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2014年11月20日木曜日

Patch 4.20 Notes Contexts - Champions


Patch 4.20のContext(要旨と背景)の訳です。

Context(要旨と背景)をパッチノート訳とは別にしていますが、変更点同様、1つにまとめるとかなり長くなってしまうため、分割することにしました。ご了承ください。

対応している部分のPatch 4.20の訳についてはPatch 4.20 Notes - Championsをご覧ください。

Patch 4.20 notes | League of Legends

やあ、サモナーの皆さん。

2015 Preseason最初のパッチにして、League of Legends史上最大のアップデートのひとつ、Patch 4.20へようこそ。ヒューッ!

2015 Preseasonの大きなテーマ(にして、皆さんが多く聞いていること)は、戦略的多様性(Strategic Diversity)です。漠然としたコンセプト(2014 Preseasonの「ゲーム終盤の夢(End-game Fantasy)」を覚えている人はいますか?)に聞こえますが、ハイレベルな私たちの哲学として、皆さんに勝利への道筋をもっとたくさん提供したいということがあるため、皆さんのゲーム中の意志決定は、チャンピオン選択と同じくらい重要になってきます。昨年までは、私たちには適切なシステムと、様々な戦略のバランスを互いに取る手段がありませんでした。両チームが勝利のための独自の道筋を見出そうとすれば、私たちはstall / poke compositionのチームからZiggsの爆弾がどんどん出てくるのを監視したり、あるいは単体として狂ったこのYordleに取り組まねばなりませんでした。今年は、昨シーズンからの戦術的問題を「修正」しようとするのではなく、基準となる大量のオブジェクティブの変更をマップ全体に渡って導入し、ジャングルおよびジャングラーのアイテム系統を再び完全にオーバーホールし、たくさんの戦略的アイテムの追加・調整を行いました。これらの新しい手段が適切に働けば、皆さんが勝利を目指す方法は、各試合で大きく異なることになります。これら全てによってLeagueにもっともっとたくさんの戦略的多様性と経験を加えることこそが、私たちの目指すものなのです。

率直に言うと、ゲームに大量の変更を導入するというアイディアについては疑わしく思っていますが、Preseasonは改良・研磨・進化にうってつけな時期であるということを理解してはいるので、今年は少し意欲的な目標を目指すことにしました。これは始まり以上の何物でもない、とも言っておきましょう。ここには……多くの変更があり、変化の幅が大きく加わったプレイにより、混乱し、不完全で、時間をかけてさらなる作業が必要なゲームになっていると思います。そうは言うものの、このPreseasonが向かっている方向について、私たちには自信があります。きちんと変更が送り出されれば、これ以上の喜びはありません。皆さんたち自身の百万にも及ぶ試行に対して、数ヶ月間に及ぶ私たちの社内テストでは比べ物にもなりませんが、皆さんの武器に加わるものをお見せすることが、楽しみで(さらには、ちょっと怖くて)なりません。

ともかく、Preseasonには全体的にたくさんの情報があります。2015 Preseason Spotlight2015 Preseason Micrositeにも情報が書かれています。変更についてハイレベルな紹介を見たいのであれば、上記のサイトをぜひチェックしてください。これらの解説では、私たちの哲学についてとても詳細に紹介しています。隅から隅まで読んでもらえれば幸いです!

追伸:みんなの大好きな大樹のビジュアルアップデートを行いました! これから毎日樹で遊ぼうぜ。

Chris "Pwyff" Tom

Champions


総合説明(General Context)

Preseasonでは、多くのジャングラーのクオリティ・オブ・ライフを改善する狙いがありますが、本当はこれらの変更により、他よりも受ける恩恵が大きいジャングラーがいるということです。広くテストされていないシステムに基づいた「先制」弱体化はおかしいかもしれませんが、この野郎どもとギャル連中(そしてミイラとラミー)は、社内のプレイテストではきちんとついて来れましたし、(これは例ですが)現在の状況以上にAmumuをソロキュー・スターにしてしまいたくはありません。

