、フルリメイクというより、一部のゲームプレイ調整対象の候補となっています(パッシブも含む)。Viktorの問題に対し、数値調整のみとパッシブのアートの差し替えなしで、私たちがどれだけの対処ができるか、見ていてください。

@Riot, Morello, etc: on the topic of overloaded kits and champs having weaknesses - Page 4 - League of Legends Community
具体的な変更については、まだ何も決定していません。この文章では数値調整が行われると読めますが、適切に行われるのならば、エンドゲームアイテムとしてhexcoreをもっと魅力的な能力値に引き上げるとか、Qでシールドを得られるまでの速度を早くするとか、スキルの射程を伸ばすとか、そういったものが含まれるでしょう。それらの変更が必ずしも行われるとは言いませんが、このような種類の作業範囲で、問題のいくつかは対処できるでしょう。

@Riot, Morello, etc: on the topic of overloaded kits and champs having weaknesses - Page 5 - League of Legends Community
IronStylus氏もViktorに言及しており、「(アートアップデートの)予定には入っているが、今年~来年の間になるとは全く聞いていない」と書き込んでいます。

Is It Me Or Is IronStylus Getting Really Good At These Forums - Page 8 - League of Legends Community


■ Pentakill Mordekaiserの調整について


先日のパッチで行われた、Pentakill Mordekaiserへのテクスチャー調整について、IronStylus氏はこのように話しています。

危険を冒すのを承知で……

古いテクスチャーは、純粋にゲーム開発側の都合で作られたもので、煩雑でした。ひどくゴチャゴチャだったのです。古いチャンピオンたちのほとんどは、ゲーム中で動かすと「ちかちかする」傾向にあります。私たちの側からすれば、それは実にクオリティの低いチャンピオン群です。うるさいテクスチャー=ごちゃごちゃ=ちかちか=質が悪い。

私たちのゲームにおける「良い」テクスチャーは、そんなにちかちかしません。ちかちかを軽減しようとすれば、そうできます。Vayneのように最近のものであっても、皆さん、うるさいテクスチャーのキャラクターがいるのに気づくと思います。おそらくZiggsくらいになって初めて、私たちのテクスチャーは大きく改善されました。主に、当時アーティストの数を増やしたので、クオリティ水準を上げることができたのでしょう。

私たちのゲームにおけるテクスチャーは、適切に機能すれば、大画面にズームアウトした時には細かな特徴が減ります。ズームインした時、ディティールははっきりしますが、コントラストに欠けます。また、コントラストと彩度は、キャラクターの上部に位置するものがはっきりとしたものになっており、、モデルの足元へ下がるに従って、低コントラストと暗い色になっていきます。これはビジュアル・ヒエラルキーと呼ばれています。ヒエラルキーに従い、モデルがゲームできちんと視認され、ノイズがなく、極端なコントラストや混乱がない時、バランスが取れていると私たちは考えるのです。

Mordekaiserに行った作業は、テクスチャーを適切なバランスにするものだと考えています。実際には細かなディティールや趣は減り、極端なピクセルが減らされ、全体的なコントラストは下がりました。これはキャラクターの印象を薄れさせましたが、より読み取りやすくなり、よりスムーズに見えるようになりました。ピクセル・コントラストが一部なくなることで、キャラクターの特徴が削除されたかのように見える可能性があるのは承知していますが、クオリティ、読み取りやすさ、グラフィック要素としての総合的なわかりやすさは、より明確になったと思います。

皆さんの目をかすませ、よりよく、より均一な形で背景から消えるのはどちらなのかについて見てください。新しいテクスチャーは、背景と適切に分離させることができました。背景との分離は、モデルを作る時に私たちが最優先としているものです。テクスチャーのバランス調整は、新しいSRで現在のモデルが非常にきつく、不調和を成していて、混乱を引き起こして見える一部をもっと明確にするため、これからもっと皆さんの目に触れることになるかもしれません。Skarnerはこの種のバランス調整を行ったものであり、鏡のようなマップに沿って、彼のテクスチャーがマップ自身と競合しないようにするためのものです。

概して、読み取りやすさとテクスチャーの質が懸念される時、注意深い選択が行われます。私たちはまず第一に、読み取りやすさが鍵となるゲームを作っています。私たちが作っている物理的な物の中で、最も重要な面なのです。はっきりとわかるシルエット、覚えやすい各キャラクター、ビジュアル的に良い情報伝達というのは、Leagueをプレイする時に皆さんがまず必要とする情報なのです。このテクスチャーをキャラクターの身体に纏わせることは可能ですが、高クオリティという文字通りの意味と、ゲーム中で読み取るために必要なものを、私は考慮するでしょう。

そうは言っても、ノイズの減少方法が、細かなディティールの削除になってしまうとも、私は理解しています。個人の趣味から起こるものでしょう。私は個人的に、新しいテクスチャーは元々のものと比べて遥かに優っていると考えています。

@IronStylus Us Mordekaiser Mains Are Not Amused. - Page 24 - League of Legends Community


■ VUの優先順位


VUの優先順位とその変動について、ユーザーからの質問を受け、IronStylus氏は以下のように答えています。
(プロジェクトの順番を考えると、一部のチャンピオンはみんなの緊急の求めに応じて、順位が上がっているのか?)

リクエストに左右されるものがあるとは、私は考えていません。明らかなもの、低クオリティと受けられているもの、見出せる機会、チーム全体がオーバーホールを必要と考えるものについて、私たちは非常に気をつけ続けています。何かの制作準備を行うためには、とてもたくさんの計画を練る必要もあります。何かが優先的になる時、確実にたくさんの物引き出せるようにするため、私の立場がいつも前倒しのコンセプト制作なのは、これが理由です。

とは言うものの、メタが劇的に変わったりすれば、特定のチャンピオンの緊急性が上がることもあります。現在のプレイで一番明らかのチャンピオンがどれなのでしょうか、もしくは扱いやすい/ピックしやすく、それゆえに多くに影響を与えうるチャンピオンはどれなのでしょうか。

(一部のチャンピオンは、新しいSRに調和しないスタイルだから、VUされるのか?)

そうです。実際、私たちが新しいVUについて作業する場合は、新しいSRに関係することがほとんどです。私たちは彼らが現在のマップでどう見えるかをチェックしますが、長期的な視点で計画しているのは、彼らを新しい環境で動かすことです。私は新マップのデビュー時期がいつになるのかは知りませんが、現在は両方のマップについてバランス調整を行っており、新しいスタイルへと重心を移していっています。

(VU後のSionでは、身体に刺さった矢はそのままなのか?)

残念ながら、なくなります。ですが、もうちょっと気味の悪い別の何かをつける予定です。

@IronStylus ChampUP Question/s.. - League of Legends Community

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