Meddler氏がUrgotのReworkが遅れているため、それまでの間にスキルの調整を行う方針であることを発表しています。
現在、次のMajor ReworkはSion、その次にPoppy(仮)が予定されているようです。
Undeath, Terror and Acid Hunters: Let's talk Urgot - Page 98 - League of Legends Community
アップデートは遅れているため、プランを変更することにしました。
当初は大きなart supportの必要なく、Urgotのgameplayのreworkが出来ると思っていました。
それは少々楽観しすぎでした。しかしながら、変更の種類によっては私たちはいくつかの新スキルを含め、他にも機能的にアニメーションやスキル効果、サウンド、モデルの変更の可能性が必要となりました。
Urgotはまだ方法は決まっていませんが、私たちのfull reworkのリストに載ることになりました(次の大きなReworkはSionです。また私たちは暫定的にその後の選択肢としてPoppyについて議論を進めていますが、まだ確定しているわけではありません)。
2つのパッチに分割して短期間な作業が行われる可能性があります。
最初(そして私はPatch 4.15あたりになると思いますが、まだなんともいえません)は一般的な片付けとQuality of Lifeの向上を目標としています。もし妥当であれば続く変更で若干強化する可能性があります。
私たちが最初のパッチで変更する暫定的なリストは以下の通りです。(まだテストの段階であり、変更されるかもしれません):
General
- Basic attack missile speed が1300から1600へ増加- Urgotの短い射程という彼自身の置き場所のリスクに適切なより反応のよいauto attackが与えられる
- Recommended item update
- minor visual effects のいくつかを整頓
Q
- Acid HunterはAcid Hunterを使用開始時と終了時の両方でNoxianCorrosive Chargeがチェックされる。- 現在は使用開始時のみで、長距離でEを当てた後の即座に撃った場合やNoxian Corrosive Chargeの効果が終了間際にこっそりと最後のホーミングショットを撃とうとした場合など。
- Mana cost が40から50へ増加、キル時にはマナコストの半分が返還される。- 元々の目標はUrgotが必要に応じてAcid HunterでLast Hitを取ることへの罰を減らすこと。若干コストを上げたことはハラス時におけるコストを維持したかったため、Urgotのマナ使用量へのbuffへの安全措置。
R
- CD が120から120/110/100へ減少 - レーンで強くなるケースを抑えつつ、後半における強化
- Mana cost が120から100へ減少 - 通常のUltのmana costにすることによる標準化
「Great Job だ、兄弟。buffで彼の勝率が42%まであがるだろう」という意見に対して。
先に述べた一連の変更は強さよりも、感覚や整理を対象としたものです。
これらの変更が彼の強さを実質的に変化させないと仮定して(そうなることは無いと考えているが、過去には間違ったこともある)、私たちは安全な範囲で彼に対して可能なbuffがあるかどうか見ていきたいとも思っています。
明らかにしておくと、Urgotはスキル内に依然として本質的なgame healthの問題を抱えている。そのため、私たちは彼が過去の問題のある状態へと戻るところまで彼を力を与え続けることはありません。
「現在、Urgotへオススメのビルドは何?なにかUrgotを・・・使えるようにするものはある?」という質問に対して
いくつかのマイナーチェンジは既存のプレイヤーへの利便性と新規プレイヤーへの良いスタート地点となることを目標としています。
(Last Whisper in, Doran's Blade start, Mercurial out, Brutalizer/Tear/Glacial Shroud はコンポーネントとしてだけではなく、明示的になど)
次の変更はSionではないのか、という意見について。
次のmajor rework(full visual update , 大きなスキルの変更、lore update他)です。
先に小さなreworkやvisual updateなどが先に見られるかもしれませんが、時期については定かではありません。
「ShieldのScaleをADにしてみては?」という意見に対して
私がテストしたい変更のひとつです。現在唯一制限に自信があるのはAPの代わりにManaを用いるということです。
そうすることによって、Urgotに他に違うビルド(tanky mana build vs 純粋なAD/pen build)が可能となり、Tearを使うことをサポートすることでQのマナの払い戻しとの相乗効果もあって、面白いものとなるでしょう。
潜在的な欠点はダメージと耐久性をManamune/Muramana(snowballの問題)やその他のようにUrgotのビルドパスを一つにしていまうというリスクです。もし、Muramanaが変更されたとしたら、Passiveをサポートする適切なマナアイテムが欠如してしまうことになります。
「muramana/manamuneの変更計画について、Urgotに補填は出来るのか」と聞かれて
もし、変更を進めた場合に、Urgotから強さを取り除くことになれば力の補填を行いたいと思う。
どんな形となるのかについてはわからないが、mana scalingのような可能性なども視野に入れ、方向性を検討していきたいと考えています。
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