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2014年6月22日日曜日

最近の話題 - Alistar、Taric、Morgana、Diana、Soraka、Sion、Sona、Darius


チャンピオン変更に関する最近の話題についてまとめました。

要点
  • Alistarのスキル構成リメイクはアイディアが足りない状態
  • Taricのリメイクは進行中
  • MorganaのVUは初期のアイディア出し段階
  • Dianaのテコ入れの優先度は高いが、もっと優先度の高いチャンピオンが多く、手つかず
  • Sorakaは「自分のヘルスを味方に移し替える」タイプのヒーラーとしてリメイク予定
  • Sionはマンモス級のプロジェクトになってしまっている
  • Sonaはオーラの問題点を調査中
  • Dariusはアップデート作業中

■ Alistarのリメイクについて


Alistarのリメイクについて、Associate QA AnalystのSquad5氏が公式フォーラムで現在の見解を表明しています。
Alistarは私にとってとても重要なトピックなので、役には立てませんが、議論に参加したいと思います(議論に少し燃料を注いでしまっても構わないかな?)。いつもは長い投稿をしないので、でたらめを言っていても許してくださいね。

振り返り

個人的にAlistarのことを考える時、実際に思い浮かぶのはたったひとつのビジョンのみです。周囲の敵全てをちぎっては投げちぎっては投げる、手のつけられない重戦士という感触を作り出すために、彼のQ、W、Rの全てが全て、極めて上手く組み合わさるようにしたいということです。このパターンは魅力的かつ、キャラクターテーマに沿ったものです。しかし、私たちが彼のパッシブとEを研究し始めると、私たちがゲーム中の彼に持たせたい類の機能を追加するしか、それを実現する方法がないのが非常に明白となったのです……。彼の今までの変化をおさらいすると、Alistarのかつてのパッシブは、タワーへの与ダメージを増加させるものでした。ですが当時、Alistarは最強の一角と考えられていたものの、最強のサポートではありませんでした。恐ろしくマナ消費の少ない彼のEが彼自身とそのパートナーの2人にsustainを提供するとともに、いつでもやりたい時にハードエンゲージとディスエンゲージの両方ができる能力が、彼のスキル構成にはありました。当時、balance teamにとってこれは困った問題でした。どうやったら、ゲーム中でそういった能力をもっているキャラクターを作れるでしょうか? こんな奴と対等に戦えるのは、一体誰なんでしょうか? なのでチームはパッシブを見て、ゲーム中でのAlistarを本当におかしくしているのはパッシブだと理解し、パッシブを変えることによって一石二鳥の解決法を企図しました。このことは、牛に全く新しいロール─ジャングル─を与えることとなったのです。

これが、かわいそうなAlistarにとって、下り坂の始まりでした。さて、ジャングルではどんなレベルのプレイであっても、Lv2 gankが基本的な戦略となり、Alistarは王様でした。自分のタワーの背後に長い間隠れずに、topで安全にレーニングできる者は誰もおらず、みんなレーンで負けていました。そして私たちは再びAlistarに向き合うことを強いられ、彼をジャングルから叩き出すだけでなく、サポートとしてのAlistarもひどく傷つける変更を行いました。彼は危険すぎたと思われていたからです──私がやっても、そうなったでしょう。

Passive

長い話になりますが、私の指摘はここです──Alistarがいくつかの自由を拘束された理由を見れば、彼が直面している問題をもっと明確に見極めることができます。最初に、スキルとしてのTrampleはキャラクター的にかっこよかったのですが、実際にはAlistarをジャングルで機能させるだけのスキルと化しており、私たちが過去に見たそれは、ゲームを荒らしうるものでした。彼はとても早いレベルでgankが可能であり、コントロール量が圧倒的だったからです(roamするサポートのメタも参照してください)。Alistarの周囲の小さな範囲は、プレイヤーに付随するようになったものではない、私は個人的にそう信じています。明らかに、リメイクのレベルで私たちが話すとしたら、このパッシブには完全にこだわらないつもりです。私はそう考えていますが、パッシブにスローなど他の効果を追加することについて皆さんが話す時、QとWの2つのスキルについて対処することは、非常に難しいでしょう。私はこれらのスキルを、心から気に入っています。

