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2014年11月2日日曜日

The Making of Featured Game Modes - "注目のゲームモードの作業過程"


公式の「The Making of Featured Game Modes」 - "注目のゲームモードの作業過程"の訳です。


The Making of Featured Game Modes | League of Legends

みなさんがHexakill: Twisted Treelineをお楽しみの最中だと思いますが、過去のGame Mode、Ascensionへのアプローチを分析することで私たちがFeatured Game Modeを作るに当たっての洞察をお話するのに良い頃合いだと思います。
私たちの開発プロセスにおける試行錯誤、各モードから何を学び取っているのか、加えて、成し遂げていないストーリーについてもお話できればと思います。

"Rapid prototyping" - 短時間に行われるプロトタイピング


どのFeatured Game Modeについてもどの種類の体験となるべきか定義しようとするところから始めます。
これを先導するデザインの支柱はありますが、私たちはあなたがたに"League of Legendsにおけるあなたのお気に入りとなる新しいもしくはおもしろいチャンピオンを見つけてくれること"を期待しています。
もちろん、私たちはある程度LoLらしいモードを望んでいます。そのため、レベルアップ、強化、他のチャンピオンと戦うということをあなたは期待できるでしょう、ただ、私たちはルールを曲げることを厭いません。
作業中のモード全体を覆うテーマがあることもあります(例: Shurima)、また他にもモードを変えるためにおもしろいメカニクスやルールの変更をすることもあります。(例: One For All, URF)
黄金律はその形状に関わらず、面白いゲームモードでなければならないということです!

AscensionではShurimaのイベントであることに焦点を当てたいと思っており、面白いゲームプレイを通じて"権力の興廃"のような物語のテーマを幾分広めました。
まとまりのない、激しいものであると感じてもらう必要があり、Team Deathmatch(TDM)のような方向へと進んで行きました。
円形のCrystal Scarの形状はその種類のゲームプレイの候補としてピッタリでした。
タワーの場所は戦闘に参加する時に戦略的選択を有効にする(そしてLoLの生態系におけるTDMの湧きポイント関連のデザインの問題点を適切に解決する)湧き地点として二重の意味を持ちました。
ただ、"そのまま"だけにするつもりもありませんでした、タワーとミニオンを削除し、通常のレーニングの段階を飛ばして早送りし、一直線に戦闘に入ることが可能となりました!変更に伴い、日々のプレイテストにはテーマとなる"権力闘争"が浮上して来ました。

プロトタイプテスト中に着目することになる2つのデザイン上の問題が浮かび上がりました。

1) Snowballing

Ascensionは本来非常にスノーボールするものであり、私は#bigplayの報酬を望んでおり、1回のミスでリカバリーが効かないというものではありません。
私たちはテストを行い、最終的にはAscensionに以下の"アンチスノーボールメカニクス"を導入しました:  両チームの全てのプレイヤーは試合全体を通して、GoldとEXPが同じというものです。
これはどの段階においても、どの集団戦でも等しく勝利/敗北のチャンスがあるということです。
数字的にはAscensionに"snowballing"の可能性はありません、マップにおける実質的なステータスのアドバンテージはAscended buffのみです。
例え相手チームが圧倒していても、次のXerath fightで勝利して、Ascendを手に入れ、カムバックするチャンスがあるのです。
別の効果として非常に負けていても、実際に"ビハインド"になることはないため、試合終了まで意味のある小規模戦闘の練習が可能だったということです。
この解決策Ascensionの期間全体に渡って効果があったことを非常に嬉しく思います。

2) '戦略的選択肢'の欠如

このモードでは序盤に"戦略的選択肢"が欠けていました。
オリジナルのプロトタイプのプレイテストではTDMとして希薄で面白みがなく感じられたため、Crystal Scarをよりアクション満載のジャングルエリアを追加し、マップを引き締めるために狭くしました。
こうすることでアクションは増加しましたが、まだ方向性のないTDMのように感じました。
私たちのチームは内部で"Murderball Simulator 2014"と命名していました。
流行のメタは5人で集まって、動いてるものを殺すためにマップを動き回るというものでした。:/
Murderballは少しやるには面白いものですが、数試合もすれば飽きてしまいました。
ゲーム全体を通して、ゲームのテンションに浮き沈みありませんでした。

あなたの活躍に目的を与える(というよりも、視界内の全てを殺して目的を達成する)、TDMの上に浮かぶより高みの目標物の設定が必要でした。
最終的にRelics of ShurimaおよびAncient Ascendant Xerathの組み合わせが導入されましたが、ここではいくつかのアイデアは採用されませんでした。

Ascended buffはプレイヤーから止めを刺したプレイヤーへと移動。
最初期のプロトタイプの1つであり、単調なゲームプレイとSnowballとなりやすい構成に繋がったため、採用されませんでした。Badtimes。:(

キャプチャー可能なタワーはキャプチャーが行われている間、周囲の視界が与えられる。
スコアボードに直接影響しないため視界は基本的に無視されました。
"うーん、視界を得る...もしくはUdyrで誰かをぶん殴る...ぶん殴ろう!"

