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2025年8月6日水曜日

パッチ25.16の変更予告内容


Riot Gamesのバランスチームのリードゲームプレイデザイナー Phroxzon氏により、8/13に予定されているパッチ25.16の変更予定が公開されました。


注意:PBEでの変更点リストではなく、Rioterによる変更点リストの訳となります。

前日(8/5)時点のPhroxzon氏による投稿
コメント訳
『25.16パッチプレビュー!

「ゲームバランスが取れすぎている」
  • 最近ゲームバランスが取れすぎていると嘆く声を多く聞くようになりました
  • よくあることなのですが、このように感じるプレイヤーはパッチを重ねるごとに変わり映えしないと感じるようです。これはTFTでバランスチームが最高すぎる仕事をした時にも感じられるものです
  • 大きな問題ではありますが、同時に私たちにとって大きなチャンスでもあります
  • ゲームバランスが極めて良好な状態である時、新鮮さをちょっと追加するためにチャンピオンが複数ロールに行けるようにする傾向が私たちにはあります(ゲームを壊さないやり方で、です)
  • ノーチラスジャングル、ADモルデカイザー、ヴィエゴミッド(これは少し挑戦的ですが)、キヤナジャングル、サイラスジャングル、ADサイオン、等々
  • 私たちがバランス調整に手いっぱいな時にはこのようなチャンスがあっても優先はしづらいものです
  • 同時に、過剰なバランス改善に気を付けることも必要です。このような声のほとんどはLoLを終日プレイしている人(配信者や高Eloプレイヤー)からのものであり、その声はかなりよく響きます
  • それほど頻繁にLoLをプレイせず、変化する速度についていけないと声をあげるような平均的なプレイヤーについても配慮する必要が私たちにはあります
  • とはいえ期待に対して先置きするのですが、シーズン開始時以外ではゲームに大きな変更を加えるつもりはありません。このような時期に大幅な変更がされるようでは新規プレイヤーや復帰プレイヤーに悪影響があるという指摘もあります
ユナラ
  • 全体的にユナラはとても良い状態に落ち着きました、プロの試合でもすこし登場していて、このロールでとても人気であるにも関わらずバン率も大して高くなっていません。プレイヤーがユナラを楽しんでくれてとても満足しています!
  • ユナラを数ゲームプレイした後の彼女の学習曲線はとても高くなっています。なので学習曲線の序盤をなんとか乗り切りましょう
  • 十分な時間が経過して、「クラーケンスレイヤーとルインドキングブレードのビルド」が「ユンタルビルド」を引き離しつつあります。これは特にハイスキル帯で顕著です
  • いまはまだ彼女に変更の予定はありません。ビルドの変化とプレイヤー層による偏りの推移をもうすこし観察を続けたいと思います
システム
  • 「実験的ヘクスプレート」は長きに渡りとても不人気なアイテムであり、ほぼノクターンを中心に調整されています(オラフもわずかながら使っていました)
  • このアイテムを強化する代償に既に強力なノクターンを弱体化します
  • バロンの体力自動回復が今回本当になくなります……戦闘中の回復によるスマイト失敗がついに過去のものになるはず?
過去のパッチのフォローアップ
  • イラオイのゲームプレイ周りの不満(イラオイ自身の満足度、対戦相手のストレス)を改善するための変更は、想定からやや外れた満足できない結果になりました。なのですこし戻します。Eと触手攻撃の不具合報告は確認しているのですが、このパッチでは対応する時間がありませんでした
  • レク=サイは想定よりもやや弱い状態に落ち着きました。しかし最初にEを最大上げするビルド(かつては伝統的に優れたビルドでした)がその強さを取り戻します。彼女を使うプレイヤーがこの確定ダメージの復活を楽しんでくれたらと思います
  • ようやくカリスタのパワーレベルが彼女のプロでの存在感に追いつきました。プレイヤーが彼女をピックする主な理由はレーニングフェイズで優位に立つことにあるので、私たちはプロで直ちに強力になることがないよう気をつけつつ一般のプレイで少し強くするために、ゲーム終盤にパワーを少し追加しようとしています
  • 最後に、ユーミはちょっと前のパッチでの変更を受けてなお好成績を残しており、想定していた強さから大きく外れています。彼女は依然として高いパフォーマンスを見せている(新規プレイヤーの助けになるという目標に対し必要以上に高い)ため、更なる調整を行います』

パッチプレビュー詳細版
コメント訳
パッチプレビュー詳細版!