敵たち全員を片っ端から投げ飛ばしてしまえるようなキャラクターは、ゲームの中で他に誰がいるでしょうか? Alistarプレイヤーの皆さんが本当に欲しいものは、誰かを放り投げ、残りの敵を空中に打ち上げた後、戦いの真っ只中にいるべき真の理由、のようなものだと私は思います。パッシブにスローがつくのはその理由となるかもしれませんが、Alistarのプレイパターンを本当に明確にし、「おれのQが時々使えるようになるから……」以上の、次の10秒間戦いの中にいるべき理由を与えてもよいでしょう。ここでは、詳細には踏み込みすぎないことにします。ほとんどの方が、それらのスキルが楽しいということに賛成してくれると考えるからです(WQコンボは彼のゲームプレイを実際には減じていると思いますが、もっと時間が経たなければ、これについては話せません)。

ヒール

次の問題は、既に言及されているものですね。Alistarのヒールです。これを客観的に見る場合、レーンでサポートとして機能するために、Alistarのヒールは実際に重要なものです。ダメージ交換手段を持たず、all inするしかないmeleeゆえ、彼が唯一頼みの綱とするパターンは、彼が困っている時やフル・エンゲージをしたくない時に、傍観しながらヒールのキーを狂ったように叩くというものです。機能的なレベルでは、これは機能します。レーンにいるAlistarは十分、健全な存在であってもよく、Alistarはゾーニングするためにレーンで少し前に出るプレイをしてもよく、そしてAlistarは、味方のAD carryがダメージ交換で傷ついたりミスをした時、助けに入ってもよいのです。ここで私たちが達している問題はしかしながら、Alistarがこれを継続的に行う余裕がある場合に由来しています。Alistarはダメージを吸収するマシーンとなり、all inの脅威度を大きく保ちながらも、彼自身と相棒のヘルスを満タンにできるのです。機能として、これには敵の選択は関係ありませんが、受動的なプレイ(退屈になるか、敵のハイパーキャリーに負けるかです──嫌ぁね)か、all inを仕掛けて最高のall inチャンピオンやカウンター・エンゲージとして戦うか、です。

だから、Alistarのヒールを何とかしたい、と言わせてください。Alistarのスキル構成からsustainを全て削除すれば、彼にできるのはLeonaと戦い、彼女のように的確にプレイするだけ─all inしなければ何もできない─になってしまうと、間違いなく推測できます。でも、良い方向に向かわせる必要はあるのでしょうか? 現在、Alistarが継続的にall inする必要がなくサポートとして機能するように、レーンにいるために実際に必要な何らかの方法のために、構想中のスキル構成の内2スロットを空けてあります。それはとりあえず、置いておきましょうか。

Ultimate

最後に、あなたの投稿にあるAlistarのultの「super bodyblocking」を、私はとても気に入りました。Alistarのultは少し判断しづらいというあなたの指摘には同意しますが(何のためにそのADが必要なのでしょうか?)、私が言わんとすることは、ほぼ無敵になれる能力は現在、Alistarのプレイの大きな看板だということです。チームに対してWQコンボを叩き込み、Rを押して戦いの真っ只中に留まることは、素晴らしい経験なのです。私が実際に信じているのは、Alistarが戦いの中に飛び込みダメージを受けたがっているという事実ではなく、戦いの中に飛び込んだ後、残りのスキルがAlistarにとって何にもならないという事実にに問題があるということです。現在のultにはただ何かを殴れと書いてありますが、Alistarは物を殴りたがることは全くなく、彼は敵集団の中に突っ込み、彼らをスタンさせられればいいだけなのです。これはおそらく、アイデンティティに対する核となる問題の最後のピースでしょう。

