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2025年8月20日水曜日

パッチ25.17の変更予告内容


Riot Gamesのバランスチームのリードゲームプレイデザイナー Phroxzon氏により、8/27に予定されているパッチ25.17の変更予定が公開されました。


注意:PBEでの変更点リストではなく、Rioterによる変更点リストの訳となります

前日(8/19)時点のPhroxzon氏による投稿
コメント訳
『15.17パッチプレビュー!

これからの数パッチ
  • 15.18に向けてブースト/スマーフ対策(およびグリーフィング検出システム関連にもいくつか)の最初の大型実装に取り組んでいます。そのため次の2パッチはかなり軽めになる見込みです
  • とは言ったものの、オフメタビルドの多様性を増やす戦略を継続していきます。APイレリア、レーナーケイン、APコグ=マウ、ヴェインジャングル、ニーラジャングルに着手します
  • そして間もなくやってくるWorldsパッチに向けて備えます(MSIが終わったばかりなのに、もうそんな時期だなんて信じられません)
レッドサイドの持続ダメージの変更
  • この変更に至った発見をしてくれたプレイヤーに多大な感謝を送ります
  • 変更によってとても安定しており、シンジドもランブルもブルー/レッドのズレが他のチャンピオンと同程度のラインになりました
  • ですが、両者とも現在のOPになりました。なので弱体化します
アイテムの変更
  • 全体的に使用者がとても少なく活躍していないいくつかのアイテムを対象にちょっとした変更を行います
  • ホライゾンフォーカスもヴェル=コズ系を除いて大して使用者がいない状態でした
  • プロフェインハイドラはクインが時々使うのを除けばファーストアイテムとして使われることがほとんどない状態になっていました。他の選択肢に比べると明らかに弱いため、このアイテムがファーストアイテムとして活躍できるような強化をします
グウェン
  • グウェンは最も存在感のあるトップレーナーでありその理由も納得できるものです
  • レーニングの強化を施して以来、彼女が後塵を拝することは滅多になくなり、しかもスケーリングが強く特定のアーキタイプへの厳しいカウンターにもなります
  • このパッチでの変更は彼女に弱点を持たせることを目標にしています
ユナラ
  • ユナラはあっという間に現パッチで最もパワフルなADCに上り詰めました
  • このパッチではパワーに影響のあるバグ修正による弱体化がいくつかあります。主に攻撃の拡散が対象です
  • この影響がどれほど強力かを監視し、次のパッチで再評価するつもりです』


ユナラのチャンピオンデザイナー、RiotMaxw3ll氏による投稿
コメント訳
『ユナラのバグ修正:
  • ルナーンハリケーンからの拡散が攻撃のメイン対象に与える通常攻撃時ダメージが適切に減少するように
  • ルナーンハリケーンの対象が受ける通常攻撃時効果が減少しないように
  • クラーケンスレイヤーが拡散によって追加のスタックを獲得しないようになり、また拡散でダメージを与えないことがなくなるように』
『この変更がユナラのファーストアイテムとしてのクラーケンを弱体化し、加えてルインドキングブレード/クラーケンスレイヤー + ルナーンハリケーンによる2アイテムのパワースパイクでのメイン対象へのダメージが減ります。Phroxzonが言ったようにユナラの監視を継続し、彼女がWorldsで良好な状態にちゃんと落ち着くようにしたいと思っています』

『どうも皆さんを混乱させてしまったようなので解説します:ユナラQの拡散でクラーケンのスタックを獲得することは意図したものです。
しかし2つバグがあり修正が必要でした。
  1. 拡散でスタック1つではなく2つ獲得することがあった
  2. 拡散でクラーケンを消費したのにダメージを与えないことがあった』


パッチプレビュー詳細版
コメント訳
15.17パッチプレビュー詳細版!

