Patch 4.13のContext(要旨と背景)の訳の前編となるチャンピオンについての内容となります。
後編はこちら
Context(要旨と背景)をパッチノート訳とは別にしています。
Patch 4.13の訳についてはPatch 4.13 Notesをご覧ください。
Patch 4.13 notes | League of Legends
こんにちは、Summonerの皆さん
Patch 4.13へようこそ!World Championshipsが間近に迫ってきると共に、competitive playにおいて多様性を増やすための準備に取り掛かっています(これまでに何度も聞いたことだと思います)。今回のパッチは大きいものに見えるかもしれませんが - その通り! - 深い変更よりも幅広い変更に重点を置きました。実際に40を超えるパッチ項目がありますが、どの変更も個別してみるとそれほど大きなものではありません。
4.13での目標として戦術的な多様性では(そしてこれはWorldsまでのパッチに同じことが言えます)、私は特別のグループやテーマーに沿ってセクションを分けて取り掛かりました。どのカテゴリーにおいても各戸別のチャンピオン、アイテム、サモナースペルへの深い要旨だけでなく、全体的な目標と哲学が分かることでしょう。画面の右上に変更点の目次があることを覚えておいてください!
Patch 4.13にはSonaのゲームプレイアップデートも含まれています!SonaはSupportとしては非常に強いところも、非常に弱いところもないので、私たちはSonaのオーラ中心のプレイスタイルを大きく変更することなく、意味のあり(そしてはっきりとした)ゲームプレイを付与する素晴らしい機会だと考えました。私たちは以下に要旨を設け、またゲームプレイアップデートのページでもチェックできます!ともかく、Patch Noteです、行ってみましょう!
Chris "Pwyff" Tom
Fighters
fighter catergoryのほとんどの変更はジャングルについて(と数人のtop laneの調整)であり、私たちはその点についての議論をするつもりです。Patch 4.11でJungleにTankを戻そうとするアップデートを行い、私たちはほとんどのプレイレベルで多くの多様性を見ることとなりましたが、Competitive sceneではあまり見られませんでした。特に、組織的なゲームdでは3人の序盤積極的なジャングラーたち(Elise, Evelynn, Lee Sin)が大勢を占めており、彼らの序盤における有利が選択肢を脅かしていました。これら3人をトーンダウンすることで他が競い合う機会を与えられるはずです。
Elise
EliseのCocoonは小さくなり、Rappelの射程は短くなりました。
彼女の1v1の強さ、優れたobjective control(ダメージおよびspiderlingのタンク性能の両方で)と高いユーティリティのGankにより、Eliseはcompetitive playで優先度されるピックとなる必要なもの全てを備えていました。Lee Sinについても同じことを聞くことになりますが、チャンピオンの長所が多い場合、変更の際に正しい方向を選択するのは困難です。現在の私たちの目標としてはEliseにとって意味のある弱点を見出すのではなく、目標にたどり着くための彼女の信頼性と一貫性を減らすことにしました。
Evelynn
EvelynnのQはAD / APを多く積まない限り(高レベルでの増加率は上昇しました)、ダメージが減少します。また、Qのマナ消費が減少しました。
Evelynnは現在基本ダメージが高く、Tankyにしてもまだダメージを出せています。そのため、私たちはこれらの変更で彼女の優先度について検討して欲しいと願いました。基本的にもしEvelynnが手早くKillを取りたいのであれば、それに向けて攻撃的なビルドが必要です - もし、中盤でTankとなりたいのであればそれに向けたアイテムを買わなければなりません。また、Evelynnはまちがいなく、fighterではありません。ただ、私たちは彼女によかれと思ってここに配置したのです(Nyah "ニャー")。
Gragas
BARはもう開いてません。酔うためにはマナを支払い、Qはミニオンに対するダメージが減少します。
Gragasのゲームプレイアップデートを行った時にさかのぼってみると、私たちは喧嘩っぱやい太った飲んだくれが後ろから終始、樽を投げる後衛のメイジであるというテーマ的な問題を解決したいと思っていました。これらの変更によって、女々しく後ろに隠れているのではなく、殴り合いの喧嘩を行う際にGragasが本領発揮するようになりました。
Hecarim
HecarimのQのマナが減少し、馬となった場合のパッシブの増加量が向上しました。
過去に遡ると、Hecarimはジャングルで無限に近いsustainを有しており、修正を行いました。
再検討した結果、nerfの一部をやりすぎだと認めました。
Jax
ドカン ドカン ドカン ドカン (WHOMP WHOMP WHOMP WHOMP)
この変更の意味するところは攻撃アニメーションが少し早く終わるようになるということですが、攻撃速度への直接的なbuffとはなりません。変わったコンセプトですが、基本的にラストヒットは反応しやすくなるでしょう。
Lee Sin
シールドの時間が半分に削減され、Crippleは攻撃速度減少がなくなります(移動速度のみとなります)。
Eliseと同じようにLee Sinは長所が多く、弱点が少ないため、変更する方向性が見つけにくいのです。今回のケースでは多くのプレイヤーからのフィードバックを考慮した結果、Lee Sinのアイデンティティは後半失速するものの序盤の高いプレッシャーを備えるジャングラーということで、変更ではその方向性を維持しました(特に後半になるにつれて生存能力とユーティリティーが減少していきます)。
Olaf
Olafは低レベルでRを多く使うことができ、Wの回復は体力減少と共に効果が増加します。
Olafはゲームの進行中に最も強いと思われる時間がなく(特に多くのクールダウン低減とヘルスアイテムを失ったことで)、そのため少量のbuffを行いました。
