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2014年7月2日水曜日

Patch 4.11 Notes Contexts


Patch 4.11のContext(要旨と背景)の訳です。

Context(要旨と背景)をパッチノート訳とは別にしています。
Patch 4.11の訳についてはPatch 4.11 Notesをご覧ください。

北米(Contextのみ抜粋訳)
Patch 4.11 notes

やあ、サモナーの皆さん。

Patch 4.11へようこそ! このパッチで私たちが大きく取り上げようとしているのは、ジャングルに平等性を取り戻すことです。2014シーズンでは、Lee Sin、Pantheon、Kha'Zix、Evelynn、Eliseといった、ダメージを与えることに長けプレッシャーを大きくかけられるチャンピオンたちがジャングラーとして好まれるという、大きく歪んだ状況になっており、これらの支配的なピックは、サポート・タンク的なジャングラーたちをほとんど、ホームランのように場外に追い出してしまっていました。より詳細な解析により、問題はtanky junglerたちを追随できるように強化することよりも、utility junglerたちが購入する強力なアイテム(とレシピに含まれるアイテム群)が欠けていることの方が大きいと、私たちはすぐに理解しました。結果として、Patch 4.11では、新しいアイテムをひとつと、同じく新しいと言ってもよいアイテムをひとつ─ゲームにおいてtanky utility重視のjunglerたちの要求を満たすはずの、Quill CoatとSpirit of the Ancient Golemのふたつです─を導入いたします。また私たちは調査を行い、必要だと感じた何体かのチャンピオンに対し、もっと調子を上げてもらいました。Maokaiに行った小さな改装も、彼がスポットライトの下に戻るため、もっと良い感触になるよう行ったものです。

League of Legends World Championshipの開催が近づいてきており、私たちはハイレベルな競技的変更についても、検討を始めました。タレットの調整、支配的なチャンピオンの強力さの一部減少、などです。このカテゴリーで皆さんが期待するチャンピオンのひとりになるかもしれませんが(Lucian)、彼は私たちが取ることのできる最良のアプローチを考えているため、まだガレージに入っています。彼は多方面で優秀なマークスマンであり(特に競技プレイで)、大変強力だということを私たちは理解しているということを皆さんに知ってもらいたいという理由で、私は今皆さんにお話ししています。しかし私たちは、前進する前に、Lucianにおける有意義な弱点(および美点)に確実にハイライトを当てられるようにしたいのです。

以上が、本日の序文です! 以下のパッチノートをチェックしてください。さあ、私もSejuaniを倉庫の奥から出して来なくっちゃ!

 Chris "Pwyff" Tom

General


キルを取りたい野郎ども、ブーツを買うのです。タレットはきつくなり、今までより速く痛くなりますよ。レーンのミニオンの経験値取得可能範囲は広くなります。

私たちがLeague of Legendsにおける「スノーボール」について話す時、1回の小競り合いや、スキルを複数回見せることで得られる勝ちのない不運な戦いによって、チームが勝利へと転がりだすことについて、私たちは主に話しています。上達についてのdesign values dev blog日本語訳)で既に言及したように、継続的に理知的な選択を─負けている時ですら─試合に勝つために行える、一貫して熟練さを示すチームに報いるシステムがあることを、確約したいのです。

この考えに沿って、2014シーズンの初めに戻ると、私たちはFirst Bloodについていくつかの「アンチ・スノーボール」的変更を行いました。これにより、依然としてFirst Bloodからはリターンが得られますが、ジャングルへのインベードが1回失敗したからといって、その試合の展開から脱線してしまうほどのものではなくなりました。私たちはまだ、Leagueにワクワクする可能性があることを確実にしたいのです─First Bloodの後でさえ─しかし私たちは、序盤の攻撃的行動を成功させようという誘導も、ゲームを豊かにするものだと感じています。