2つめの注記──以下のパッチノートでは、「レベルごと(per-level)」の能力値ではなく「成長値(growth stat)」という表記を見ることと思います。これは、基本能力値とレベルごとの能力値について実装している複雑な計算が一部にあるためですが、詳細な説明についてはこちらをご覧ください。

レベルごとに増加する能力値(Stats Gained Per Level)

Levelによって得られる能力値のアドバンテージを整えました。正直に言って、依然としてLeona + GravesはLv2で対面の敵を打ち負かせるでしょうが、レベルのアドバンテージというのはレベルによって得られる能力値増加そのものよりも、スキルのランクにもっとフォーカスが置かれるべきでしょう。Mana regenerationはメイジ全体を見なおして標準化され、アイテム変更による新しいmana regeneration向けに調整されています。
基本的に、私たちがやろうとしたのは、能力値増加を調整することでレベルによるアドバンテージを整えることです。試合序盤にどんなに強い通常攻撃とスキルレベルがあったとしても、レベルごとに定められた能力値増加のアドバンテージのみが、序盤のスノーボール大きくします──特にそれは、Lv2にpower spikeを持つlanerが、正面から敵を叩きのめすために使われています。

Attack Damageの変更では、ソロレーンにおいてrangedとmeleeの間に存在する、小さなアンバランスさを軽く修正できる機会が来たと思いました。Rangedのチャンピオン(およびJayceやKayle)にも基本能力値強化が行われますが、ADへの強化は行われません(つまり、melee championのADが+2されたということです)。これは嫌悪感の緩和とでも言いましょうか。詳細には申しませんが。

チャンピオンのMana Regenerationの変更

これらのmana regenの変更は、能力値増加にはあまり関係がなく、どちらかと言えばmana regeneration itemの調整に関連するものです(具体的には、定数値ではなく基本能力値ベースでmana regen itemが働くようになったため)。カーテンの裏側ではたくさんの計算が行われましたが、mana regenerationを通して、将来行われるであろうチャンピオンの差別化の基礎を準備するという意味もあります。言い換えると、このパッチ以前では、mana regenerationは少し自由気ままに使われており、各チャンピオンのmana regenerationは大まかなバランスが取れていませんでした。基本のmana regen値を変更したのは、とても慎重に考えた理由がありますので、明らかにmana regeneration itemに影響されるチャンピオンのグループが明確にわかるようにしました。

Azir

試合序盤のQとEに大きな強化を、WのAPレートは下げてレイトゲームでは少し弱体化を施しました。
パワーレベル的視点から、Azirはとても優劣つけがたいところに仕上がったと考えたので、彼の成長曲線を整えるために数値の再調整を行いました。QとEへの序盤の強化は、彼が逃げ出すための役に立つはずですし、一方でレイトゲームにおける兵士の弱体化により、彼の翼は高く羽ばたきすぎないようになるはずです。

Amumu

基本のarmor値が低くなり、低ランクのWのダメージが減少しました。
ジャングル全体のヘルス量を大きく増したことにより、ヘルス割合ダメージを与えるAoEを持つこの小さなミイラ君は、2015 Preseasonのジャングル変更で大きな恩恵を得てしまうところでした。私たちはあらかじめ測定を行い、彼のジャングル内ファーム速度を抑制しましたが、Preseasonでの彼は、強力になったチャンピオンのひとりではあると思います。

Evelynn

新しいジャングルで生き延びられるよう、Evelynnの基本armor値を強化しました。
Eveはジャングルで力を振るう時間が少なく、対戦相手をrage-quitさせる時間の方が多いチャンピオンですが、ジャングルの新しい難易度では、彼女は非常に苦戦するということがわかりました。基本能力値の調整により、チャンピオン選択時にEvelynnが永遠に目に入らなくなってしまう、ということはなくなるはずです。

