Patch 4.10のContext(要旨と背景)の訳です。
Context(要旨と背景)をパッチノート訳とは別にしています。
Patch 4.10の訳についてはPatch 4.10 Notesをご覧ください。
北米(Contextのみ抜粋訳)
やあ、サモナーの皆さん。
パッチの日です! 網羅されていることはたくさんありますが、私たちの主なテーマは、gameplay updateおよびマークスマンへの助力、この2つです。Gameplay updateにまず焦点を当てると、私たちはついにNidaleeとSkarnerという、Champion Update teamが最優先で作業してきたプロジェクトをロールアウトする準備を整えました。Nidaleeについては、長射程の槍と高い回避能力のため、常にカウンタープレイの少ないゲーム(日本語訳)を最高に強制するチャンピオンの一人でした。個々の説明にも同じことがもっと書いてありますが、Nidaleeのゲームプレイを満足できるものに留めたまま、他の9人のプレイヤーもNidaleeのプレイの犠牲にならないようにしようという試みは、私たちにとって大きな挑戦で在り続けてきました。Skarnerには少し違った経緯があり、4.2で行ったgameplay updateは彼をよりバランスの取れたチャンピオンにしましたが、蠍のファンの皆さんにとって、期待できるピックであることを満たせませんでした。これらの変更はSkarnerの粘着性を増し、もっと破壊的な蜘蛛類(訳注:蠍は蜘蛛の仲間)たらしめているので、これが彼をもう一度ピックするのに良い理由を皆さんに与えてくれるといいな、と思っています。
マークスマンたちへの助力に関しては、序盤から中盤にかけてのアイテムビルドとして利用可能であるべきAttack Damage、Lifesteal、Attack Speedのアイテムを全体的に変更し、バースト偏重のADマークスマンたち(お前のことだよ、Lucian)と典型的な通常攻撃偏重のマークスマンたち(Vayne / Tristana / などなど)との間の落差を埋めようともしています。以下で全ての概要を読むことができますが、その先にある目的は、プレイ可能なチャンピオンの面からプレイの範囲を均しつつ、マークスマンのロールにもっとパワーを取り戻させることです。ここにたくさんの変更を整理しましたので(Randuin's Omenのパッシブである移動速度デバフを削除しました!)、次のranked gameに飛び込む前に、きちんと情報を確認してくださいね。
おっと、Bloodthirsterに別のパッシブがついたことと、新しいアイテムを2つ追加したことについては、言いましたっけ? そういうことにしましたよ!
4.10 patch noteをお読みください!
Chris "Pwyff" Tom
Champions
Nidalee
槍の圧倒的に高いダメージと、猫のような(猫っぽいだけでしょ)回避能力のため、かなり長い間、Nidaleeは低リスク・低相互作用なチャンピオンとして物議を醸してきました。具体的には、Nidaleeのゲームプレイによく付随する質問として「私はいつまで槍を投げ続ければいいの?」という問いがあり、それへの答えは「ずっと」が常でした。
そのためにも、このNidaleeのgameplay updateでの私たちの目標は、彼女についてストレスの溜まるたくさんのポイントの一部をトーンダウンしつつ、物を投げる以外の選択肢を彼女に与えることです。これは私たちにとって、本物の変身する女狩人としてのNidaleeを確立する素晴らしい機会─human formとcougar formをもっと強く結びつける─でもありました。さらに、Nidaleeの攻撃とcourgar formが結びつくことにより、脆い標的を追い詰める能力に対し、彼女は高い離脱能力のバランスを取らねばなりません(「跳んで逃げるか、敵の鼻面に飛び込むか?」)。一発の核攻撃のような威力の槍に対し、後衛に飛び込んでいくcougarというのは、確実にもっとカウンタープレイ(およびNidaleeのエンゲージ周辺でプレイする人々にとってのチームプレイ)を存在させるものです。
Skarner
Crystal SlashはSkarnerにCrystal Energyのスタックごとに移動速度を増加させるようになりました。Skarnerのパッシブは、スキルを敵に当ててスタックを溜めると、対象をスタンできるものへと変わりました。
