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2014年11月24日月曜日

開発ブログ:チャンピオンのアップデート


開発ブログ、今回は今までのチャンピオンのアップデートと今後のアップデートについて、Champion Update teamのProduct ManagerであるFruity Sebbles氏がその変遷を語ります。


Dev Blog: Champion Updates | League of Legends

やあ皆さん、私はSeb “Fruity Sebbles” Rhee──Champion Update teamのProduct Managerにして、Leagueで最も古くとも愛されているチャンピオンに対する愛を示すことに身を捧げている、たくさんのRioterのひとりです。2014年はチームにとって忙しい年で(まだ全部は終わっていませんし!)、史上最も野心的なプロジェクトであるSionのアップデートに引き続き、ここ数年で私たちが学んだことと、今後のアップデートで私たちが向かっている場所について、皆さんにお話したいと思います。

私たちが学んだこと

2014年、私たちはチャンピオンのアップデートにに対するチームのアプローチに対し、鍵となる調整から始めました。前述したように、私たちはゲームプレイ・物語・アートといった区分をお互いに分離してアップデートを行うことが多いのですが、このことで融通があまり効かなくなってしまうことがあります(VUは外見に限ったものであり、一方GUはゲームプレイにのみフォーカスしていました)。Heimerdingerは、私たちの昔のやり方の実例です──彼のアップデートについては、ゲームプレイの開発とアート要素は接続しておらず、両方が実装されるまで4ヶ月間以上の空白期間がありました。

チャンピオンをひとまとまりのパッケージとして扱う上で、より良い成果を上げる必要がある、と私たちは決断しました。Heimerdingerのように、少しずつキャラクターをアップデートするというやり方では、ゲームにハイクオリティな新リソースを確実に導入できるのですが、Heimerプレイヤーの皆さんに1回の統合されたアップデートを届けられれば、もっと良い成果が出せたかもしれません。最終的に私たちがチャンピオンに欲しているのは、明確で、まとまりがあり、各チャンピオンが持つ様々な要素がよくわかることです──これにはアート・物語・ゲームプレイの全てが、お互いに助けあう必要があります。この新しい哲学を念頭に置くことで、今年のプロジェクトのスケジュールでは、リリースのペースを高く保つことと、出来る限り最高のアップデートをお届けすること、この両方を維持するための新しい方法を見つけることに焦点を置き、いくつかの実験を行いました。


チームの能力のひとつとして、ゲームプレイをより良く統合できるようになること、これが最初のステップでした。初期のゲームプレイアップデートは、チャンピオンがゲームに及ぼすネガティブな影響について対処するのみに限られていることが多かったのです。Xerath(アップデート前)、Kassadin、Rengarが当てはまります。それ以来、チャンピオンごとに発生しているゲームプレイの問題を修正することから、そのキャラクターのゲームプレイの最高のバージョンを制作の上で私たちを導く柱として、チャンピオンの総合的なテーマを幅広く研究するということに、私たちのアプローチは進化してきました。Nidalee、Sona、Sorakaは、より良いゲームプレイを満たす手段を模索しつつも、チャンピオンのアイデンティティを示そうとしています──Nidaleeの変身はゲームプレイのループにおいて核の部分となり、Sorakaは2秒毎にヒールを行えるようになりました! そして、このやり方でゲームプレイアップデートに取り組んだ時、以前のゲームプレイに深く根ざしている問題の解決を可能にしながら、元々のキャラクターの印象を維持できることがわかったのです。


もうひとつの鍵であった開発過程は、ビジュアルアップデートが秘めている素晴らしい多様性を理解することでした。2013年の終わり頃に遡ると、プレイヤーの皆さんにもっと早くアップデートをお届けする新しい方法を調査しつつも、私たちはRammusとAniviaにテクスチャーのみのアップデートを終わらせていました。ポリゴンっぽい外見が強調されてしまう……人外の存在である彼らは、一部の安全な実験を行うには、ぱっと目につく候補でした。驚いたことに、これらの小さなアップデートに対し、とても高いレベルでポジティブなフィードバックを持って受け取られ、2014年には、さらに低範囲のアートのアップデートに取り組むことになりました。Skarnerの新ビジュアルからも同様の反応が得られた後、Sonaという形で非クリーチャーのテクスチャーに次を試してみることになり、モデルアップデートと新テクスチャーを手早くひとまとめにするという、さらに少し実験的なことを行いました。そして再び、プレイヤーの皆さんは、以前の全範囲に渡るVUに比べて大きく満足していることを報告してくれたのです──低範囲のアップデートが秘める可能性にはまだまだ証拠がありますが、アップデート工程の一部として、より頻繁なアートのアップデートが重要な要素になったのです。