タレットおよび経験値取得可能範囲の変更に関しては、序盤のレベルにおいてはタレットが安全(そう)な場所で在り続けていることと、レーンで「負けた」プレイヤーたち(2対1のレーンや、マッチアップで完全に吹き飛ばされてしまった場合のような)が試合の後半でまだ機能できることを、確実にしたいと思いました。これらのアップグレードは、明らかに競技シーン向けではありますが、レーンで負けたプレイヤーたちにとって隠れられる安全な場所が実質的に存在しないため、他のレベルのプレイにも影響します。最後に、敵チームにダイブ偏重のジャングラー(すなわちPantheon、Elise、Lee Sinなど)がいる場合、タレットに防御を依存しないチャンピオンのみをプレイヤーたちが選択可能となるといった理由から、弱いタレットはチャンピオンの多様性を歪めてしまいかねません(これは特に、topやmidといったsolo laneに当てはまることです)。



Champions


Braum

Braumのパッシブのダメージは少なくなり、プレイヤーたちが彼のスタンを発動させるための猶予時間が短くなりました。

Braumが対等なマッチアップを行っている様子を見られれば、私たちはうれしく思いますが、小さなアドバンテージを獲得すれば、彼は依然としてレーンを完全にシャットダウンできてしまいます。これらの変更は、この筋骨逞しい盾男に相対する時、もう少し呼吸する余地を与えるためのものです。説明いたしますと、Concussive Blowsを発動させるためのデバフ時間の減少は、Braum(や彼のチームメイト)にとって、スタン可能な時間が短くなったということです。スタンの効果時間が長くなったとか、Braumがもっと頻繁に敵をスタンさせられるようになった(怖いじゃないですか)とかいうことでは、ありません。


Jax

Jaxはレイトゲームになるほど良くスケールするチャンピオンという意図があったにもかかわらず、防御的な弱点が非常に少ないことから「良いスケール」が最終的には攻撃的なレンガの壁となり、現在は多方面に優秀なチャンピオンとなってしまっています。


Kayle

Kayleの攻撃速度上昇(レベル毎)は少なくなり、EのAPスケールも少なくなります。Interventionのクールダウンは増加します。


Kayleは大量の強みを持っています──与ダメージが高く、安全なレーニングが可能で、素晴らしいユーティリティを持ち、ミニオンウェーブ処理能力に長け、素敵な翼を持ち──そして、弱点が少なすぎます。当初、私たちはKayleの攻撃的な強さにのみ働きかけたかったので、彼女のユーティリティを強調し続けてもよかったのですが、有意義な方法で彼女の熱情を減らすだけでは、十分ではないともわかったのです。これらの変更の全ては結びついており、Kayleの強力さを全面的に軽減できるはずです。


Lucian

このパッチではLucianに対して何も変更を行いませんが、彼は現在リストの高い位置におり、脚光を当てたいとは思っています。特に競技プレイにおいては、総合的な強力さよび有意義な弱点の欠落ゆえ、Lucianは他マークスマンの選択肢のほとんど全て(Kog'Mawは別になるでしょうが)を霞ませてしまっています(これには思い当たる節がありませんか?)。私たちは現在、Lucianの支配的なパフォーマンスに対し非常に気を配っていますが、彼に弱点があると言われるように、正しい変更を確実に行いたいのです!


Maokai

Maokaiは意識を持つ、華麗なる守護者となりました。Maokaiのスキルの消費マナおよびダメージは下がりましたが、クールダウンが減少したWは阻害能力を増し、Saplingの爆発に触れた者には全てスローがかかるようになりました。Wの射程は短くなるため、Maokaiは止められないgank樹というだけではなくなります。Vengeful MaelstromはMaokaiを中心として展開されるようになり、彼と共に移動します。


これらの変更は、Maokaiにもっと多くの「核となる」アイデンティティを与えるものであり、それは脆い味方に飛びつく悪い奴らを食い止められる、防御的なpeeling support tankというものです。「どうしてそんなにたくさんの変更をしたの?」と問われる方もいるかもしれません。かつてのMaokaiは、シーンで最強のジャングラーではなかったかもしれませんが、序盤~中盤のレーン全体をシャットダウンする能力に長けておりつつも、後半の集団戦にはあまり貢献できませんでした。これらのアップデートにより、Season 2の苦しみ(タワーダイブでも頼もしいノンストップぶりでした、ワオ)をMaokaiに戻すことなく、新しいMaokaiのスキル構成のバランスを取ることが可能になったのです。


