PBEのフォーラムより、Jungle Timerと担当したClarity Teamについてのバグ&フィードバックスレッドとGeneral DiscussionのMeddler氏、redditのNome氏の発言をまとめています。
PBE Bugs & Feedback: Jungle Timers!
このPBEのエディションには面白い新機能 "Jungle Timers"が含まれています。
スコアボード上(デフォルトではTABキー)に、Elder Lizard, Ancient Golem, Dragon, Baronのタイマーが表示されます。
このタイマーはミニマップアイコンと同じ要領で動作します。つまり、キャンプが一掃された際にあなたのチームが視界を得ていた場合にのみ、カウントが始まります。
新しいジャングルタイマーはそれ自体同じ情報ですが、より利用しやすい形で提供されることになります。
最終的にこの変更はプレイヤーがよりゲームと判断に集中するできるようにするためのものです。
モンスターのタイマーを管理することによるスキルや知識があることはわかっていますが、これはブックキープをコアスキルとした報酬に近く、本来の戦略よりは見せ掛けの仕事に近いものです。わき時間における本当の戦略は戦略的決断とobjectiveを守るために必要なチーム構成にあります。
Clarityのdev blog内で指摘したように、このようなものについて明確な情報を伴った環境を提供し、プレイヤーが情報に基づいた意思決定を行うためのツールを提供することが私たちの仕事です。
また大切なこととしてこの情報をもとにプレイヤーが行う決定は間違ってることもあり、(例えば、objectiveの優先度のミス、誤ったポジショニング等)そのため良い戦略を伴ったチームが良い結果を残せます。
もし、ジャングルタイマーについてフィードバックがあれば以下のコメント欄によろしくお願いします。
Question for a Red about jungle timers on the PBE: - League of Legends Community
新しいタイマーはblue/redが含まれるのか?もし、敵のbuffをStealしたらそれらのタイマーは見えますか?
Meddler: はい、blue/redは監視されます。キャンプが一掃された際に視界があればタイマーを得られます。もし、視界を得ておらず、ただいない事がわかっただけのときは何時湧くかはわかりません(機能的には現在のミニマップアイコンと同じです)。
両方のチームのblue/redですよね?
全てのキャンプで機能的には同じです。両チームはそれぞれに一つずつ行きやすいblue/redがありますが、本質的に特定のチームに紐付けられたものではありません。
ジャングルタイマーを実装するに至った思考プロセスは?私にはタイマーを入力する以外のことを見出せない。
Nomeが私たちの思考プロセスについての詳細を記したものが下記のURLで確認いただけます。
LoL Design Values: In-depth with Clarity | League of Legends
手短に説明すると私たちは他のプレイヤーと課題のようなブックキープではなく、スキルで競い合うことをサポートしたかったのです。
刻一刻とアクションを起こすと同時に異なるobjectiveを評価したり、思考を張り巡らせることはどうでしょう?Cool、素晴らしいMastery Curveを伴った面白いプレイが生み出されます。チャットへの'15:30 drag'の覚書はどうでしょう?主に習慣から得た管理タスクにすぎません。
CSを取ることも削除するべきなのでは?然るべき場所にクリックするだけで、プレイヤーは死にかけのミニオンにクリックすることを覚える必要もなく、別のobjectiveを評価する時間に当てられるのですから。
Last Hittingは多くのゲームプレイを含みます。Last Hitを取りに行くとき、CSと相手へのHarrassとの間のバランス、早めにPushするかしないか、CSをパスすることに価値があるか、引き留めておくか、落としそうなCSに対してリソース(マナ、弾薬、CD他)を使用するかどうかなどがあります。
多くファームすることはとても高いSkill Curveで、あなたがおおむねほぼ同じスキルの相手と対面していると仮定したら、決断力に加えて、長時間にわたる時間的制約といくばくかの技量が求められます。
対照的にBuffをかんりすることはあなたが手のすいてる時に他の人が同じことをするよりましだという理由でチャットに文字を打つことが求められます。
We asked, they listened. Jungle Timers on the PBE. : leagueoflegends
以下、redditでの問答の抜粋
タイマーの管理のミスは最高レベルでも発生します(記憶が正しければSKT T1もやりました)。ミスをするということはプレイを面白く、敵へのアドバンテージを与えることになるという意見に対して
良いところに気がつきました!このインシデントはプロジェクトを始めたときに私たちも気がつきました。私たちにはゲーム中に求める"Skill"とそうでないものがあります。ただ、私たちは開発ブログなどのいたるところでそのことについて話してきましたので、聞き飽きていると思うのでここではそのことについては触れません。
むしろ、このことを私たちが変更しない理由として考慮するでしょうか?歴史的にさまざまな理由でプレイヤーはへまをやらかしてきました。そのうちの一つにPoor UI Feedbackを挙げるでしょうか?