Fiora

Blade Waltzのダメージ処理方法を変更しました。単体対象に対しては以前と同様ですが、Tiamat / Ravenous HydraのAoEダメージは少なくなります。
核となるアイテム(この場合はTiamat / Ravenous Hydra)と圧倒的なシナジーがあるため、あるチャンピオンを弱体化するというのは少しおかしなことですが、FioraはTiamatを使うことで、既存のカウンタープレイ度の低いスキル(Blade Waltz)を高ダメージ・AoE・低カウンタープレイのスキルに変えてしまうため、ユニーク度の高いケースと言えます。加えて、Fioraは2015 Preseasonの変更からおそらく恩恵を受けるであろうことが、私たちの予測モデルの一部で示されましたので、低い視野で予備的な変更を行いたいと思いました。以上の長い説明は要するに、私たちはFioraの決闘者としての能力をもう一度強調したため、彼女は踊りたいのなら、もっと機会をうかがう必要が増したということです。

Gnar

多くの複雑な計算により、Mega Gnarの能力値は序盤に少なく、レイトゲームで多くなりました。BoomerangとBoulder Tossはダメージの一部がADレートに移動しました。Hyperのダメージは試合序盤で少なくなり、Wallopのクールダウンは長くなりました。
Gnarは本当に手に負えなくなってしまいましたが、その原因は、敵を虐げる能力が高いためです。彼の試合序盤の根本に対する全体的な変更により、レーニングフェーズの間、彼は少し止まるはずです(へえ、叱られちゃった?)。ですが、Mega Gnarのレイトゲームのスケール強化により、彼が怒った時、皆さんは彼のことをまだ好きになれると思います。

Heimerdinger

2015 Preseasonの基本能力値変更で混乱が起こらないよう、Heimerdingerにいくらかのhealth regenを与えました。
以前まで、Dingerは基本health regen値を持たず、パッシブですべてのhealth regen値をまかなっていました。基本能力値からhealth regenerationがスケールするようになったため、時間経過で回復するヘルスを持っていることは重要だと考えました。

Katarina

ランク1と2のDeath Lotusはクールダウンが長く、ダメージが低くなりましたが、ランク3で以前の値になります。
最近のKatarinaはバカ騒ぎを続けており、様々な地域で永続banに近い地位にまで昇り詰めつつあります。ゲームの展望が様々なpreseasonの変更に沿って転換してきているため(全面的にregenerationが低下しているのを筆頭に)、Katarinaは4.20以降で最も強く恩恵を受けるチャンピオンのひとりとなるでしょう。彼女の監視を続けますが、それまでは、KatarinaがShunpoで頂点へと駆け上がらないよう、Death Lotusから多少のDeathを取り上げておこうと思います。

Kha'Zix

Void Spikeのクールダウンが長くなります。+2秒です。素晴らしい要点ですね。
ここしばらく、Kha'Zixは競技的多様性のボトルネックの筆頭となっていますが、来るシーズンに行われる大きな転換のため、彼には軽い警告で済ませようと思います。Void Spikeのクールダウンが増加したことで、このぴょんぴょん跳ねて斬りつけてくるジャングル虫の、遠くからのpoke依存度が減ることでしょうし、彼の本分であるジャンプ・アンド・スラッシュ(それにジャングルをイライラさせること)を、もっと促進することでしょう。

Lee Sin

基本Armor値と基本health regenerationが若干減少しました。
Lee Sinの継続的な強力さを犠牲にして、パッチノートに十分なジョークを書き加えたいと思いますが、この場合のみ、あらかじめ小さな調整を行います。(今回の変更対象として)Kha'Zixの他に、序盤におけるLeeは非常に抑圧的になるポテンシャルを持っているので、彼の弱点を調整しています。