Skarnerへの次のアップデートを持って戻ってきました! 4.2での当初の変更以来、私たちはSkarnerをもっと楽しみな地位へと移すことについて長々と話し合ってきましたが、古いゲームプレイにあった問題を戻してしまうことなく、彼にもっと強力なアイデンティティを与えることができたかどうかについて、確信を得る必要がありました(特に「食べられるか飢えるか」の問題には、彼が非常によく成功できたか、それとも戦闘に大きく貢献せずに脆くなってしまっているかという点がありました)。
これらの変更に取りかかるにあたって、Skarnerが、粘着性のcrowd-controlにフォーカスしたタンク虫(蜘蛛とかなんとか)および与ダメージに乏しい蠍の決闘者という昔の役割に近づくことについて、たくさんのフィードバックをいただきました。究極的には、これらの変更はSkarnerに破滅的なタンクとしてのより強力なアイデンティティを与える一方で、彼が劣勢であってすら、集団戦でpeelを行う機会を増やすものになっているはずです。そんな特別なうざったらしさを彼に与えるため、私たちはSkarnerの攻撃的パワーを一部、はっきりと元に戻しました。しかし今度は、彼は昔の心細い自分に戻ったように感じていることでしょうね。
Galio
Galioのレベルごとのmagic resistanceは、世界中のガーゴイルファンから広くリクエストをいただいたもので、Athene's Unholy Grail(特にGalioの「核」となるアイテムだと考えられているアイテム)の弱体化に伴って、彼にもっと分厚い皮を纏わせる判断を行いました。
Gragas
Gragas野郎は、戦いの最中で呑むことがもっと得意になりました。この変更は、Gragasが呑むことを邪魔された場合、ダメージ強化を失うことしか心配しなくてよいということですが、殴り合いの中でWを使ってタンクすることがもっといい感じになることでしょう。
Karthus
Karthusのビジュアルアップデートに引き続き、いくつかのバグ修正と追加を行いました。Karthusのスキルの読み取りやすさについても、引き続き見守っていきます。
LeBlanc
静寂は亡い。ただ涙のみ。
LeBlancは、キャラクター特性と一体になった強力さを多く持つチャンピオンです──全方向性の移動、高いバーストダメージ、精密な対象選択、クールな帽子──これらは、アイデンティティを直接傷つけることなく有意義なカウンタープレイを彼女に与えることを難しくしています。私たちはここで、より慎重なアプローチを行っています。LeBlancにはプレイしていても見ていてもワクワクするチャンピオンで在り続けて欲しいからです。しかし、Qからサイレンスを削除することは、少なくとも敵が彼女のQRWE(もしくはWQREやWRQEといった、長距離からの素晴らしいプレイ)を受けた時に戦えることになります。そうは言うものの、LeBlancは確実に私たちの捕捉範囲に捉えられ続けており、変更後のLeBlancのパフォーマンスを追跡調査するつもりです。
Lucian
よりハイレベルなプレイでは、レーンにおける強力なダメージ、高い機動力、確実なスケール、集団戦での全体的な安全性をもって、Lucianはあらゆるダメージ交換の王様として君臨する傾向にあります。新しいADアイテムの変更では、しかしながら、私たちは皆さんが期待するような大きな調整を行いたくありません。ちょうど今、私たちはLucianに有意義な弱点を与えるための、もっと幅広い変更が必要だと考えています。しかし、W(バーストダメージのすべての形に対照的なユーティリティとしてデザインされました)の減少は、将来的に可能性のある変更のラインだと断言できます。
Pantheon
追記として、これはPantheonが空中から落下してくる間、相手にigniteをかけられるかどうかにも影響するかもしれません。
Sivir
以前行った消費マナに対する弱体化により、Sivirの非相互作用的レーニングを軽減するという目的は達成されたものの、レイトゲームの集団戦でもマナ量を制限しすぎていました。それを補正します。
Thresh
FlayでThreshの通常攻撃のダメージが増えている時、見かけ上、間違ったバフアイコンが使われていました。この変更では……明確さを追加しました!
Tristana
Rocket Jumpのコストが少なくなり、もっとたくさんジャンプしたり、壁を越えたりできるようにしました。Buster Shotの射程は、キャラクターレベルでスケールするようになりました。
Tristanaが調子に乗っている瞬間(全員でTristを止めろ!)を強調するために、Tristを最新式に調整する強化をいくつか施しています。さらに説明しますと、Rocket Jumpの変更は、いつでも壁を跳び越えられるということではありませんが、そういった地形の近くで使えるタイミングがもっと増えるはずです。まだ壁の跳び越えが失敗してしまうようなら、ジャンプする前にもっと近づいてください!
