2014年6月6日金曜日

開発ブログ:Summoner's Riftのアップデート


今回の開発ブログからは、先日発表されたSummoner's Riftのアップデートに関する内容がしばらく続くようです。まずはRiot Aeon氏による、アップデートの全体的な概要についての記事です。




公式告知
Dev Blog: Updating Summoner’s Rift | League of Legends

Summoner's Riftのアップデートについての最初の開発ブログへようこそ! 変更した物、変更した理由についての考えを皆さんにも知っていただくため、このアップデートがLiveサーバに適用されるまで、開発ブログを書こうと思います。

全体的に、このアップデートでは、5つの大きなポイントにフォーカスして心血を注ぎました。
  • 明確さ、読み取りやすさ
  • ビジュアル描写の忠実さ
  • ゲームプレイ
  • テーマの結合
  • パフォーマンス
今回はこれらのコンセプトについて広く概観を知ってもらい、次以降の開発ブログでは、もっとそれぞれのテーマにフォーカスして行こうと思います。では参りましょう!
Andrew "Riot Aeon" Brownell

明確さ、読み取りやすさ


LoLの試合においては、たくさんのことが起こりえます。大量のビジュアルと、ゲームプレイに関する情報が、ゲームのUIやユニット、チャンピオン、そしてもちろん周囲の環境を通してやり取りされます。私たちは全員、大規模な集団戦の最中にいますが─数秒後─自分の画面が白黒になってしまい、何が起こったのかが全くわからなくなってしまうのです。

1秒間の中のほんのわずかな時間が生死を分けるかもしれない時、明確で可能な限り理解しやすい方法を使い、あらゆる瞬間に最も重要な情報をゲームが伝達するというのは、極めて重大なことです。

この情報について考えるひとつの手段が、「ビジュアル的ヒエラルキー」です。League of Legendsのビジュアル的ヒエラルキーを構成する、いくつかの独立したレイヤーが存在しているのです。
  • ゲーム中のUI
  • チャンピオンおよびユニットのスキルと攻撃
  • チャンピオンとユニット
  • 環境
今日のSummoner's Riftにおいて、環境はビジュアル的に他のゲーム要素と競合する可能性があります。戦いの最中、Jinxの位置、そしてAmumuのbandage tossが当たっているかどうかにレーザー照準を当てたいのです。環境は、一目で情報と分離できるように作られているべきです。


なので、Summoner's Riftに対するこのアップデートをもって、細かい色と高さ、固定値の範囲、キャラクターの埋もれの低減(自分のキャラクターが見えないというケースが減ります)を統一管理しています──これら全てにより、重要な情報が画面に表示される余地のある、より整理されたゲームプレイ空間を実現します。




さらに、クリーチャーが彼らのゲームプレイと関連する脅威を明確に示さないケースがいくつかあります。たとえば、Lizard Elderは最強のクリーチャーの一体で、最弱のcampであるwolfたちと同程度の試練に見えます。Wraithたち(大きさと色以外のビジュアルは全く同じに見えます)の攻撃パターンはそれぞれ違いますが(large wraithはrangedで、small wraithはmelee)、実際には一目でわかるものではありません。

それぞれのクリーチャーがそれぞれのゲームプレイと相対的なパワーレベルを明確に示すよう、私たちは入念な作業を行いました。核となるゲームプレイ経験を保ちつつ、です。




例として、Grompは非常に強力なranged attackを持つ頑丈なクリーチャーです。SRでGrompより弱いクリーチャーと比較した時、より頑丈に、より危険に見えてほしいと思いました。これは、新しくジャングルを始めたり、そもそもLoL自体が初めてというプレイヤーにとって、特に重要です。プレイヤーの皆さんがGrompや他のクリーチャーを攻撃する時、彼らが何をしてくるのかをわからせたいのです。一見して弱く簡単に殺されるだけのmeleeクリーチャーに見えたものが、実際は肉厚のranged monsterだとしたら、攻撃するのにひどくストレスが溜まります。



ビジュアル描写の忠実さ


Summoner's Riftについて作業しているチームは、多くの才能あるアーティストを擁しています。私は彼らの内には勘定されませんので、アートの専門家のひとりが、ビジュアル描写の忠実さのさらなる深奥について、今後の開発ブログでご案内する予定です。でも、Summoner's Riftを開発する際にフォーカスした4つの主要なコンセプトについて、全体的なアプローチについてはお話ししましょう。