結論

要約しましょう。パッシブはAlistarにとって行動するためのとても大きな手段ですが、不健全なプレイの源でもあります(正直に言うと、ゲームプレイ側以外からは、興味を持たれたことがありませんでした)。AlistarのEに大量のマナが必要ないとすれば、彼はレーンから追い出されずに済み、all inすると決心するまで相棒に敵を削らせる存在になるでしょう。もう一つの問題は、Rが彼のパターンに全く合っていないということです。私たちはQ、WとRによるtankinessをそのままに、Alistarの核となるアイデンティティを留めることができると、私は信じています。私たちが削除してきた多くのもの─レーンで頼りになる健全なパターン、戦いの真っ只中で取るべき行動─を取り戻していく試みを行う余地は、残されています。

これが今後の議論に役立つことを祈っています。私は関係者ではありませんが、Alistarにいくつかの要素を追加する試みを行っており、進捗が進み始めれば、進行中のものとそうでないもの、今後Alistarに留められるものについてのさらなる議論のために、必ず戻ってきます。

Alistar Kit Change Ideas Mega-Thread - League of Legends Community


■ Taricのアップデートについて


今後のTaricのアップデートについて、Morello氏は公式フォーラムでこのように延べています。
ゲームプレイについては全くお話しすることができませんが、RiotScruffy氏にいくつかのアイディアがあるはずです。でも確かに、現時点で彼は私たちのトップ・ターゲットであることには同意します。たくさんのコンセプトを作ってみる必要があると感じています。しかしながら……彼は……複雑……としか言えません。

@IronStylus Taric needs some attention - League of Legends Community
彼のキャラクターテーマと、デザイン意図が複雑なのです。

Taricには、最初の開発中に意図されただろう経験があります。ひとつはおそらく、League of Legendsにおいてパラディン相当のものを目指したということ。これは確かにとても愛されています。しかしながら、開発当時の処理能力を見れば、現在のTaricの大部分は処理能力のためだと説明できます。現在プレイヤーの皆さんが理解している内容と同じことです。命を吹き込まれてから多くの時間が経ったキャラクターは、それ自身に意図された経験を越えてしまうのです(と私は思います)。

当初の方向性のひとつは、いくぶん「まじめな」という意図でしたが、現在のTaricの様子はとても多彩で、コメディ風味なこともあり、限界を越えたレベルで、彼を取り巻くミームや派手なTaricのイメージなどなどを作り上げていく様子が見られました。

だから、元々の意図(もう「まじめ」だとは言えないとは思います)と現在の経験、この2つのバランスをどうやって取ればいいでしょうか? アイディアを聞かせてほしいと思います。

私の直感としては、彼は力強くも、ある程度の優雅さを持ち合わせた人物です。美しいものを愛し、命あるものを大切にし、能力と性格が結びついている人物でしょう。彼はパラディンという経験を確かに体現するべきですが、あまりまじめすぎてもいけないと思っています。ゲーム・オブ・スローンズに登場する「花の騎士」ロラス・タイレルやアーサー王伝説のランスロットなどが思い浮かびます。ストリート・ファイターのベガ(訳注:日本版ではバルログのこと)のように、いくらか自惚れてもいるでしょう(でも、悪いやつじゃありません)。概してたくさんのフレーバーを盛り込んだキャラクターにはなりますが、勇壮で優しく、そのプレイで窮地を抜け出すに足るキャラクターとして、満足感をもたらしてくれることでしょう。

彼に元々あるtankyな感触が鍵だと私は考えています。彼がハンマーを打ち下ろせば決定的な打撃を与えることができる、でも自分のチームを支援するためには回復と魔法を献身的に駆使しもする、そんな感触があるはずです。