Twitch
Twitchのパッシブは、1秒ごとのダメージが少なくなります。以前よりも、ステルスになるためにかかる時間(ダメージによります)が長くなる可能性があります。
私たちはTwitchに素晴らしいレイトゲームのパワーがあると考えていますが、終始に渡って高い安全性を持つため、序盤の攻撃的な強さもあると考えています。安全面にフォーカスすると、既にTwitchが敵に捕まっている時ですら、Ambushのステルスは彼を逃がしてくれることが多いのです。新しいADアイテムの変更は、この臭いネズミに利益を与えると私たちは考えましたが、ここでのフォーカスは(ほとんど)、ステルスを妨害することにより、いくつかのカウンタープレイをもたらすことです(彼を見たら攻撃しろ!)。
Offensive Physical Itemization
このパッチでは、特にマークスマンのロールに全体的にフォーカスした、一部の主要なアイテム変更を行っています。序文でも触れたように、私たちの目的はAttack DamageとAttack Speedのアイテム選択の展望を切り拓くことです。具体的な試みの面では、私たちが2014 seasonで見たのは、すぐにマークスマンとってBloodthirsterによるLifestealが「必携」となり、ビルドの必須アイテムとなったことです。BTが支配的な買い物になることによって起こったのは、バーストADチャンピオンがひどく好まれるようになったことと、スノーボールしたレーンが先にBTを買えることの、両方でした。Bloodthirsterは最初の買い物として最良であり、二次的な効果として、掛け算で増えるダメージ能力値(クリティカルおよびAttack Speed)を買わないために、中盤からレイトゲームにかけてマークスマンの強力さを減らしてしまってもおり、タンク野郎たちをぶちのめすことができなくなっていました。また、Warden's Mail / Randuin's Omenのような他のアイテムに調整を施す機会でもあったため、これらのアイテムは通常攻撃に頼るチャンピオンに対する直接的な対処手段ではなくなります。
これらの変更が行うべきは、全てのマークスマンたちに対し、他のビルド順を圧倒するビルドが存在しない、平等なビルド順を提供することです。これにより、素晴らしい調整を2点、行うことができます。
1.) Doran's Bladeの変更をもって、常に序盤からBTやBlade of the Ruined Kingを持とうとしなくとも、Doran's Bladeを複数持つことで、レーニングフェーズを通して必要なLife Stealを調整することができます。
2.) マークスマンのエンドゲーム・アイテム全てを、80 Attack Damageを持つB.F. Swordを基準とし、それを含むアイテムにすることができます。これはB.F. Swordを買う時、それが必ず強力なエンドゲーム・アイテムになるということがわかるということです──自分が必要な防御的/攻撃的なユーティリティの種類を選ぶことだけが、重要になるのです。
Support Items
これらの変更が行うべきは、全てのマークスマンたちに対し、他のビルド順を圧倒するビルドが存在しない、平等なビルド順を提供することです。これにより、素晴らしい調整を2点、行うことができます。
1.) Doran's Bladeの変更をもって、常に序盤からBTやBlade of the Ruined Kingを持とうとしなくとも、Doran's Bladeを複数持つことで、レーニングフェーズを通して必要なLife Stealを調整することができます。
2.) マークスマンのエンドゲーム・アイテム全てを、80 Attack Damageを持つB.F. Swordを基準とし、それを含むアイテムにすることができます。これはB.F. Swordを買う時、それが必ず強力なエンドゲーム・アイテムになるということがわかるということです──自分が必要な防御的/攻撃的なユーティリティの種類を選ぶことだけが、重要になるのです。
Support & Ability Power Itemization
ハイレベルなプレイでは、ほとんどのサポートにとって、Mikael's Crucibleが最初の「核となる」アイテムとしてラッシュされることが多く(Sight Stoneとgold per 5 アイテムの完成より優先されます)、そのことで長いクールダウンのheavy engageを持つチームは、捕まえた敵に単純にMikaelを使われて安全を確保されるかどうかで、集団戦を適切に始められるかどうかが左右されてしまうという、大きな問題を抱えていました。このことで結局、Mikael's Crucibleがそういったケースだけに役立つよう、複数回敵を「捕まえる」ことができる(Elise、Morganaなど)チームが大きく重視されることになってしまっています。毎試合Mikael's Crucibleがあることで、AsheやVarusのような、大きなコントロール能力を武器とするユーティリティ重視のマークスマンたちにとっては、二重に悲しい状況になってもいました。Mikael's Crucibleに対する変更は、このアイテムをheavy engage / pick チーム構成に対する、中盤~レイトゲームでの高価な買い物であるという志向を強めますが、毎試合見かけるほど魅力的な買い物にもしなくなっています。
