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2014年7月9日水曜日

LCSなどに見られるチャンピオンの多様性とバランス調整について


LCSや配信などに見られるチャンピオンの多様性とバランス調整について、ユーザーからの質問を受けたXelnath氏とPhreak氏の受け答えです。


ユーザー:

使われない/弱いチャンピオンたちをもう一度プレイできるレベルにするには、どれほどの努力が必要でしょうか? そういった種の修正はあなた方の優先度リストでは非常に低いと思います。そして、そのリストの下の方のものに手を加える気もないのではないでしょうか……高優先度のものをなるべく早く終わらせると、次のものがその位置に現れるからです。そういった他のチャンピオンは「出来が良い」ために決して省みられることがないのです。

LCSからTwitch配信に至るまで、どこであってもきっちり同じチャンピオンたちを、何度も何度も見かけるのに、他の一部チャンピオンたちを見ることがないという状況に、私は飽き飽きしています。試合の多様性を台無しにするだけでなく、メタに入っていなかったり、正しいtierのチャンピオンではなかったりするチャンピオンをピックする人が、trollしていると考えられてしまう時、プレイを見る楽しみもまた、失われてしまうのです。
Xelnath氏:

皆さんのお気に入りのチャンピオンがLCSで見られないことが不満に繋がる状況は、私も理解しています。プロによるプレイが見られないことや、自分がゲームをいくらかでも正しくプレイできていると信じることができないのは、クソです。

しかしながら、LCSの本質とは、そういったプレイヤーが技量の際立った縁で巧みにプレイできるチャンピオンをプレイする、ということです──プロではないプレイヤーたちとは明らかに一線を画しているのです。数シーズン前のGambit Gamingを思い出してください──彼らはとても上手く見事なチーム構成をいくつか実践することで、世界に衝撃を与えたのです。

そうは言うものの、そうですね、私たちはプレイされないチャンピオンたちを見て、「この連中は良い地位につけているの? 彼らには明確な役割があるの?」と問いかけます。答えがノーならば、彼らに必要な作業量に関連しますが、適切な行動について考えます。完全再構築(Sion)が最も量が多く、次に多いのがGameplay Update(Rengar、Skarner、Sona)、その次がVisual Update(Sivir)、そして最後がBalance Update(次パッチのLucian)です。しかしながら、これらの全てには、ゲームにダメージを及ぼさないレベルのクオリティを保証するための、一定量のテストが必要になります。

これが、こういったものに対して時間がかかる理由なのです。完全再構築には2年かかるかもしれません。Gameplay Updateは数ヶ月(アートが必要ない場合)~1年(VFX、モデルが必要ない場合)かかります。

しかし……現在のOP meta tierの陰に隠れ、地位が上がるのを待っている、残りよりもoverpowerなチャンピオンたちは、常に存在しています。これは、ADC向けアイテムの全リメイクのようなものを行う理由です──私たちはあるチャンピオン単体のみを大きく上方修正するよりも、キャラクターの一分類全体(最近行ったのはマークスマン)に存在する問題を修正したいのです。

ごめんなさい、あなたが聞きたい答えがこういう話ではないとはわかっているのですが、私たちの抱える問題の多くは、困難な議論や実験などなどに深く根ざしていると、私たちは信じています。これらの問題の核心を追い求めつつも、競技的なクオリティにダメージを及ぼさないよう、私たちは慎重になっています。

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Phreak氏:

皆さんが気になさらないのなら、私もXelnath氏に同意したいと思います。

LCSには地域ごとに8チームしかいないということも、理解していただきたいことです。みんなが全てのチャンピオンをプレイするわけではありません。昨シーズンを思い返せば、馬鹿げたほど強いチャンピオンであるというのに、Zedを皆さんが使うまでには長い時間がかかりました。そのピックが総合的に素晴らしいのにもかかわらず、プレイヤーがチャンピオンに気づかないだけということはよくあります。これについて私が思い出すのは、ちょうどフォーラムで「なあ、韓国の試合で見るZedってのはひでえな、wtf。Riotよう、Zedを強化しようぜ。Qは当たんねえしダメージもない。明らかにゴミチャンピオンだ」と言うようなプレイヤーに返信したことです。そのスレッドは実在しました。そしてupvote(賛成)されていました。Season 3初期のZedについてです。昨年のWorld Championshipでpick/ban率ナンバーワンを誇り、私たちに何度も弱体化されたチャンピオンについての話です。それだけの話ですけども。

革新を起こすよりも、何かの真似をする方がもっと簡単でもあります。多くのプレイヤーが韓国のチームを見て「彼らは最高だ、我々は彼らの足跡を辿るだけでいい」と言います。LCSチームが一歩を踏み出し、彼ら自身にとって強力なピックを見出さない限り、Samusung BlueやSKT T1といった上位と見なされているチームが使う、狭い範囲のチャンピオン群しか見ることはないでしょう。先週、LCSでプレイされるKog'Mawを見ることは稀でした。今週、Kog'Mawはほとんど全ての試合でプレイされていました。それは皆さんが「おおなるほど、Kog'Mawはとても強いな」と理解したからです。過去7日間、LCSの試合に変化はありません。LCSプレイヤーの認識が変わらないからです。

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Xelnath氏:

ありがとうDavid(Phreak氏のファーストネーム)、とても良い投稿でした。

チームがKog'Mawを守ってプレイすることを選ぶという点で、Kog'Mawは素晴らしい例です──しかし、それは正しいdivers/assasins/viなどを備えた構成のチームに対しては、不可能かもしれません。

これらの戦略は存在します──それを実践できる人たち? 一般的になるまでは、少ない存在でしょう。

私たちはこういった種類の物事を可能にしたいのです──Yasuoを含むノックアップ構成は、特定のシナジータイプの新しい実例です。AoE Wombo Comboなど。私たちは普通、どのような特定の構成であっても追い払いたくありませんが、その代わりに、それらが存在する可能性を保証しようと努めています。

……ついでの話なのですが、LCSのプレイを生き延びた全ての戦略は──より低レベルなプレイであっても、10倍は有効に働きます。

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