Rammus

Qのクールダウンは低レベルで相当長くなり、EのAR低下効果は減少します。
Gankとgankの間にRammusが消費する時間は怪物的ですらあり、彼がHomeguardsを完成させてしまえば、何が起こったのか、話すことすらできません。RammusのPowerballのクールダウンをスケールさせさせることで、彼のgankペースに敵が反応する時間が生まれるはずです。EのAR低下効果が減少したことで、1対1での強さも減じることでしょう(Rammusがどうやって1対1を戦うんですか!?)。

そうは言うものの、preseasonがRammusにどんな影響を及ぼすのか、私たちにもわかりません。2015年のArmordilloが、戦いのサラダの健全な部分を食べてしまうのなら、彼を健全な状態に留めるため、二重の巻き戻しを行うつもりです。

Sion

Gloly in Deathのヘルスドレイン量は高レベルで少なくなり、Sionのhealth regenerationの成長値は少し下がりました。
総合的なしぶとさから、SionはMundoの仲間としての地位を向上させつつあり、さらにそれはregenerationに対する2015年の変更と結びつき、本当の怪物が誕生してしまいました。その観点から、重戦士の肉厚ビルドに好都合になるよう、主にSionのパッシブを再計算することにしました。

Sona

Sonaのサステイン能力は全体的に低下し、特にレーンでのダメージ交換では大きく下がっています。
長引いた戦いのほとんどを有利な状況に変えられる能力から、Sonaの地位が上昇しています。Mavenの評判が上がるのはやぶさかではありませんが、彼女の持つダメージ交換能力そのものを減少させますので、Wを連打するのではなく(これは「良い」Sonaの戦術です)、しっかりとシールドとオーラを管理することが、素晴らしいSonaに必要な能力となるでしょう。

Soraka

基本ADが下がり、Eのクールダウンが増加、Wの射程が増加しました。
League第一のヒーラーを再調整するにあたり、私たちは彼女が敵と行うべき相互作用がどの程度であるべきか、非常に気を遣いました──現状では、少しやり過ぎたかもしれません。Sorakaが失ったものである、いくらかの通常攻撃ダメージとEの使用可能時間は、彼女の攻撃能力を抑制するものですが、Astral Blessingの射程増加は、彼女の根本であるヒールにはぴったりです。最高級のヒールです。

ところで、この変更より前、SorakaはTryndamere、Irelia、Hecarimと互角のADを持ち、ゲーム中で9番目にADの高いチャンピオンでした。バナナ・ソードを投げるようなものです。バナナ・ハルバードかも。

Warwick

Rのクールダウンは低ランクでは長くなります。
2015年、私たちのフォーカスは戦略的多様性(ゲーム終盤の夢よりもいいフレーズでしょう)をジャングルにもたらし、各チャンピオンがセットで備えている長所と短所を強固にすることです。以前は、ジャングラーは大量のサステインを得ることができたので、Warwickの長所(サステイン/安全性)の価値は低く見られていました。しかしながらPreseason後になれば、Warwickは誰からも引っ張りだこになるクールな奴になるでしょう。彼のお仲間のジャングラーたちは、ジャングルを回りつつもヘルスを維持するために、ポーションをがぶ飲みしなしなければならないことに気づくでしょうが、Warwickは彼らのほとんどを、スピード・安全性・継続性、全ての面でしのいでいるのです。

強力なピックとしてWarwickが新しい地位に就くのを取り消したくはありませんが、gankでInfinite Duress(上手く使えばレーンの味方のキルを約束できます)を使う頻度を減らし、短所(Rがないとgankからユーティリティがなくなってしまう)を強調すれば、丸々と太った人狼のコンセプトを強固にできると思います。

大規模なテクスチャー再調整・その3(Mass Texture Rebalance (Part 3))

前回のパッチから少し間が空きましたが、ゲームの古いキャラクターテクスチャーにおける包括的な改善を進めています。私たちの目標は、最近リリースされたキャラクターたちと同等のものへ彼らを改善することと、新しくアップデートされたRiftに全員が馴染んで見えるようにすることです。