Ascended Teamは残り4人を"砂の兵士"へと変換する。
Ascendedが追跡し、追い詰め、キルを確保するということを支援することを基調に"砂の兵士"の新しいキット全体を書きました。
あなたのお気に入りのチャンピオンからプレイする能力を奪い去るというのは酷いアイデアだということが判明しました。
キットは何事にも妥協となってしまい、特に優れたものはありませんでした。
「何故砂の兵士は敵をSlowにしたり、Ascendedにシールドを付けられないの?これがLuluなら...もっと上手くできるのに!」


"Perfect Game" - パーフェクトゲーム


プレイヤーたちからスキルレベルを視覚的に表現する方法がもっとたくさん欲しいという話を耳にします。
'Perfect Ascension’アイコンで、私たちは'challenge mode'アイコンという例外的なプレイに対する報酬を設定しようと考えました。
実際のゲームプレイに優れていることが反映されてこそ価値のあるものであり(簡単だったら何の価値もないでしょう?)、強制的なものではあってはなりません。
そのアイコンは通常のAscensionでのプレイや戦術から逸脱することは求められていません、勝利に向かってプレイする過程で自然と発生するものです。
あなたはただ、非常にもっともらしく勝利することが必要なのです。(例: Perfect Game)
Perfect Gameへの最適なパスに関連して多くの戦術が生まれました、ただ広い目で見てXerathに帰着していないものであれば、あなたのチームはパーフェクトゲームに至りませんでした。
アイコンを獲得した方々については、よく頑張りました!あなたは最も珍しいサモナーアイコンの1つを保持していることになります。


"Outrageous" - Taric


各モードは未開拓のメタが"なんでも可能"です。
しかし、1週間後には砂は収まり、ほとんどのプレイヤーは"何がOP"というのを掴んでいます。
広く受け入れられていたのは"AscensionではAssassinが強い"というものです。
しかしながら、比較を見てみることにしましょう。

最もPickされたアサシン


最もBANされたアサシン



驚いた人も多いかもしれません。
では...実際にAscensionでは誰が強かったのでしょう?



ピック率としては驚くほど不人気ですが、Taricは5位につけています。
ああ、心配ご無用、私たちも見たことがありません...
本当にとんでもない。

これは一時的にしてもこれらのモードを行うのが面白いのかという理由の良い例と言えるでしょう。
明文化されてないメタと統計の負担のない自由な実験が可能です。
Featured GamemodeはSummoner's Riftと比べて深さがなく、数週間存在して新鮮さと楽しさを提供するものです(もし、Ascensionが永続的なものであったとしたらこれらのメタの数字は新鮮味がなかったかもしれません)。


"Things to improve" - 改善点


Featured Game ModeはLoLの何が楽しくて、何が上手くいって、何が次に活かせるのかを知るための素晴らしいチャンスです。

The Perfect Ascension icon はゲームの勝利条件における私たちとプレイヤーとのずれの可能性を強調しました。
具体的には試合の終了前にアイコンの判定を行うべきではありませんでした。
これは私たちが汲みとったものの1つです。
元々Perfect Ascentionは'opt-in experience'にしようと考えており、チーム全員が獲得する気があるわけではないかもしれないので、5人プリメイドと組み合わせていました。
これは制限が厳しすぎるようでしたが、全ての人に"perfect game"を達成することへの報酬を受け取るチャンスを与えたかったのです。
結局私たちが気づいたのはPerfect Ascensionは達成したか否かにかかわらず、皆の記憶に残ったということでした。
他の形になるかもしれませんが、私たちはもう一度やってみたいと思っています。
また、プレイヤーの移動制限とマップサイズの縮小方法については最終的に地面の"黒い闇"を利用した解決策を取りました。
これは機能的でしたが、整合性のある解決策ではありませんでした。
Ascensionを最初にそれは(かろうじて)役割を果たしていたものの、多くのプレイヤーで最初に遭遇した際に可読性の問題が生じました。
回数を重ねても多くのプレイヤーたちにとって"プレイスペースの端"の存在が不明瞭でした。
もし、Ascenstionを再度実装する際には最初に整理したいことの1つです。
これらはFeatured Game Modesが一時的であることに価値があるという例です。
"黒い闇"のソリューションのような永続的なものに採用するものもあるかもしれませんが、Featured Game Modesが一時的であることの本質は数週間楽しんで#bigplayをするということに尽きます。
さまざまなレベルの人がPerfect Ascensionを追い求め(そして永続的な記念品を得ようとする人たち)、やろうとしたことは実現しませんでした。
加えて、モードが終了した時、あなたのフィードバックを取り入れ、次回からの似たようなデザインの特徴に取り入れ、もしくはモードを調整していずれかの時点でまた利用します。


"What's next?" - 次は?


近いうちにFeatured Game Modesの現在の状況について話をしたいと思っています。
やり始めてから1年近くが経ち、成果、現在の状況、2015年の目標などを評価するのにちょうど良い時期です。
それまでは、Riftで会いましょう!^_^/

-L4T3NCY