コミュニケーション
  • このところ開発チームのメンバーと対話をしようというエネルギーが高まっているようです(確かに超活動的な人物がいますね :) )
  • 特定の分野に取り組んでいるアップデートについてアクティブなアカウントをいくつか紹介しましょう
  • 全員がみなさんとのコミュニケーションをとても楽しんでおり、私たちは最高のコミュニケーションができる開発チームを目指しています!
全般

バランス、サモナーズリフト

マッチメイキング、プレイヤー行動、ランク

チャンピオン

ゲームモード

新規プレイヤー
@maddizzlee @riotiksar(ただし彼は最近食べ物のことばかり呟いてばかりですね)

コミュニティ


オフメタビルド
  • このパッチでのオフメタビルドに関しては、イレリアにスキル重視のビルドをさせる、レーナーケイン、ヴェインジャングルを追加することを目的としています
  • これまで私たちはニーラがレーナーとして機能するように調整してきましたが、彼女のスキルがボットレーンとトップレーンで両立させるバランスは難しすぎました。なので代わりにボット/ジャングルでの調整を選択しました
グウェン
  • グウェンに対して有利になるはずのマッチアップになるチャンピオンがより簡単に勝てるようにする変更を行います(例:ジャックス、ジェイス、アカリ、アンベッサ、オーロラ、上手くやれるならシンジド、etc.)
  • スロウで敵チャンピオンを足止めして追い詰めたり、レーン序盤からプッシュしづらくすることで解決のアプローチとします
カサディン
  • パワーレベルが同等であったとしてもカサディンが優位に立てるように、彼のゲーム序盤の影響力はかなり低くされています。なのでこの特徴を実現しやすくなるように強化します
モルガナ
  • 前パッチでの変更は目標に届きませんでした。なのでこのパッチでもう少し追加します
  • モルガナはレーンで圧力をかけることが極めて難しいことがわかっており、前パッチでの変更をさらに強化できると考えています
マスター・イー
  • クラーケンの通常攻撃時効果が適切に機能するようになって、マスター・イーはやや強すぎになってしまいました。なので弱体下します』


チャンピオン 強化


イレリア
  • 不屈の舞(W)
    • ダメージ反映率(詠唱時間で増加) 40-120%魔力 ⇒ 50-150%魔力
  • 無欠の連舞(E)
    • クールダウン 16-12秒 ⇒ 16-10秒
    • 反映率 80%魔力 ⇒ 100%魔力

カサディン
  • ヴォイドスフィア(Q)
    • ダメージ反映率 60%魔力 ⇒ 70%魔力
  • ヴォイドパルス(E)
    • 反映率 65%魔力 ⇒ 70%魔力

ケイン
  • 飛影斬(Q)
    • マナコスト 50 ⇒ 40
  • 刃影襲(W)
    • マナコスト 60-80 ⇒ 40-60

コグ=マウ
  • 腐食粘液(Q)
    • 反映率 80%魔力 ⇒ 90%魔力
  • 有機性魔力砲(W)
    • 通常攻撃時ダメージ反映率 100魔力ごとに対象の最大体力の1% ⇒ 100魔力ごとに対象の最大体力の1.5%
  • 生体空撃砲(R)
    • 反映率 一律35%魔力 ⇒ 35/40/45%魔力

ミス・フォーチュン
  • 基本ステータス
    • 攻撃力 53 ⇒ 55

モルガナ
  • 苦悶の影(W)
    • 最小ダメージ(5秒間合計) 70-350 ⇒ 90-350
    • マナコスト 70-130 ⇒ 70-110

ニーラ
  • 形なき刃(Q)
    • モンスターに対する通常攻撃の追加範囲ダメージ 10%合計攻撃力 ⇒ 100%合計攻撃力

セナ
  • 基本ステータス
    • レベルごとの攻撃速度 2% ⇒ 2.6%
  • ピアシングダークネス(Q)
    • 回復量 40/55/70/85/100 (+40%増加攻撃力) (+50%魔力) ⇒ 40/60/80/100/120 (+40%増加攻撃力) (+50%魔力)

セト
  • フェイスブレイカー(E)
    • モンスターに対する追加ダメージ 一律100 ⇒ 125-250(チャンピオンレベルで増加)

ヴェイン
  • シルバーボルト(W)
    • モンスターに対するダメージ 最大体力の6-10%、最大200 ⇒ 140-200(スキルランクで増加)


チャンピオン 弱体化


グウェン
  • 基本ステータス
    • 物理防御 36 ⇒ 33
    • レベルごとの攻撃速度 2.25% ⇒ 2.5%
  • 針仕事(R)
    • 最初のヒット時のスロウ 一律60% ⇒ 30/45/60%
    • 二発目以降のヒット時のスロウ 一律25% ⇒ 15/20/25%