また、新しいmid-tierのアイテムとして、Ardent Censerを導入します! CenserはAlistar、Janna、Sona、Sorakaといった、シールド/ヒールを持つより防御にフォーカスしたサポートロールに可能性を切り拓くものなので、私たちはとても楽しみにしています。
Ability Power Items
Mikael's Crucibleのコストが上がり、より多いmana regeneration / cooldown reductionを提供するようになるとともに、一日中プッシュする必要のあるAP mid(Ziggs、君のことだ)にとってミニオンウェーブ処理にあらゆるものを提供してくれる、とてもコストパフォーマンスの良いアイテムであるAthene's Unholy Grailについても見るべきだと感じました。Athene's Unholy Grailを下方調整することを選んだ理由は、攻撃的なパワーよりも防御的能力値を、「完璧」で安全なプッシュアイテムとしては少し下げたため、対面はもしかするとエンゲージの時間を見つけられるかもしれません。Morellonomiconの強化は、レイトゲームのアイテムとして、もっと良いものだと感じてほしいという理由です。
Mikael's Crucibleのコストが上がり、より多いmana regeneration / cooldown reductionを提供するようになるとともに、一日中プッシュする必要のあるAP mid(Ziggs、君のことだ)にとってミニオンウェーブ処理にあらゆるものを提供してくれる、とてもコストパフォーマンスの良いアイテムであるAthene's Unholy Grailについても見るべきだと感じました。Athene's Unholy Grailを下方調整することを選んだ理由は、攻撃的なパワーよりも防御的能力値を、「完璧」で安全なプッシュアイテムとしては少し下げたため、対面はもしかするとエンゲージの時間を見つけられるかもしれません。Morellonomiconの強化は、レイトゲームのアイテムとして、もっと良いものだと感じてほしいという理由です。
Summoner Spells
Teleport
新しいTeleportの変更を行えることは、概ねうれしいことですが、これはレーンのリカバリー能力としては少し強すぎます。特に競技プレイにおいて、多くのtop lanerたちが、マップ全体にプレッシャーをかけようとするよりも、序盤のレーンを停滞させる手段としていつも使っているのを見ていました。
Heal
Randuin's Omenのパッシブによる移動速度デバフを削除したことに伴い、マークスマンがファイターに相対する時、Healがマークスマンの安全性を増加しすぎると思いました。よって、Healを少し下方修正します。
Summoner's Rift
Dragon
Dragonを倒した褒賞の基本ゴールドを若干増やすことで、序盤のobjectiveとしての価値を強め続けたいと思います。これにより、常にレーンスワップを始めるチームは、より安全なレーンを得る代わりに、大きな戦略的対価を支払うことになるでしょう。
Bots
Patch 4.6でのアップデートをもって、botたちを紫チーム側から解放し、プレイヤーがどちらの側になるか、若干の多様性を持たせることができました。これはCo-op vs AI愛好者にとって大きな追加要素ですが、ゲームのプレイ方法を身につけようとしている新規プレイヤーにとっては、少し合わないものです。両グループのニーズに合わせるため、BeginnerのCo-op戦でのbotたちは必ず紫チームになるように戻し、Intermediate戦では時々青チーム側に行くことにしました。
私たちは、ranked duo queueへの新しい制限を導入します。プレイヤーの皆さんは、上下で1色のtier分の差に収まるチームメイトとしか、duo queueできないことになります。Duoの大部分が既にこの境目を越えており、この変更により、以前のマッチメイキングシステム下で見られていた悪習に当たるかもしれないケースの一部を、強く抑制することができるでしょう。
Ranked未プレイのプレイヤーの場合は、新システムでduo queueが可能となるのは、Gold、Silver、Bronzeの相手となります。技量が評価されてtierが決定した後は、通常の制限が適用されます。
Ranked Duo Queue
Ranked未プレイのプレイヤーの場合は、新システムでduo queueが可能となるのは、Gold、Silver、Bronzeの相手となります。技量が評価されてtierが決定した後は、通常の制限が適用されます。
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