Nautilus

錨はもっと錨らしく。


Tanky support junglerたちのためにAncient GolemとQuill Coatの変更を作った時、最近のゲームで成功するためには、いくらか追加の手助けが必要なチャンピオンが何体か(Nautilusのような)いたことについて、私たちは把握していました。そこで私たちは、レイトゲームになるほどいくらか勝ちやすくなるためのスケールを見極めるとともに……明確さ日本語訳)を加えました!


Nidalee

これらの変更を要約するのは少し難しいので、以下をお読みください。ごめんね!


NidaleeのGameplay Updateに引き続き、私たちは彼女の全体的なパワーレベルに着手することにしました。いくつかの小さな強化とゲームの流れの改善を行い、彼女の新たなプレイスタイルを理解しようとするプレイヤーたちを、見守り続けています。これらは多くの変更に見えるかもしれませんが、本当にフォーカスしているのは、猫のNidaleeが試合で成功することを助けることです。ここでのひとつの大きな目標は、NidaleeのHuntingのメカニクスの発動をもっと信頼できるものにしつつも、彼女が戦いに飛び込めば常にキルを獲得できる、というようにはしないことです。


Skarner

Patch 4.10でSkarnerの変更を戻した時、彼の粘着的なSkarnerらしさに有利な、攻撃的パワーを一部下方調整しました。孤高の蠍は、稼働中のゲームで自らの道を切り拓くこととなりました。私たちは彼の阻害的なプレイを優先し、まだ彼の与ダメージは高いと判断したので、その点をほんの少し戻すこととします。


Vladimir

VladがSanguine Poolに入った後、Flashを使えるようになる準備が整ったと私たちは考えました。Ghostも。Healもです。Zhonya's Hourglassも?!


Yasuo

機敏な戦士として、レーニングフェーズを通し、Yasuoは攻撃と防御のバランスが取れているべきです。現在はしかしながら、Sweeping Bladeのスタックで付与される追加ダメージが行き過ぎた量になっている(特に序盤のレベルで)ことで、敵に反撃のチャンスが与えられる前に、彼は敵をたやすく屠ることができるのです。


Zac

Nautilusと同様、tanky support junglerたちのためにAncient GolemおよびQuill Coatの変更を作っていた時、最近のゲームで成功するためには、いくらか追加の手助けが必要なチャンピオンが何体かいたことについて、私たちは把握していました。Zacについては、序盤のファーム速度を向上させるという単純なことでしたが、正しい方向へしなやかに伸びていける継続的な与ダメージをも与えることにしました。


Ziggs

Ziggsはもっとゆっくり歩くことにし、彼の爆弾の起爆範囲は小さくなります。


現在、ゲームにおいてZiggsはユニークな戦略的適応を果たしている(チームメイトたちを強力にすると衰えていく)と私たちは判断しています。しかし、彼はレーンで少し安全すぎ、彼が勝っている時は、爆発的にチームをキャリーする多くの能力をも兼ね備えています。これらの強みに加えて、Ziggsは多方面で優れてもおり、一度にたくさんのことが可能なチャンピオンで在り続けているため、彼のスキル構成にもっとリスクや不確実性を加える方法を検討しています。


Embiggened Champions(大きくなった後のチャンピオンたち)

これは以下のチャンピオンの弱体化(方向指定スキルを受けることを楽しんでいる人にとっては強化)になるでしょうが、彼らの当たり判定が常に表示画像と合致するという明確さを保証したいと思いました。


Updated Splashes

視覚性を高めるため、チャンピオン名簿全ての基本スプラッシュアートを広く調べ、年月が経ったことがわかる古いものについては、少し愛を注ぐことにしました。CaitlynとUrgotが、その門をくぐる最初のチャンピオンとなります。次回以降の数パッチにかけて、もっとたくさんのアートが新しくなりますので、お楽しみに!


