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2014年7月28日月曜日
Ghostcrawler氏とコミュニティにおけるゲームバランスについての議論
Ghostcrawler氏がフォーラムでコミュニティとゲームバランスについて議論した内容をまとめたものとなります。
訳注: Ghostcrawler氏はBlizzardで「World of Warcraft」のLead Systems Designerとして働いており、今年の1月頃、Riot Gamesに入社しました。
また同氏は「Age of Empire」シリーズのデザイナーとしても知られています。
This is how Ghostcrawler balances games: - League of Legends Community
Q. Leagueのバランスを酷く偏らせているようだ
Age of Empires 3は非常にバランスが取れていました。skirmishersとdragoonsをcoolにするには失敗しました。私が自分でバランスを取った最後のゲームで10年以上前の話です。
私は他のゲームでバランス調整に携わっていたデザイナーを多数雇用しており、彼らがやったことに私に責任があると言ってくれてもかまわないが、フォーラムに沢山投稿するからといって、ゲームデザインを1人の人間の決断に左右されるというのはWoWやLoLのようなゲームに携わる数百人の開発者に対してフェアではありません。
もし、高いレベルでのLeagueの方向性について意見があるなら、喜んで指摘を受け入れるでしょう。
もし、個々のチャンピオンの変更について意見があるなら、変更を行った開発者に指摘したほうが良いでしょう。
例としてStatikkが最近Q&Aを行っています。
Q. あなたがLCSで可能な派手なプレイをチャンピオンに望んでいるというのは本当ですか?
他よりも見るのが楽しいチャンピオンはいます。
それはバランス基準やデザインの方向性ではありませんが、私はよりエキサイティングなチャンピオンを多く作りたいのです。
面白みに乏しいチャンピオンや様々意味で他の奴にしたほうがいいというのは更新したいと思っています。
Q. Worldsの前にLee Sinを変更したくないのか?
シーズンの終わりが近づくと私たちは大きな変更に慎重になります。
プレシーズンは元来、果物かごを用意する時間なのです。
そうすることはWorldsに向けて、Lee Sinを含めチャンピオンのバランス調整を行おうとしないという意味ではありません。
Q. Riotが考えている高いレベルのLeagueの方向性とはなんですか?
大きな質問で多分1回の投稿では説明しきれないだろう。
ただ聞かれたからには私はチャンピオンの多様性を増やしたい(使われるチャンピオンとチャンピオンの個性の両方で)、友人とプレイして欲しい(おおよそ良いゲーム内容となる)、戦術の多様性を模索したい、ゲームの少し古くなり始めた部分を手直ししたいと答えます(SRのようなものに留まらず、古くなったメカニックについても)。
それが曖昧で流動的なものですが、プレシーズンは大きな変更をする際に最適な時間であり、私たちはさまざまな地域からアイデアを集め、多くのフィードバックを得たいと思っています。
これ以上はその時話をしましょう。待っててください。
Q, TPのクールダウンが短いことがPassiveなmelee-vs-melee top laneにしている
これには関連する2つの大きな問題があります。
1つ目として私もmelee vs. meleeが退屈だと考えています。2つ目に戦略的な動きはマップの残りの部分に少し影響を与える方法です。ただ、Passive Playのリスクや結果に結びつかないbad playとなることについては同意します。