これが有意義なものかはわかりませんが、少なくとも私の直感ではあります。どんな考えでも、聞かせてもらえればうれしく思います。

@IronStylus Taric needs some attention - Page 3 - League of Legends Community


■ MorganaのVUについて


先日から議論の続いているMorganaのVUについて、IronStylus氏が議論スレッドにて現在の進捗状況について書いています。

参考Game 4 Broke: IronStylus氏によるVUやスキン関係の発言まとめ - Yordleたち、Exterminator Twitch、Morgana

今日、すぐにチームとチェックをしました。基本的に、「breaking meetings」と呼んでいる、そのキャラクターの本質だと感じられる支柱を決定する制作上のブレインストーミングが行われる、チーム全員が参加する会議と、決定された支柱や目標に沿ってキャラクターを構築する、といった作業待ちです。私が言ったように、Morganaはコンセプトが定かではありませんが、たくさんのコンセプトの内のひとつに決まることでしょう。

RiotEntropy氏の作業を盗み見たところ、MorganaとKayleについてはアイディアの枯渇の心配はありません。今は腰を据えて、アイディアをテーブルに並べ、方向性を定めて前進しようとしています。アート、デザイン、ストーリーの3つの技が、手に手を取って制作を進めるでしょう。

以上が、現在のMorganaについての作業のほとんどです。制作上のフックです。制作に必要なブレインストーミングが終わって始まれば、全てが導き出されると考えています。

@ IronStylus - Obligatory Morgana VU thread - Page 19 - League of Legends Community
「現在作業中だが、VUによってMorganaとKayleに設定されている関係が変わるかどうかは、私にはわからない」ともIronStylus氏は述べています。

@ IronStylus - Obligatory Morgana VU thread - Page 19 - League of Legends Community
@ IronStylus - Obligatory Morgana VU thread - Page 20 - League of Legends Community


■ Dianaについて


「Dianaをもっと見てほしい」というタイトルのスレッドにて、Dianaにゲームプレイ変更が行われるのかとのユーザーの疑問に、IronStylus氏が答えています。
わかってます :/

Vesh氏がこれを少し調査していますが、現在のDianaの優先度はリストでもホットな方だとは思いません。言われているように、調査中の、他の本当に深刻なチャンピオンのメカニクスがあるのです。

Dianaは「高い価値のあるターゲット」と考えられてはいますが、現時点では、彼女よりも高い価値のターゲットが存在するだけです。LoLにおけるファイターの立ち位置の面で総合的に、ゲームデザイナーたちが話しているのと同じ解析がDianaについても行われるだろう、と思います。

彼女にはその内日の光が当たる……アー……夜の光が当たるでしょう、安心してください。 :)

daily reminder diana needs to be looked at still - Page 3 - League of Legends Community

IronStylus氏はまた、「幅広い解析が終われば、ファイターに関してはもっと幅広いアプローチが行われるのではないだろうか」とも延べています。

daily reminder diana needs to be looked at still - Page 4 - League of Legends Community

Gypsylord氏が、同スレッドでDianaについての自分のアイディアを語っています。

うーん……

Dianaについてはいくつか考えがあります。皆さんがどう考えるかはわかりませんが。以下は実際に行われる変更というわけではありません。アイディアを投下してみるだけです。

仮説:Dianaはアサシンではない。彼女はバキュームを使える「機敏なファイター」。

私たちがDianaを「アウトを取られないtankyなアサシン」として売り込み続けるのなら、私の意見はこうです。彼女のバランスが取れたことはありません。Dianaが優位に立っているのなら、彼女はリソースを消費せずに相手を打ち砕き、劣勢であるのなら、離脱手段がないために戦闘では毎回死ぬだけです。それに加えて、Dianaがいつも戦おうとするのはAkali、Fizzといった相手であり、それは私たちが彼女のアサシンとしてのパターンをもっと対処できるようにするため、ゲームから「バキューム」を弱体化せねばならなかったからです。