Shen
見つけ出すのが最も難しく、最も長く存在したバグです。ちぇー(Yeesh)。
Shyvana
ShyvanaはWの効果時間を竜に変身することにより2倍に出来なくなります。彼女の炎の足跡のダメージ発生頻度が下がります(Wの1回あたりダメージレートは同じです)。
Shyvanaには大きな変更を行いたくなかったので、2つのバグ修正を行うことで彼女の曖昧な強さを大人しくさせようとしました。
Kayle
KayleのEのAPによる増加量が向上し、Rは序盤クールダウンが下がりました。
4.11で行ったKayleの変更から少し緩和しました。
LeBlanc
一行の変更をわざわざまとめたりしないよ。どうぞ。
Silenceがなくなったことにより、LeBlancはマップでの巧妙な待ち伏せを行うためにさらにDistortionに依存するようになりました。
Lissandra
Lisandraは後半にQをより頻繁に使えるようになります。WのAP Ratioは下がりましたが、Rのスローは増大しました。
誰かの言葉をそのまま引用しましょう: "Lissandraの強さはおバカさんを1.5秒スタンして、瞬時に倒してしまうことではないというのを強調したいのです"
言い換えると、氷の魔法使いに戦場をコントロールする能力を改善することによって終盤継続したダメージを出せるようにしました。これによって、Lissandraのバースト性能をトーンダウンする必要が出てきました(特にQが完全に短くなった場合)、しかし、結局のところ、彼女の固有の性能をいっそう際立たせることになりました。
Lulu
GlitterlanceのスローはAPでスケールしなくなりました。Whimsyの移動速度増加効果はレベルによって増加するようになりました。Whimsyのマナ消費は後半減少します。
最初のうちはSolo Lane Luluはゲームへ個性的な追加だと考えていました。そのため、私たちはSolo LaneとDuo lnaeの両方でピック可能にしたいと思っていました。とはいうものの、top lane Luluは現在competitive playにおいてさまざまな多様性を閉ざしています。LuluのSolo laneとSupport Powerは密接に結びついています。変更するに当たって、最初に抑圧的な強さに手をつけました。余談として、これは間接的にsupport Luluの強さを目減りさせ、メイジとしての能力を維持することになるため、良い状態ではありません。そのため、将来的に何か対策を考えなくてはなりません。
Lux
Luxのbuffは皆さん胸を高まらせることでしょう!序盤は若干ダメージが減るかもしれませんが、APを少し獲得するとすぐにダメージが向上し始めることになるでしょう。
私たちはLuxは終盤に向けてのスケーリングが必要だと考えています、だから...
Vel'Koz
これらの変更はVel'Kozのスキルを見た目とあわせるためのものです。私たちは奥行きがわかりにくいことについて文句を言いにいくつもりです。正直、彼のせいというわけではないんですが。
Yasuo
Yasuoのパッシブシールドの効果時間が若干短くなり、QのAttack Speedによるスケールが減少し、EではWのパッシブによってbonus flowが生成されなくなります。
Yasuoについては数ヶ月に渡り調べていました。彼が逸脱しているとは考えておらず、完成に近づけるためにいくつかの微調整を行いました。
Ziggs
終盤の爆弾の数が減ります。
後半、Mega Inferno Bombのクールダウンが増加することによって、Ziggsはwave clearにRを使うか、大事な集団戦のために温存しておくかどうかの判断が難しくなります。
Zilean
つまるところ明瞭性についての変更です - ごめんね、Zilean!
Marksmen
私たち重要な哲学はmarkspeopleのピックに戦術的多様性を取り入れることです。現在、多くのcmpetitive teamは強力なKog'Maw, Tristana, TwitchのようなStrong Hypercarry Marksmanたちに最適化されており、これらのチャンピオンのもたらす戦略的強さは好ましいものだと考えていますが、序盤のトレードオフが後半のスケーリングに見合っていないため、支配的な能力が本来より大きなものとしてあらわれています。
Graves
Collateral damageのダメージを大きなものへと戻しました。私たちは以前ジョークに使用しましたが、どうでもいいことです。Buckshotは各追加弾丸のダメージが増加します。
ショットガンで人々を撃つためにGravesのスキルをbuffしました。
Jinx
みんなこの変更にとても"excited"しています。 ものすごく。
Kog'Maw
Kogのbase healthと、Qの低レベルでのAR/MR削減を減少しました。
4.10でのADのアイテム変更を振り返ってみると、Kog'mawは既にスキルが強力な上にかなり強くなりました。Koggles(原文通り)の終盤の強さを調整したいと考えていますが、これらを変更の理由を簡単に要約すると: Kogの現在人気のアイテムビルド(Trinity Force + Blade of the Ruined King) がTraditional Infinity Edge marksmanたちに比べ、Utility / Tankに育てあげています。しかし、Qの高い削減能力とWのダメージ増加により高いダメージが出せます。彼が効果的なレベルになる少し時間がかかるようになります。
Lucian
LucianはEでスローが解除されなくなり、Eのクールダウンが全体的に長くなります。
4.12でLucianに大きな変更を行い、私たちの頭には3つのことを懸念しました。
1つ目はLucianが中盤から後半に響くくらい序盤苦戦すること(誤りでした!)、2つ目はプレイヤーが新しくなったLucianに適応するのが難しいのではないかということ(誤りでした!)、3つ目は彼は中盤から終盤にかけて強すぎるのではないかということです。なので私たちの懸念はどうでもいいことでした。(正しい!)