バランス戦略
  • 昨日も書いたように、極めてバランス良好な今年残り半分に向けて、新しいビルドや新しいロール、プレイヤーのクリエイティビティを発揮できるような要素の探究に時間をかけていくつもりです
  • 他にも手をかけるべきビルドやロール、修正されるべき不満要素がありましたら、是非とも私たちに教えてください
  • 今回の変更の中には、適切な状態にするためにもう少し時間が必要だったゲームプレイに深く関わる変更も含まれています(レク=サイEのダメージを戻す、あるいはイラオイEのカウンタープレイやわかりやすさの改善ような変更のことです)
  • このパッチではそういった変更が大量にあります(ワーウィックのジャングル/トップ間のバランス改善、レーナーヴィエゴ、ADモルデカイザー、キヤナジャングル、ADサイオン、ジャングルサイラス、etc.)
  • このような変更と並行して、高い次元のバランス戦略としてジャングルには弱体化多めにしていきます。私たちはこのロールが全体的に強すぎだと考えており、徐々に全体をインフレさせるような事態を避けたいと考えるためです
シャコ
  • シャコは現在までかなりの長期間をとても高いバン率で維持されていました
  • 悪魔の道化師によるストレスを低下させようとしています。彼を使うプレイヤーにとって満足できるチャンピオンであるためには、勝率を50%に近づけることは必要条件ではありません』


チャンピオン 強化


ブランド
  • 炎上(固有スキル)
    • モンスターに対する炎上ダメージ 240% ⇒ 260%
  • 焦炎(Q)
    • スタン持続時間 1.5秒 ⇒ 1.75秒
  • 業火(R)
    • クールダウン 110-90秒 ⇒ 100-80秒

ナー
  • ブーメラン/ぽいっ(Q)
    • クールダウン 20-10秒 ⇒ 16-10秒
    • (ミニ/メガで共通)

イラオイ
  • 旧神の預言者(固有スキル)
    • 触手のダメージ反映率 105%合計攻撃力 ⇒ 110%合計攻撃力
    • 触手発生のクールダウン 20-7.25秒 ⇒ 18-7秒

カリスタ
  • 基本ステータス
    • レベルごとの攻撃力 4 ⇒ 4.25
  • 引き裂く遺恨(E)
    • 1スタックでのダメージ反映率 20%魔力 ⇒ 65%魔力
    • 2スタック以降のスタックごとのダメージ反映率 20%魔力 ⇒ 50%魔力
    • (これはグインソー所持時に 13.5 / 9 増加します)

マスター・イー
  • アルファストライク(Q)
    • 「クラーケン スレイヤー」「テルミヌス」と作用するように

モルガナ
  • 苦悶の影(W)
    • 最小毎秒ダメージ 12-56 (+17%魔力) ⇒ 14-70 (+20%魔力)
    • 最大毎秒ダメージ 32.4-151.2 (+45.9%魔力) ⇒ 28-140 (+40%魔力)

ノーチラス
  • 粉砕水(E)
    • モンスターに対するダメージ 150%にダメージが増加 ⇒ 1ヒット目に追加ダメージ 125-285 (+50%魔力)

キヤナ
  • エレメントの怒り/イシュタルの切先(Q)
    • ダメージ 60-180 ⇒ 70-190
  • 大地の力(W)
    • 攻撃速度増加 5-25% ⇒ 15-35%

レク=サイ
  • 基本ステータス
    • 攻撃力 58 ⇒ 62

シンジド
  • 毒の軌跡(Q)
    • レッドサイド時にチャンピオンへのダメージが低下しないように
    • デバフの持続チェック 0.5秒ごと ⇒ 0.25秒ごと

サイオン
  • 名誉ある死(固有スキル)
    • 復活後に急速に減少していく体力の初期値 2.3-24.4 ⇒ 2-19
  • 殺意の雄叫び(E)
    • 物理防御低下 20% ⇒ 25%
  • 猪突猛進(R)
    • ダメージ反映率 40-80%増加攻撃力 ⇒ 60-120%増加攻撃力

サイラス
  • ペトリサイトバースト(固有スキル)
    • モンスターに対し150%のダメージを与えるように

ザイラ
  • 捕縛の根(E)
    • クールダウン 12秒 ⇒ 11秒
  • 茨のゆりかご(R)
    • ダメージ 180-350 ⇒ 200-400


チャンピオン 弱体化


ジャーヴァンⅣ
  • 基本ステータス
    • レベルごとの物理防御 5.2 ⇒ 4.6

ルル
  • ピックス、おねがい!(E)
    • クールダウン 一律8秒 ⇒ 10-8秒
    • ダメージ 80-240 ⇒ 70-230
    • シールド 80-240 (+55%魔力) ⇒ 70-230 (+50%魔力)

ノクターン
  • 基本ステータス
    • レベルごとの物理防御 4.7 ⇒ 4.2
  • 闇の手(Q)
    • 攻撃力増加 20/30/40/50/60 ⇒ 15/25/35/45/55

レル
  • フェロマンシー: 装着(騎乗W)
    • シールド 20/40/60/80/100 (+最大体力の13%) ⇒ 20/40/60/80/100 (+最大体力の11%) 