クールダウンを増加することは2つ目の理由については意味があるでしょうが、1つ目の理由については何の効力もなく、サモナースペルが死ぬだけです。
変更について何も話すことはありませんが、問題については認識しています。
Q. 非難されたとしたら、デザイナーたちを引き合い出すべきなのでは?
私はインターネットのそのような側面について問題は無いと思っています。
もう半分が私の悩みです。
想像してみてください。あなたがデザイナー、ライター、アーティストの何れかであったとして何ヶ月もBraumの作業を行っていたとしましょう。
チャンピオンはあなたの生活の多くを費やすのです。ハイレベルなデザイナーの中にはそのことを凄く気にする人もいます。
ほとんど全ての会社で不公平なことであり、Riotでは特にです。
私たちはロックスターのようなものになることは避けようと努力しています。
私に何か言う分には問題ありません(ほとんどのRioterは同じように考えているでしょう)。私も誰かに責任転嫁したくはありませんし、これもしくはほとんどのゲームで多くの人は熱心に働いてることは考慮してください。
会社をあなたが知ってる数人に当てはめることがないようにしてください。
Q. プロプレイヤーに合わせないでください。彼らは勝手に順応します。
プロたちのためだけにバランスを取るわけではありません。
彼らのプレイに注意を払う理由は A) 彼らが多くのプレイヤーに影響を与えること、そして B) 彼らのスキルは多くの他のプレイヤーが気づくかわからない小さなバランスのニュアンスに非常に敏感であるということです。
チャンピオンの人気に関する限り、人気のあるチャンピオンをnerfした際にプレイヤーの怒りを買うことへは問題ではありません。チャンピオンが人気がある理由がOPなことがあります。
しかし、人気の理由が他のチャンピオンより面白いからという場合があります。
私たちはゲームのバランスを取ることを含めプレイヤーへは迅速な回答を心がけています。ただゲームがプレイしていて面白いことも心がけています。
もし、プレイしていて楽しいチャンピオンを叩き続ければ、誤った意図を伝え、私たちが楽しくないチャンピオンに変えさせることは造作もないことです。
Q. Riotは常に人員不足のように思える理由は?
Riotは小さなチームがいくつもありますが、人員数は作業内容によって異なります。
ライブチームは通常3-4人多めですが、全てがそうというわけではありません。
多くのRioterがバランス、プレイテストからデータ分析、コミュニティからのフィードバックの理解、"おい、これは昨日やったことなんだけど、調べてみないといけないかもしれない"などに就いています。
一つのチームに人がいすぎることにはリスクもあります - コミュニケーションを緊密に行い、2つのグループが同じ問題について異なる方法で解決しようとしてないことを確認するのが難しくなります。
とにかく、"デザイン"が私のチームです。
非常に高いレベル以外でバランスチームにやることを教えはしません。
私はWoWのクラスのバランスについて語りました、そのことは私が全て自分でやったという不変の神話へと繋がっているのです。
Q. チャンピオンのリリースを遅らせることはバランスの問題を減らすことに繋がる?
チャンピオン数が多いことへの解決策はあります。
多分、100人よりも5人のほうがバランスを取るのは簡単でしょう。ただそれは退屈です。
Leagueを新鮮なものへと保つことのひとつには (私の言うことは解決につながりはしますが、それだけで全てを解決するのに十分というわけではありません)は絶えず新しいチャンピオンを出し続けることです(そして古いものをアップデートことです)。
Q. 何の目的があってチーム内にSupport枠を設けているのですか?
ユーティリティは面白いものです。
SupportたちにはただWardを置くだけの存在となったり、Killを取らず、CarryにGoldを渡すだけの存在にはなって欲しくありません。
私たちはseason 4のゴールド収入で成功したとは感じていません、そのため、私たちは何かしら作業を続けなければなりません。
Q. Season 4にやると約束したBruiserのリワークはどこにいった?
約束は何にしても危険です。言ったからには満足しないものであっても変更を行わなければならなくなります。
まだまだ、fighter/bruiserのリワークは必要です。
アイテムの変更についても。
中にはmelee championに他のチャンピオンにただ斧で叩ききったり、永遠にKiteされたりする以外に面白い対処方法を追加することになるでしょう。
Q. 誰のためにRiotはLeague of Legendsのバランスを取っているのですか?
究極的には、私たちはゲームをプレイする人全員に対してバランスを取ろうとしています。
難しい問題ということは分かっていますが、私たちは一番上のプレイヤーだけのためにバランスを取る/虐げるモデルには満足しないでしょう。
LCSは視聴して面白いものにしたいのですが、私たちはBronzeのプレイヤーにも各々の方法で楽しんでプレイして欲しいのです。時にそれらの方向性にはSolo Queueではなく、チームプレイで優れたチャンピオンという形で矛盾が生じます。そのような場合ですと、バランスは非常に扱いづらいものとなります。