  • 私たちが制作したアートワークは、まず真っ先に、ゲームプレイ・明確さ・読み取りやすさを強調すべきものです。
  • ビジュアル的にガツンとインパクトのある環境、ミニオン、クリーチャーとなるよう、何年もの間、一定の様式化を行ったアプローチを用いたいと思います。
  • Summoner's Riftは特別な場所です。マップについての作業では、私たちはSummoner's Riftをこう説明しました……魔法で満たされた、荒々しい、山頂のような、幻想的な森のような場所。何千時間でもそこで過ごしたいと思う場所。環境のアートワークに大きな変更を行いつつも、同じような雰囲気、色調、全体的に元々あった感触を保つように努めました。
  • 私たちのUI、環境、同様にそれらに宿るチャンピオン、ミニオン、クリーチャーたちは、互いに結合してLeague of Legends全体を作り出す、調和の取れたクオリティ水準を共有すべきです。


ゲームプレイ


このアップデートでは、可能な限りゲームプレイをそのまま保つことにフォーカスしました。マップ全体の外見が全く違うものに見えても、レイアウトはほとんど同一のまま、という点を保証するために多大な労力をかけました。同様に、多くのクリーチャーの外見も変わり(もしくは全く違うクリーチャーに置き換えられた)、全てのジャングルのcampのゲームプレイを、できる限りオリジナルのものに近づけるよう努力しました。最初は小さな違和感を何点か覚えるかもしれませんが、私たちのプレイテストでは、プレイヤーたちはすぐに新しいcampに慣れてしまいました。


しかしながら、全体的な経験をもっと良くする狙いで、いくつかの意図的な変更を施してもいます。



最初に、DragonおよびBaron Nashorに対し、彼らモンスターたちと戦うことが真に伝説的だと感じられるよう、追加のゲームプレイ・メカニクスを加えます。予測しやすさ、最適化、出現のゲームプレイといったものに追加要素を付け加えつつ、です。Dragonの新しいバージョンは、2種類のユニークなAoE攻撃(ViktorのEによく似た直線状の攻撃と、もっと大きなAoEの爆発)を持っており、Baronについては、もっとボス戦闘的な経験を得られるような能力を持たせています。



次に、ナビゲーションのバグと、マップの両サイドで一貫性に欠けている点を大量に修正しています。たとえば、南北のベースは、現在のSummoner's Riftでは鏡に映したようなゲームプレイ空間を実現できていません。修正後はほぼ完全な鏡映しとなるため、両サイド間のプレイ空間をより大きく近づけています。

また、ゲームカメラのアングルにも、若干の変更を加えています。この変更で、画面の下辺が映し出す面積を若干増やしていますが、画面の縁付近で方向指定スキルをもっと正確に描画するという狙いでもあります。ゲームプレイにフォーカスした次の開発ブログで、これに関する詳細をお伝えしようと思います。



テーマの結合


Summoner's Riftについて作業するにあたり、大量のテーマ要素が存在していましたが、クリーチャーと環境がRuneterraの世界にしっかりと根付いているように感じられるよう、もっと良い作業ができると私たちは考えました。南のwolf campが良い例です。Wolfたちは、骨が散らばり、魔力が漏れ出る洞窟の外で生活するようになりました──wolfたち自身への影響は、近くの植物にも及んでいます。



パフォーマンス


いかにSummoner's Riftが素晴らしい外見だろうとも、プレイできなければ意味はありません。

開発過程の間、私たちの目標は、このマップが少なくとも現在のSRと同様の環境で動作し、なおかつ、なるべく良いものに仕上げるということです。目標とするパフォーマンスにはまだ到達できていませんが、リリース時までには、現在のSRと同じくらいのパフォーマンスにする予定です。

経験を最適化するため、特に低スペックマシンのために、依然として技術面で大量の改良を行っています。このマップがLiveバージョンにリリースされて皆さんの許へ辿り着くまで、この点については注意深く見守っていきます。


今後もさらなる情報をお伝えする予定ですので、チェックをお忘れなく。もし何か質問があれば、ぜひお知らせください!


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