私にとって、Dianaの中で一番ユニークなのはバキューム能力です(そのように作ったとすれば)。Dianaのクラスには、他に持つものがいないこの能力を、彼女はチームに提供することができるのです。Dianaはフォーカスを受けるファイターであることができ、一撃で死んでしまうのではなく、敵チームに飛び込んで敵全員を打ちのめすことに対して、RumbleやJ4のultのような準備を行えるのです。

根本的に、私は彼女のバーストパターンを弱くし、その分のパワーをバキュームと継続的な与ダメージ(パッシブ)に移したいと思います。

計画中の変更点リスト
能力値 - 基本Attack Speedを増加
パッシブ - 基本ダメージとAPレートを大きく増加
W - 変更なし
E - 本当のバキュームへと変更(引っ張る距離と直径を増加)
R - ダメージを削除(バーストダメージを少なくし、移動に使うという誘導をし、2歩以内の敵を2回クリックするだけで確実にキルできるというのをやめる)

どうでしょうか? Dianaプレイヤーの皆さんにとって、これはいいものではないでしょうか? アサシン的パターンを削除するのは御法度? バキュームをLeagueに導入するのは、とってもよろしくない?

daily reminder diana needs to be looked at still - Page 5 - League of Legends Community
やあ皆さん。

大量のフィードバックをありがとう。全て読みました。

繰り返しますが、これらの変更は全く見込みのないものです。Dianaのアイデンティティをもっと良く理解し、彼女に対してできることを皆さんに投げつけてみただけです

私が把握した、全体的な流れは以下です。

アサシンパターンがなくなるのは残念。
とにかく「ファイター」とは何か、それはチャンピオンのアイデンティティを定義するのにどんなふうに役に立つのか?
RのダメージのピークがあるLv6はレーニングで重要で、なくなるならとても残念。
RとEを交換するのはどうか?
Dianaが敵を殺さないのなら、どうやって戦闘を生き延びるのか?

これらのポイントには、時間に余裕ができる夕方に取り組んでみようと思います。次のチャンピオンの作業に戻らなくちゃ。 D:

daily reminder diana needs to be looked at still - Page 31 - League of Legends Community


■ Sorakaのリメイクについて


Sorakaのリメイクの状況について尋ねられ、Vesh氏が答えています。
現に、Morello氏が他の何をおいても、どんなコストを払ってでも、ヒーラーとしてのSorakaを保持するビジョンを、実際に決定しています。

これを私が皆さんに言ったって、彼には言わないでくださいね。ヒーラーが嫌いだっていう彼の評判がガタ落ちになってしまいますから。

@Vesh how's the Soraka rework coming along? - League of Legends Community
(Sorakaが戦闘から離れてオートヒールをし続ける方がいいというのはよくない、という意見に対して)

それは本当に、ヒールを持つチャンピオンに付随する最大のリスクです。ヒールは行動を台無しにし、エンゲージが無駄だと敵に感じさせてしまいます。これを解決するひとつの方法として調べているのが、「infuse healer」というアイディアです。これは彼女自身のヘルスを犠牲にして、味方のヘルスを回復するというものです。理想的には、成功すれば(たとえば、十分なカウンタープレイによる攻撃的なスキルの形として)Sorakaのヘルスを再生する相互作用な方法がいくつかあるべきです。ヒールする時にヒーラーにもっとリスクを生じさせれば(彼らのヘルスをもっと減らしまくる)、「ヒーラーをキルする」というゲームプレイは、もっと実現可能になるでしょう。

@Vesh how's the Soraka rework coming along? - Page 2 - League of Legends Community
私たちがサポートに勧めるマナアイテム全てが、Sorakaにとって悪いものだと感じさせないために、消費マナもまた、必要なものでしょう。作業中のものと、私たちが試みているものの種類について、方向性にもっと自信を持つことができたら、もっと多くのことを話せるようになるでしょう。今は、このヒールのパターンが公平に働き、両チームに影響のあるものになるかどうかを、実際に調べてみているだけです。