Items


Sustain重視のtanky junglerたちは、Hunter's Machete~Quill Coat~Spirit of the Ancient Golemという、彼らのプレイスタイルを支援するアイテムビルド順を得ることになります。これらの新しい(新しく変更された)アイテムは、高いregenelation値を持ちつつも、中盤~レイトゲームに、ジャングルのモンスターたちを適切な消費時間で倒すことを可能にします。


かつてのHunter's MacheteおよびSpirit Stone系アイテムの問題は(少なくともtanky sustained junglerにとって)、実際に遅くて安定したMaokai愛好者(Maokaii? Maokais?)とNautilus愛好者(Nautilii? Nautiluses?)の役に立つには、あまりにもダメージにフォーカスし過ぎていたことでした。その結果、Kha'ZixおよびPantheonのようなダメージ重視のジャングラーたちや、Lee SinおよびEliseのような序盤のプレッシャー/ユーティリティに長けるジャングラーたちに押し退けられ、これらのタンク野郎たちは好まれなくなってしまいました。これらの変更は、そういった概観の足場を直接対等にするわけではないでしょうが、少なくとも、utility tank junglerをプレイしたい人たちにとって、有意義な選択を提供したいと思っています。

変更自体にフォーカスしますと、ここでの私たちの目的はジャングルでのファーム速度を「標準化する」ことなので、utility junglerでさえ、試合全体を通してほどよくモンスターを倒していくことができます──ダメージアイテムを買わずとも、です。Sapping Barbsを追加する(さらにそれを最大ヘルスの割合に基づくようにする)という解決法は、一旦ジャングラーがQuill Coat / Spirit of the Ancient Golemを購入してしまえば、定められた時間内にジャングルのキャンプを処理できる能力を保証される、ということです。Quill Coatにward設置能力を追加したのも、1対1に優れる決闘者たちを越える能力値を与えることよりも、視界コントロールで優ることにより、tanky junglerたちがプレッシャーの高いジャングラーたちに対して対抗できるようになるという手法です。最後のポイントとしては、Spirit of the Ancient Golemは増加ヘルスでスケールするので、長所をもっと伸ばすためには、ヘルス重視のビルドを行う必要があるでしょう。


Attack Damage Items

Essence Reaverが適切な地位に収まるまで、まだ多くの調整が必要になるだろうことはわかっていますが、このアイテムを好むはずの、このビルド順を使うマークスマン(すなわちEzreal、Corki、Sivir)を支援する試みとして、スポットライトを当て続けたいと思います。


Ranked Duo Queue


私たちはranked duo queueに新しい制限を導入しているので、プレイヤーの皆さんは上下にtier一色以内のチームメイトでなければduo queueができなくなります。Duoの大多数が既にこの境界内に収まっていることがわかったので、この変更により、現在のマッチメイキングシステムで見られている、一部のduoを濫用するケースを強く抑制することができるようになるでしょう。

新システムでは、Ranked未プレイのプレイヤーの場合、技量評価中にduo queueが可能となるのは、Gold、Silver、Bronzeの相手となります。技量が評価されてtierが決定した後は、通常の制限が適用されます。


Bots


Patch 4.6でのアップデートをもって、botたちを紫チーム側から解放し、プレイヤーがどちらの側になるか、若干の多様性を持たせることができました。これはCo-op vs AI愛好者にとって大きな追加要素ですが、ゲームのプレイ方法を身につけようとしている新規プレイヤーにとっては、少し合わないものです。両グループのニーズに合わせるため、BeginnerのCo-op戦でのbotたちは必ず紫チームになるように戻し、Intermediate戦では時々青チーム側に行くことにしました。


Public Chat Rooms


Public chat roomは現在、詐欺・スパム・フィッシングに満ちあふれているように見受けられることがしばしばで、実際には目的に沿うことができていません。特に新規プレイヤーにとって、これはひどくネガティブな経験を生み出す可能性があります。よって私たちは、長期的な解決法を調査する間、Public chat roomを閉鎖します。

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