最後に、ひとまとまりのアップデートの全く新しいレベルをお見せしたのが、Sionです。多くの面で、Sionは私たちがチームとチームのアプローチに対して行った全ての変更の極致なのです。彼が以前の実装に抱えていた問題にフォーカスし過ぎるのではなく、このチャンピオンの全側面に渡ってSionのあるべきスタイルを綿密に見極め、一丸となってその目標へと邁進しました。Sionは私たちがチームとして行った最大のプロジェクトであり、これを最大級のアップデートに期待できるものとしての新たなる標準にできれば、と思っています。

以上をまとめると、これらの様々なプロジェクトを行うことで、様々な範囲のアップデートの追求に存在するポテンシャルを確認できました。Sionのようなマンモス級プロジェクトに加え、私たちはより重点的なアップデートに存在する隙間を埋め、継続的に価値あるものをお届けできるようになっています。Viktorは最近の素晴らしい実例です──彼が受けた、効果的で、かなり低範囲のアートとゲームプレイのアップデートは、彼を現在の標準へと引き上げることを特に狙って行われました。

もちろん、私たちは「これで完璧!」という叫びと歓喜の涙をもって、常に低範囲のアップデートを終わらせるわけではありません。アニメーターたちは古いアニメーションの一部を嫌っているでしょうし、サウンドデザイナーは必死でボイスや新技術を拡張したがるかもしれません。ですが、基本的な土台に立脚したハイクオリティなアップデートをどんどん送り出すことで、プレイヤーの皆さんが大好きだけれども時代遅れになってしまったチャンピオンをもっと注視し、残りの仕事を継続的にこなしていくことが、確実にできるようになります。2014年はこのしっかりとした方法で終え、2015年もこのまま続けるつもりなので、このアプローチは特に重要になっていくでしょう。

前進する計画

依然として、立ちはだかる試練は大きなものです──今でもいくらかの愛を注げるチャンピオンは多く、彼らへの作業が終われば、代わって別のチャンピオンたちがその対象となるでしょう。では、その課題を達成するための最良の方法とは何でしょうか? 本質的に、私たちの最新の考えは、全てを貫く2つの原則に集約されています。
  1. アップデート範囲はおびただしく異なります。Sionレベルのプロジェクトから、ちょっとしたテクスチャーやゲームプレイを洗練させるための努力まで。全ては各チャンピオンが必要とするものと、チャンピオン全体におけるそのチャンピオンの立ち位置に基いて変わります。
  2. 最初の原則に引き続き、様々な範囲で同時に複数のアップデートを追求していくことにします。いくつかの工程が存在しますので、完了してしまえば、やらなくてはいけないものはなくなります。そのチャンピオンに必要なものは、現在の型に合わないからです。


以上の原則は、もう実際に適用されています──Sion、Viktor、Sorakaはほとんど同時にリリースされており、その変更度は様々です。2015年へと移るにあたり、Renekton~Sona程度のアップデートをもっと頻繁に行うことを計画していますが、Sionレベルのアップデートもあります(その代わりというわけではありません)。

この考えに沿って、以前の試みから離れつつある私たちは、アップデートを厳格なカテゴリー定義に分類しています(以前の言葉ではリローンチやリワークといった単語を使っていましたが、新しい単語はTU、MTU、VU、GUなどです)。ビジュアルにフォーカスしたアップデートはゲームプレイの調整やクオリティ・オブ・ライフの変更を含むことも多く、一方でゲームプレイ主導のアップデートは新スキルのエフェクトのように、適宜必要なビジュアル調整が頻繁に含まれています。アップデートには必ずしも決まったテンプレートは必要ありませんが、そのチャンピオンに必要な範囲に基づき、常に違ったものになるでしょう──私たちの目標は単に、各チャンピオンのクオリティ水準を上げ、プレイヤーの皆さんが最新のLeague of Legendsに期待する水準に到達させたい、ということなのです。