@Vesh how's the Soraka rework coming along? - Page 3 - League of Legends Community
(Sorakaのヒールの射程が大きく減少されるのではないか、という疑問に対して)

ハハハ、あまり自信のないことについては話したくないんですが、それは私が実際に今週テストしていた変更ではあります。ある程度まで問題を解決するでしょうが、敵味方が壁の向こうにいたり、Sorakaから遠ざかっている時に、彼女が彼らを助けられないため、本ッ当に悪い感じになっています(これに役立つ新パッシブも試してはいますが)。

@Vesh how's the Soraka rework coming along? - Page 4 - League of Legends Community
Starcallは、本来は能力値チェックに過ぎません。Tankyにビルドし、戦いの真っ只中に立てとSorakaに命じるものでもあります。Sorakaがサポートの中でユニークな地位となるよう、ヒーラーという分類の中で最高のものになりうる、相互作用のあるキャラクターを作るという目標に対し、これらの要素は直接対立するものです。

@Vesh how's the Soraka rework coming along? - Page 3 - League of Legends Community
ミニオンウェーブをプッシュする能力を彼女に持たせようなんて、もう言わないでくださいな。ダメージを与えるためだけの、対象に自動で当たるStarcallは、あってはならないものです。相互作用的なゲームプレイを犠牲にすることなく、プッシュする能力を維持できる方法が見つかれば、いいんですけどね。

@Vesh how's the Soraka rework coming along? - Page 4 - League of Legends Community


■ Sonaについて


Meddler氏によると「Sonaについては、デザイン変更が決定してアートの支援が得られるか次第」「現時点でのオーラについての問題点を改善する方法を調査中で、その強力さをもっと適正にし、さらなるスキルの差別化を加える方法を模索中」とのことです。

um so when is????


■ Sionについて


同じスレッドの中でMeddler氏はSionのリメイクについて「Sionは本当に大きな仕事になっていて(新チャンピオン制作と同じ作業量に加え、スキンまである)、良い感じだがマンモス級のプロジェクト」と言及しています。

um so when is????


■ Dariusのリメイクについて


以前RiotScruffy氏の発言で「作業中」とされたDariusのリメイクを受け、出血(bleed)ダメージ、元々の能力値としてのtankiness増加の有無、kiteされた時に脆くなるのか、などといったユーザーの疑問に、Morello氏が答えています。

これらはとても具体的で、詳細をお話しする準備はできていません(詳細はとにかく変わりやすいと常々思っています!)。でも、いくつかの疑問にはお答えできます。
  • 出血ダメージとは何でしょうか? 出血ダメージは、傷つけるよりもスキルで与えたダメージのご褒美としてあるべきだと、私は考えています。もっと高いレベルでは、現在のダメージ量を越える可能性がありますが、出血ダメージそのものは大きく増加しないだろうと思っています。
  • 彼はtankinessを得るでしょうか? このDariusのモデルでは、実際にとてもtankyになることが求められています──そうです。キルを獲得するためには、もっと戦いの中に身を置く必要があり、それができるようになるには、より多くのtankinessが求められます。一部はアイテムにより、一部はおそらくスキルや、基礎能力値から得られるでしょう。
  • 彼のkiting問題は対処されません──わざと。このバージョンのDariusは、どんな長い戦いにも結局は勝つでしょう。Dariusに対抗するための鍵となるプレイは、彼を引き剥がし(peel)、近寄らせないことです。私が思うに、kiteされるというのは良い弱点で、kiteされることを嫌うプレイヤーのために、プレイされてもよい移動単位を持つチャンピオンたちは相当多く存在しています。 :)
お役に立てましたでしょうか?

@Scruffy regarding the Darius Rework

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