Q. ほとんどのチャンピオンが単一のロールやレーンに縛られる理由は?
全てのチャンピオンが複数のロールをこなせるのはクールでしょう。
これには2つの補足があります。
最初にチャンピオンの新しい活用方法を常にそこまでサポートできるわけではないということ。
過去にAD MarksmanがAPとしてプレイされた際、適切なプレイとそれに対してプレイヤーが有効な対抗策が講じられない場合には速やかに変更します。
そのような場合には反動的なものは抑えようとしています。
2番目に、ゲームのバランスは頭の中で考えているものです。
Jungle Alistarは相手チームにとって非常に面倒なものなため、彼のスキルをSupportから変えようとはしません。
Support, Annie, Mid Lulu, AP Ezは他のロールのチャンピオンのパフォーマンスを損なわない限り、根本的には問題のないロールです。
Q. Leagueを新鮮に保つための変更についての目標は?
ゲームを常に再開発するというのは私たちの哲学ではありません。
コアゲームのというのは非常に強制力があると考えています。
それにはLeagueを硬直化させるリスクがあります。
新しいチャンピオンと本来のゲームによって補填できるでしょうが、メタが硬直化したり、過去のものと似たようなものだと考えるプレイヤーは飽きてしまうでしょう。
その点について、私たちはゲームを進化させることがゲームにとって健全だと考えているのです。
私は席巻している任意または軽率な変更の告発(あなたのことではありません)の背後の事情について最も反応しています。
固定化と開拓の間に妥協点があれば幸いです。
Q. Melee DPSの居場所がない。
Melee DPSには居場所がありますが、まだそこにはいません。
Melee Skill Shotを追加するのは難しく、彼らは少ないチャンスにダメージを出すようにデザインされ、残りの時間をgap close/kiteされることに費やすことになるため、敵に突っ込み、ダメージを出し、それから攻撃を止める。
Fighterはmeleeゆえに生存力を十分に備えるため、FighterとTankとの区別は難しいのです。
私たちは問題点を修正できると考えていますが、残念ながら元々考えていたよりも時間がかかっています。
これらの変更は相手を打ち負かすよりも多くのことができるようなものやFighterやTankと異なるアイテムビルドとなるようなシステム的なものもあります。
Q. まれにしか反応のない開発者と話するにはどうすればいい?
連絡しようと試みています。
以前はより多くのRioterがRedditと掲示板全てを見ていました。
様々な理由により、損なわれていますが、そのようにする必要はありません。
個人的には、Riotを愛しています。そしてそれが私が連絡を返そうと情熱を注ぐ理由のひとつです。、
Q. Riotはチャンピオンの細かい調整を軽んじているように思う
率直に言うと、それはプレイテストだと思います。
全ての変更に対するデザイナーの論理は理に適っており、アイデアを作り上げる文化があります。
インプットを得ることなく変更できる人はいないのです。
私たちはプレイヤーがパッチノートや先立って変更の可能性のある部分を伝えることでフィードバックできる余地を残そうと努力しているのです。
私たちは非常に素晴らしいプレイヤー(例:Challenger tier)と共に仕事をしています。私たちは彼らとその他多くのRioterに彼らのペースでの変更の多くを頼っています。