マスター・イー
  • 基本ステータス
    • 体力 669 ⇒ 665
  • アルファストライク(Q)
    • 通常攻撃時ダメージの補正 75% ⇒ 65%

ランブル
  • ポンコツタイタン(固有スキル)
    • オーバーヒート時の通常攻撃時ダメージ 対象の最大体力の4% ⇒ 対象の最大体力の3%
    • (訳注:誤記あり。25.16現在の最大体力割合ダメージは5%になっています)
  • スピットファイア(Q)
    • ダメージ 60/90/120/150/180 (+100%魔力) ⇒ 60/85/110/135/160 (+100%魔力)

シンジド
  • 毒の軌跡(Q)
    • 敵に付与した毒の持続 2.2秒 ⇒ 2秒
    • 毒の持続ダメージの最大ティック回数 9回 ⇒ 8回


チャンピオン 調整


ティーモ
  • 毒キノコ(R)
    • キノコの不透明度 30% ⇒ 50%
    • (ゲームプレイへの影響はありません)


システム 強化


アクシオム アーク
  • 価格 3000ゴールド ⇒ 2750ゴールド

ホライゾン フォーカス
  • 価格 2800ゴールド ⇒ 2750ゴールド
  • 魔力 115 ⇒ 125

プロフェイン ハイドラ
  • 価格 3200ゴールド ⇒ 2850ゴールド
  • 攻撃力 60 ⇒ 55

画像訳ここまで


質疑応答


Q. ホライゾンフォーカスを50ゴールド安くした上で+10AP!?事前の情報だと+5APだったけど、これが誤記でなければ最高レベルのステータス効率になるのでは?
シャドウフレイムが3200ゴールドで110魔力と15魔法防御貫通、
新ホライゾンフォーカスに増魔の書を付け足しても3150ゴールドで145魔力と25スキルヘイストだ。次の2コア目ラッシュはこいつで決まり?

Phroxzon氏
A. 魔力10増加であっていますが、私たちはこれでもまだ弱くて魔力5の追加だけではひとり(訳注:ヴェル=コズ?)しか使わないままだろうと考えています。

正直に言うと、現時点においてこのアイテムはリワークが必要でしょう。視界を得るだけというのはアイテムの出力としてはあまりに物足りないもので、しかし今はこのアイテムに時間を使ってはいられません(原文



Q. なぜグウェンをナーフしなくてはならないのか?

Phroxzon氏 グウェンはプロで最も登場率の高いチャンピオンであり、また学習曲線の鋭さを考慮しても勝率がやや高すぎる。両方の要素から彼女は強力と判断されました(原文



Q. グウェンをリワークしたりこまめに何度も弱体化したりそれでいてまだ強いしなにがしたいんだよもう!

Phroxzon氏 グウェンに対して慎重に当たりたいと思っているのが主な理由です。数少ないランブル以外のAPトップレーナーとしてメタに与える影響が私たちは好きですし、タンクが強すぎになっていないかのメタチェックも彼女は得意です(あなたがタンクプレイヤーであることは理解できます😭)

とにかく、グウェンを一度に大きく弱体化することは可能です、しかしそうするとグウェンを使うプレイヤーにとってもそうでないプレイヤーにとっても最善にはなりません。慎重な評価には時間と精密さが求められます(原文



Q. どうしてヴェックスを無視するの?まるでどこにもいないみたいにするじゃん。プロでも使われていないし。

Phroxzon氏 私が思うにヴェックスのマッチアップはプロで使われるには尖りすぎていて、特にルブランがメタにいない時は顕著です(今ルブランはメタにいません)。ヴェックスのソロキュー勝率はヤスオ/ルブラン/アーリ等の彼女が得意とする人気チャンピオンとの頻繁な対戦によってやや高くでます。

彼女が大きな存在感を得るためには、そのようなチャンピオンとの対戦が少し苦手になったとしても汎用的な使いやすさを高めることが唯一の方法だと私は思います。ヴェックスのプレイヤーにとってこのような方向性が好まれるものでしょうか、気になります(原文


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