シャコ
  • バックスタブ(固有スキル)
    • ダメージ反映率 30%増加攻撃力 ⇒ 25%増加攻撃力
  • 幻惑(Q)
    • ダメージ反映率 65%増加攻撃力 ⇒ 60%増加攻撃力
    • クールダウン 12-10秒 ⇒ 13-11秒

トランドル
  • 凍てつく大地(W)
    • 攻撃速度増加 30-110% ⇒ 30-90%
    • クールダウン 16-12秒 ⇒ 18-14秒

シン・ジャオ
  • 基本ステータス
    • 体力 640 ⇒ 620
  • 三槍撃(Q)
    • 通常攻撃時ダメージ 20/35/50/65/80 ⇒ 15/30/45/60/75

ユーミ
  • きまぐれミサイル(Q)
    • 強化ダメージ 80-380 ⇒ 80-355
  • ユー&ミー!(W)
    • 「ベストフレンド」ボーナスによる体力回復/シールド効果増加 5-15% ⇒ 4-8%
    • 「ベストフレンド」が通常攻撃時回復 3-11 (+4%魔力) ⇒ 3-7 (+3%魔力)


チャンピオン 調整


モルデカイザー
  • 滅魂の一撃(Q)
    • ダメージ反映率 0%増加攻撃力 ⇒ 120%増加攻撃力

ランブル
  • スピットファイア(Q)
    • レッドサイド時にチャンピオンへのダメージが低下しないように
    • ダメージの最長時間 3秒 ⇒ 3.5秒
    • すでにデバフを受けている敵が対象指定不可になってもダメージを与えるように
    • すでにデバフを受けている敵が700ユニット以上離れてもダメージを与えるように
    • 3秒間の合計ダメージ 60-180 (+110%魔力) (+対象の最大体力の6-9.2%) ⇒ 60-180 (+100%魔力) (+対象の最大体力の6-8%)
  • イコライザー(R)
    • レッドサイド時にチャンピオンへのダメージが低下しないように
    • 炎上範囲の持続が全体で一貫して4.5秒で安定するように
    • 炎上範囲の反映の安定性向上

ヴァルス
  • 乾坤一擲(Q)
    • 最大ダメージ 90-370 ⇒ 80-360
  • 枯死の矢筒(W)
    • 通常攻撃時ダメージ 6-30 ⇒ 6-38
  • 滅びの矢雨(E)
    • ダメージ 60-220 (+100%増加攻撃力) ⇒ 60-180 (+90%増加攻撃力)

ヴィエゴ
  • 基本ステータス
    • レベルごとの攻撃速度 2.5% ⇒ 2.25%
  • 滅びの王剣(Q)
    • 基本ダメージ 15-75 ⇒ 25-85
    • クリティカル率によるダメージ増加 0-100% ⇒ 0-75%
    • モンスターに対する追加ダメージ 15 ⇒ 0
    • ミニオンに対するマーク消費による回復の補正 50% ⇒ 100%
    • モンスターに対するマーク消費による回復の補正 145% ⇒ 125%
    • チャンピオンに対するマーク消費による回復の補正 135% ⇒ 150%

ワーウィック
  • 基本ステータス
    • 攻撃力 60 ⇒ 65
  • 永遠の渇き(固有スキル)
    • 通常攻撃時ダメージ 12-46 ⇒ 6-46
    • (これは固有スキルによる回復の基礎になる数値でもあります)


システム 強化


実験的ヘクスプレート
  • 自動効果「オーバードライブ」による攻撃速度増加 30% ⇒ 50%
  • 自動効果「オーバードライブ」による移動速度増加 15% ⇒ 20%
  • (画像では攻撃速度が弱体化されていましたが、変更の前後を逆にしてしまった誤記だと Phreak氏のコメント がありました。実際にはどちらも強化です)


システム 調整


バロンナッシャー
  • 体力自動回復(1分ごとに増加) 1.875 ⇒ 0
  • 基本体力 11500 ⇒ 11800
  • 体力の1分ごとの増加量 180 ⇒ 190
画像訳ここまで


コメント・質疑応答


ヴィエゴのチャンピオンデザイナー、August氏
コメント訳
『ヴィエゴに調整。強かったジャングルをQの対モンスターダメージとそのスケーリングですこし弱体化。Qの対ミニオンと対チャンピオンを強化することでソロレーンにパワーをいくらか移します』
(変更内容についてはPhroxzon氏のものと同一だったため省略)


Q. ヴィエゴのCrit反映率のナーフは従来の「トリニティ フォース」からクリティカルに進むビルドを捨てさせるのが目的ですか? 今後の主流はブルーザーやonhitビルドになる?

August氏 クリティカルを削除することを目的にしてはいません。単純にヴィエゴの最も一般的で最もパフォーマンスが高いビルドからちょっとだけパワーを減らすだけです。
Qの突きは依然としてクリティカルと相性がいいですし(これまでほどではありませんが)、ウルトがクリティカルで100%増加したりQのマークによる追加攻撃がクリティカルしたりすることに変わりはありません。(原文
 

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