でも、実際にはどのようにこれが送り出されていくのでしょうか? 私たちがアップデートに追求している範囲を幅広く示してくれる、現在進行中のプロジェクトをいくつか覗くことで、これらのコンセプトを見ていきましょう。

Maokai

次のアップデートであるMaokaiは、Singed / Renekton級のアップデートです。彼の形は概ね良く、彼を最新の標準に合わせることに注力した作業が必要なだけでした。彼のゲームプレイも、今シーズンで行われたスキルの再調整後には良好なので、プレイをもっと楽しくする狙いで、低範囲のビジュアル強化に焦点を当てています。基本スキンおよび他のスキン全てに対して新しいモデルとテクスチャーが与えられ、ビジュアルエフェクトにも作業を行っています。もうもうすぐPBEで会える新しい彼をお楽しみに!

Tristana

Tristanaはいつもそれなりの人気があるチャンピオンで、とてもアップデート候補だとは思えないかもしれませんが、正しく現在の標準に合わせるための作業を行う点がいくつか生じてしまいました。このゲームの「導入的な」キャラクターのひとりとして(Facebookに行けば、無料で彼女をアンロックできます)、Tristanaはビジュアル強化、特に何年もかけて少しずつ進化してきたYordleスタイルを適用される時が来た、私たちはそう考えました。その一方で、彼女のEに少し新しいスパイスを加えることにフォーカスしたゲームプレイの変更、スキル同士の相互作用の増加、マークスマン(えー……マークスウーマン……マークスレディヨードル)のラインナップにおける戦略的地位の肉付けを行っています。彼女のプロジェクトは大きなリソースと時間を費やした、ほどほどのサイズのプロジェクトですが、より広範囲に及ぶアップデートではなく、必要な部分に具体的なフォーカスを置いたものではあります。

Poppy

みんなの大好きなハンマー・ガールはこのところしばらく、私たちの視野に入っています。彼女は現在の標準にまで向上させるために全面的な作業が必要な、古いチャンピオンたちのひとりだからです。はっきり言っておくと、私たちは彼女の核となっているアイデンティティが大好きです──ハンマーを振るってマップじゅうの敵を恐怖に陥れる、大胆不敵なYordleをプレイしたくない人なんて、いるんですか? 実際、彼女の素晴らしいコンセプトと精彩に欠ける実装の間に生じているギャップは、確実に私たちが彼女についての作業を行う理由となっています。

アート面では、Poppyは重武装で、黄金色のデス・ボールに鎧われた外見のままです。技術的にもスタイル的にも彼女のアートを最新式にするとともに、彼女のキャラクターテーマと色調を維持しようと思っています。同じく、彼女の物語も大いに愛されていますので、最新の形式に合わせ、世界と仲間のYordleたちの中で彼女をより確固とした存在にする、それだけに留める予定です。ゲームプレイ側の挑戦は少し大きなもので、現時点ではPoppyのスキル構成が非常に古いものだからです。それでも、現在の彼女の大胆不敵なゲームプレイスタイルと、核になっているダッシュ・アンド・スマッシュのメカニクスを維持するつもりなのです──彼女には、恐れず飛び込んでいく精神を持っていて欲しいと私たちは思っています。

Poppyの作業は、相当部分が着手段階にあります──Sion級のプロジェクトではありませんが、それにとても近い規模ではあります。彼女のユニークさを留めつつも、多くの作業を予定していますが、ひとたび私たちがやり遂げてしまえば、プレイヤーの皆さんに極上の経験を提供できるようにと思っています。


既に言及したように、以上のアップデートと他のアップデートは視野がとてつもなく異なっています。各チャンピオンが同時に必要としているものとその機会に合わせて、アップデートを行っていくからです。覚えておいてほしいのは、現在のプロジェクトを徹底的に網羅したリストはどこにも存在しないということで、自分のお気に入りの古いチャンピオンが含まれていなくとも、心配しないでください! 彼もしくは彼女は私たちのレーダーのどこかに捉えられており、最新の結果からのフィードバックを取り入れ続けるため、2015年には今以上のペースでお届けできれば、と思っています。

チャンピオンアップデートの将来について、私たちは信じられないほど楽しみにしています。皆さんも、この探求を楽しんでくださっていればいいなと思います。皆さんの考えをぜひ、コメント欄で教えてくださいね!