進化を行う際にあたって最良の方法は過去を振り返ってみることでしょう。もし味方のUltimateのクールダウンをわからないようにしていたとしたらどうでしょう?相手の殺したミニオンの数を知る必要はあるでしょうか?スキルと怠慢の間にいずれの場所かで線引きしなければなりません。タイミングについては敵のクールダウンとジャングルのタイマーとの間に引かれます。Objectivesのタイミングのスキルは2つだけです - それをするのが正しいのか、しないことが正しいのかです。成功の程度は変わりません。スキルの現れるところ、そして私たちが強調したいところはあなたが情報を有効活用するというところです。
お分かりいただけたでしょうか。
味方のUlt Timerの実装について
これの将来性については除外したくはありません。私の観点からするとプレイヤーに負荷をかけることなく情報を表示する方法を見つけたいと考えています。たとえば(内部的に)、buff campの色付けを行おうとした時のように。情報を追加してみましたが、実際にはミニマップが見づらくなりました。味方のクールダウンには明らかに簡単な解決方法がありますが(Score Screenに表示するなど)、私たちは決定を下す前に全てのベクトルの問題を調査したい(そして、Clarityチームの取り組んでるプロジェクトとの優先順位をつけたい)のです。
CounterJungleするためのWardingやControlなどへの意識に対する懸念について
タイミングは間違いなく重要で、多くのプレイヤーに影響します。
開発者の私たちへの問題としてタイミングとタイマーの重要性を認識した上で、サードパーティーのアプリケーションにタイミングを明示的にする機能を禁止できることをうれしく思います。
それから、そうすることで私たちを開発者として信じられないほど無責任にします。"私たちは良い方法があるのがわかってます。しかし、このひどいバージョンを使わなければなりません"。
これについては多くのことを考え、多くのことを議論しました。これはアルトーク™のディベートであり、PRのためではありません。"私たちは考えてます(ウィンクウィンク)"。ただ、私たちのデザインバリューに最もフィットする解決策だと判断しました。
ゲームが簡単になっていくことで初心者と経験者の違いをどこに見出すのかについて
あなたは2つの異なるものを比較しています - gameplay mechanicsと UX (user experience) designです。私の挙げたこと(例:Thresh Q/Flash interaction)には同意しますが、私はもしこれらのinteractionをサポートしようとした場合、プレイヤーと適切なコミュニケーションを取り、バグに見えないようにする必要があります。いずれにしても、Live Game Play teamが悩むことです!
他の機能よりも優先された理由について
異なるチームです。異なる主導の下にそれぞれ別のチームがあります。私は2つのチームで働いています。EnvironmentsとClarityのチームです。EnvironmentsはSummoer's Riftのアップデートを行っており、ClarityはJungle Timerについて取り組んでいます。私は2つの資源を共有しているだけで、それ以外についての優先度とリソースの割り振りは別途行われています。Champion, Live Gameplay (balance), RelaunchesはEnvironmentsとClarityと共にgameplayの主導下にあります。そして、同様に彼らは私たちと資源を共有しません。Clarity Teamには期せずして情熱を注ぐにことになりました。
Clarity Teamの作業内容について
はい!それ(説明文の変更やUIの改善)は非常に真剣に取り組んでいるエキサイティングな内容です。 UXデザイン、ゲームデザイン、エンジニアリング、品質保証、およびビジュアルデザイン - 私たちは、複数の分野から構成される小規模な集団です。私たちの行動指針は「ほとんどのプレイヤーのほとんどの時間に影響するClarityに取り組むことでLoLをよりわかりやすくし、満足のいくようにします。"。皮肉なことに、指針がやや不明瞭ですが、それはゲームの広い範囲に多くの側面を与えてくれます。一般的に、ゲームの明確化の世話役として活動しています - 私たちは明らかにされていないものを見つけ出し、それらを修正します!
これまでの実績
- ライブサーバのminion VFX
- ライブサーバのchampion health bar
- 攻撃の向いてる指標 (Aggro indicators)
- Summoner Spell VFX, sounds, and icons
- PBEの新しいobjective health bars on PBE、Summoner's Riftのアップデートで実装
他にも沢山あります!
- ライブサーバのフローティングテキストとlast-hit ceremon
作業対象となるプレイヤーについて
The new user experience は、間違いなく私たちのなすべきことと密接に絡み合っていますが、目的ではありません - 他にそこに完全に専念しているチームがあります(surprise!:P)。
むしろ、読みやすさの尺度としては新規ユーザーを考えています。今日のClarity Devのブログで私はいくつかの質問に答えています(たとえば"最初に使用する際に - ツールチップを読まずに能力の完全な影響を理解することができますか?")。そのことは初読のわかりやすさを私たちに強調します。ベテランユーザーの彼/彼女らは完全なる適応過程を経ているので、常に明確にするための最善の尺度にはなりません。 AからBへいたるまでが迷路であってはなりません。また、道順を覚えている人がいるということはそのことに対応しなくてはならないということにはなりません。
クライアントのチャンピオンのページに正確なスキルやダメージレートを表示させることは可能かという質問に対して
誰が現在やってるかはわかりませんが、答えはイエスです。これは最終的にはやりたいと思っています。
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