告知

[公式情報リンク]

■ 公式サイト:LoL | Teamfight Tactics | レジェンド・オブ・ルーンテラ | VALORANT | ユニバース
■ 公式Twitter : LoL | TFT | LoR | VALORANT | Wildrift
■ LJL - Esports : 公式ページ | Twitter | Facebook | instagram

[パッチ・メンテナンス情報]

LoL | TFT | パッチスケジュール

[その他]

Clash 概要説明 | 名誉システム

2014年6月23日月曜日

Ghost Bride Morganaの創造 - コンセプトから3Dへ


ラテンアメリカ公式サイトにて、「Morgana La Llorona, desde el concepto al 3D(Ghost Bride Morganaの創造、コンセプトから3Dへ)」という記事が公開されています。

Ghost Bride Morganaはラテンアメリカサーバのオープン記念スキンとして、2013年6月14日にリリースされたスキンです。



公式告知(ラテンアメリカ北)
Morgana La Llorona, desde el concepto al 3D | League of Legends


ラテンアメリカでのサービス開始に当たって準備が始まったGhost Bride Morgana(スペイン語では“Morgana La Llorona”、“La Llorona”とは南米の民話にある泣き女)の制作は、Riot内のいくつかのチームの共同作業でした。地域に存在する伝説を尊重する活動を推し進めつつも、注目を浴びることなく去って行ったプレイヤーたちが、プロジェクトには存在しました。今月、ラテンアメリカでのサービスは開始から1年を迎えます。私たちは、こういった人々へのインタビューを幾度か行いました。

今回は、コンセプトからの3Dモデル起こしを行った、Madison Kenyon氏へのインタビューです。


あなたの作業を説明していただけますか? あなたが毎日行っている作業は、どんな種類のものでしょうか?

私は3Dキャラクターデザイナーで、皆さんがゲーム中で目にしたり、使ったりしているキャラクターモデルを制作する仕事をしています。他のキャラクターや、別の場所で使われるだろうキャラクターを造形している日もあります。面白いですよ。私が言う「キャラクター」とは、人間だけでなく他の生物や種……Yordleとか!……のことでもあるんですから!


3Dモデルの制作過程とはどのようなものですか? どんな段取りなんでしょうか?

普通は、ベースメッシュ(低ポリゴンのモデル)から始めます。次にZbrushのようなプログラムで造形します。粘土で像を作るプロセスと同じなのです。Zbrushでは、キャラクターの身体を造形し、次に服と装備を作ります。角度やゲーム中のカメラからの高さが失われないように、詳細や形を注意深く作っていきます。

Zbrushのようなアプリケーションを使えば、アーティストがモデルを「造形する」ことが可能になる。

造形が終わったら、モデルを3D Coatのようなプログラムに持っていき、リトポグラフを作り直し始めます(もしくは低ポリゴンモデルの定義を作ります)。これが終わると、ゲームの画面内に複数のキャラクターがいても、問題なくゲームが進むようになります。

パフォーマンスを良好にするため、モデルのポリゴン数は少ない必要がある。

その後、UVメッシュを纏わせるためにモデルは平面化されます。熊の毛皮の敷物のような感じです。3Dモデルに色を塗るキャンバスとして、UVが使われるのです。

3Dモデルを覆っているのは、平面画像のテクスチャーだ。

テクスチャーの準備ができたら、モデルを動かし、ビジュアルエフェクトとサウンドを加えることができます。最終的にはゲーム中で動かします。


Ghost Bride Morganaの制作で特に苦労した点はありましたか? 髪の毛のように、難しい箇所はありましたか? あったとしたら、その理由もお聞かせください。

私たちがこのプロジェクトで直面した主な苦難は、より古いチャンピオンのひとりに対して、新しく、高クオリティの外見を作り上げるということです。Morganaの新モデルを認識されることなく、ゲーム中での読み取りやすさを増すために、モデルとそのプロポーションに対してたくさんの調整を施す必要がありました。外見が作られた時、私たちのチームはキャラクターのシルエットがチャンピオンの基本デザインと地続きになっており、同様のものだと判断されるよう、たくさんの時間を使いました。


La Lloronaで特に印象に残ったのは何ですか? ストーリーへの繋がりを感じましたか? どうやって、3Dモデリングにそのコンセプトを移し替えたんでしょうか?

とても悲しい幽霊の物語です。これをローンチすべきだとチームが決めた時、面白くするにはMorganaがピッタリだということに気づいたんです。最高なのは、違う宇宙の違うバージョンのキャラクターと、そこから外見に沿った独自のストーリーを作れるということです。Paul Kwon氏が作ったビジュアルコンセプトは、3Dへ移行させやすかったので、これを作るのはとても楽しい作業でした。

完成し、ポーズを取らせたモデル。

最後に、3Dデザイナーになりたい人や、ゲーム企業で働きたいという夢を持つ人に、何かアドバイスはありますか?

決してインスピレーションを失わず、批判を受け入れ、ポジティブになり、アートを作り続けることを止めないでください!


Madison氏がRiot Gamesに提供した他の仕事については、彼のdeviantArtをご覧ください。

0 件のコメント:

コメントを投稿