特にこれらの変更: Lightslingerと組み合わせることによるRelentless Pursuitのリセット(とマナコストを0にしたこと)はLucianをほぼ完全にスロー無効にしてしまいました。Lucianがクールダウン減少を獲得した後には機動力を保持して欲しいと思っていますが、笑ってやりすごすことのできないような反撃手段を作成します。
Sivir
SivirのRは後半のmovement speed burstが長くなります。
Sivirはmarkswomanの立場から多くの戦略的強さを提供できる面白いチャンピオンです。そのため、私たちは彼女の固有の強さを強化しました。
Tristana
Wによるスローは序盤の減少、最高ランクでは増加します。Eはダメージが減少しました (特に序盤に)。
TristanaはKog'Mawと同じストーリーを辿っています: シーンで爆発する前の4.10で行ったAD Itemiztionの変更のときにシーズンを通して少量のbuff(中盤強いチャンピオンたちに独占されていた時に)を受けたHypercarry Markswomanです。また、Kogのように:私たちは終盤にパワーハウスと変身する前のTristは序盤から中盤にかけて意味のある戦略的トレードオフを創出したいのです。
Varus
VarusのRの特に後半のクールダウンを減少しました。
終盤のVarusの中心となるアイデンティティは彼のイニシエーションとカウンターエンゲージメントまわりなので、そこを少し押し出しました。
Vayne
Vayneはattack speed per levelが上昇しました。Final Hourはバグ修正とそれの埋め合わせによっておおよそ自然な形に変更しました。
Vayneは終盤、非常に強力となる前に序盤弱いという代償を支払うことで、常にHyperscaling markswomanの最たる例でした。だから私たちはそれをbuffしました。
Supports
Suportについてです!ジャングラーのテーマと同じように、competitiveにおいてBraumやThresh(もしくは両者の代わりとしてNami)のような形で"must-pick"となっているSupportを軽く叩きします。
一般的に、これらのチャンピオンの有効性が弱まった場合、飛び出すのを待っている有効が大量にあると感じています。
Sona
Sonaのゲームプレイアップデートページを読むのはあなたにしかできないことです、Summoner!
Sonaが調和のとれたゲームプレイのアップデートと新ビジュアルのオーケストラを奏でます!
変更が完全なシンフォニーに聞こえるまでお時間ください!
今回のSonaの変更だけに留まらず、将来的に彼女にバランスを取る余裕を持たせています(過去のSonaのオーラ能力は悪夢でした、ゲームプレイに関わらず統計的な強さがありました)。そのことはSonaのプレイヤーにFlash Crescendo以外のスキルを見せようともしていました。新しく"寄り添う範囲"を設けたことで、彼女は友人との影響力(そして認識しやすさ)を増幅しました。
もしくは、Sonaはそれについて雄弁に語るでしょう 「......」
Braum
Braumのパッシブのダメージが減少しました、Wのコストは低レベル域で増加しました。Rの序盤妨害能力を減少しました。また、Glacial Fissureから抜け出してからスローが解除されるまでが早くなりました。
Braumは高レベルもしくはcometitiveの両方でゲームを支配し続けています。そのため、レーニングでの強さと並外れた序盤戦での妨害能力を緩和しました。Braumは終盤では(およそ)同程度の強さになりますが、彼は序盤から中盤にかけて安定してSnowballするほどの力は備えていません。
Janna
Jannaのパッシブの範囲が増加しました。Qのクールダウンは溜めを始めると同時にカウントが開始されます。
disengage support championとして非常に強力なJannaへの小さなbuffです。
Nami
Namiの足が少し遅くなり、Wのクールダウンは全てのランクで1秒増加します。
NamiはBraumやThreshの両者が受けたnerfと同じように余分な強さを削ぎ落としました。
彼女はcompetitive playにおける有力なsupport pickとして増加傾向にあります。
Thresh
Threshのランタンは最初に触れた味方(と自分)だけにシールドを付与するようになりました。Boxは最初の1人が通過した後は全ての壁を通過した敵に対しても追加のダメージを与えなくなりました(ただ、スローは元のまま適用されます)。
Threshは信頼性の高いTop tier supportと居続けており、私たちはあまり好評ではない(しかし、強い)チームファイトにおけるarea of effectの存在の一部を緩和することにしました。
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