しかし、たとえバランス調整に200試合プレイしたとしても、パッチ後のライブサーバでプレイされる試合数よりもかなり少ないのです。
私たちが捉えるべき予期せぬ変更が沢山あるということです。ただ、何人かのスマートなプレイヤーが試し、他の何人かがそれに適応するまで実際予測できないこともあります。
アイデアの一つがPBEを上手く活用することです。
ほとんどの参加者はパッチの感触を確かめるだけで一旦ライブサーバにでるまで活用しようとしません。
私たちは他にもいくつかのアイデアがあります。
Q. デザインチームは何をする仕事?
デザインは規律です。
色々(プロダクション、サウンド、QAなど)ありますが、ゲーム開発中の大きな3つの規律は、デザイン、プログラム、そしてアートです。
Riotにおいてはチームは多専門的です。チャンピオンチームを例に挙げてみれば多くの人はデザイナーではありません。
全てのチームにデザイナーが必要なわけではありません。
エンジンの改良を目的としている人もいます。
それ以外には専門的なデザイナーがいなくても十分な設計スキルを持つ人もいます。
ゲームに直接触れるほとんどのチームにはデザイナーがいますが、ゲームのバランスを取るライブチームにはデザイナーが複数人います。(より正確に表現すると彼らは大規模アップデートやリワークを待つことのできない短期のパッチ作業の責任者です。ただ、Riot独自のものでLoLについて理解するようのないことです。)
幸運なことにあなたは単なる好奇心からの質問のようだが、Riot(もしくは他のゲーム開発者)がゲームへのフィードバックの構造を理解する必要はありません。
実際、私はもしあなたの質問がゲーム自体ではなく、ゲームを作成している人たちに焦点を当てているとしたら、あなたの投稿が私たちに非常に役に立つ投稿にはならないということへの良いヒントとなります。
"私はこの状況ではJaxは競技的だと考えていない"ということは実用的なフィードバックだと読んでいます。
私たちが議論可能なフィードバックです。
"Ghostcrawler が Jaxをnerfした"というのは有益な情報をもたらしません。
愚痴るにはいいかもしれませんが、私が指摘したように私たちのチームの内部構造を知らないため、あなたの発言は正しくないように聞こえるのです。
Q. Rioterは合理的なスレッドには返事せずにTrollに返事する理由は?
合理的な懸念です。
15年に渡ってプレイヤーとコミュニケーションを取った私個人の経験からすると素晴らしい議論をしようとしたら、脱線するリスクが高いのです。
開発は議論に感謝しつつ、読んでいます。また私たちがスレッドに現れることで"報酬"にしようとするとそれが人々を引き付け、多くの人が"Rito where"の投稿やTrollなどを行います。
Trollスレッドは本質的に既に退廃したスレッドであり、開発者が現れたとしても悪くなりはしません。
Q. Meleeでの戦いが好きなTop Lanerのことを考慮したことがある?
もちろん。
私が質問した理由がそれです。
多くの回答者は"ranged champは彼を封じ込めることができないから"です。これは合理的な懸念であり、ただ、他のmeleeとどのくらい楽しいものとなるかについての問題を考慮していません。
集団戦において、meleeには前線を固めたり、後衛陣に飛びついたりする以外にやれることはあると考えています
しかし、ゆっくりと、Top Laneでの決闘には手伝いが必要なようです。
Q. Riotはmelee top lanerが嫌いなわけではなく、バランスが取れないだけ
その通り。
私たちはmeleeが彼らの及ぶ範囲でRangedの持っている利点を相殺することを形式化(もっと良い言葉が必要です)しようとしています。
元々の解決方法ではmeleeは殺しづらい、もしくはあなたがkiteに失敗したら即座に叩きのめすのがその役割でした。
どちらも多くのバランスの問題を抱えています。
1つ目にはMelee同士の戦いが退屈になり、2つ目はMeleeと対戦する場合が退屈になります。
Rangedが遭遇戦が二元的となります、殺されるか逃げ切るかです。
Q. "Renekton"のバランス調整のラインがどこかわからないというのは本当ですか?
Renektonの"水準"は存在します。私の記憶が正しければ、私たちは単に支配的なmeleeをnerfした場合に次のMeleeが取って代わるだけだでした。
こうなる理由として多くのMeleeが対抗策のないまま強力なステータスを備えていたことを理解していたからです。(何時ものように大げさに表現しましたが、分かってくれるはずです)
Renektonはおもしろいゲームプレイを備えており、nerfするよりも、彼を基準に据えることにしたのです。
彼の能力を他の全てのMeleeに付与しようとしたのではなく、MundoのようなチャンピオンがRenektonと戦えるようにbuffするという意味でもありません。
基準以下のmeleeにうってつけのユニークな能力とアイテムを見つけようとしました。(言っておきますが、水準とは他のMeleeをRenektonよりも勝率が低くしようとしたわけでもありません。単純に強さと好きの話です。)
残念ながら、まだ提供できていないものについては調査に時間が取られているためです。
私たちはまだ提供できていないことを憎らしく思っています。
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