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2014年11月20日木曜日

Patch 4.20 Notes Contexts - Global Changes Summoner's Rift Gameplay


Patch 4.20のContext(要旨と背景)の訳です。

Context(要旨と背景)をパッチノート訳とは別にしていますが、変更点同様、1つにまとめるとかなり長くなってしまうため、分割することにしました。ご了承ください。

対応している部分のPatch 4.20の訳についてはPatch 4.20 Notes - Global Changes Summoner's Rift Gameplayをご覧ください。

Patch 4.20 notes | League of Legends

サモナーズリフト全体のゲームプレイ変更(Global Changes to Summoner's Rift Gameplay)


試合序盤のキルおよびアシストボーナス(Early Game Kill & Assist Bonuses)

序盤にキルを取ってもそんなに悪く思わないでください。アシストにならない限りは。でも、他人のキルを横取りするべきだってことかもしれませんね。
序盤のスノーボールによるアドバンテージ問題への対処として成長値の変更を行いましたが、2014 Preseasonに行い不評だった、試合序盤のゴールド減少を取り消すことにしました。レーニングフェーズ開始前なのに、Lee Sinに2キルを献上することはやめてくださいね……

Fountainでの回復(Fountain Regeneration)

より反応性を増したfountainの回復は、総合的なチャンピオンの幸福度を増すことが科学的に証明されています。そう、科学ですよ、君。

Death Timers

この変更はリアルタイムな適用においては極めて顕著なものですが、チームが戦いの趨勢を取り戻すための機会をもっと増やしたいと思いました。ここで行われた計算は複雑なものです。

Objectives, Minions & Global Buffs


総合説明(General Context)

2015 Preseasonで私たちの大きな目標となった戦略的多様性ですが、私たちが挑戦している問題には数多くの対象があります。オブジェクティブの場合、マップのオブジェクティブ間に、比較できないリターンを作り、差別化したいと思いました。

つまり……どういう意味でしょうか?

基本的に、サモナーズリフトに存在する全てのオブジェクティブはもっとユニークな存在になり(オブジェクティブから得られるもの、オブジェクティブを獲得する方法、両方の意味で)、Leagueに存在する勝利への道全ても多様になるようにできています。なので、最も多くのゴールドを集める者に煮詰まっていく(これは重要なことです、私たちは間違っていません)ほとんどの戦略よりも、チームが試合全体を通して行える、興味深く、有意義な選択の数を増やしたいと思いました。ドラゴンから得られるbuffを再優先にすべきか? Nexusへ向かって速やかなプッシュに専念したらどうか? 適切なmap rotationができてできているか? えっ、レーザーなの!?
全てが2015 Preseasonと密接に関係する質問ですよ。

Inhibitor & Nexus Turrets

タレットの真下に飛び込む前に、2回考えるかもしれません。全てのbase turretはレーザー光線を発射して対象にダメージを与え、移動速度を遅くし、対象の与ダメージを減少させます。まじめに言ってるんですが、痛いですよ。
スプリットプッシュをしているJax(もしくはTryndamere、Zed、……わかりますよね)を一手に引き受けて止めなければならない、不幸な仕事があるのはわかっているのですが、安全だと考えていたinhibitor towerの下ですら殺されるだけです。これらの変更は、スプリットプッシュに対して「普遍化された防御」を作り出すことに焦点を当てています──直接的なカウンターではありませんが(なぜなら実際には、Jaxが十分育っていれば、彼はあなたをキルしたいと思うでしょうし、そうするだろうからです)、互角の勝負を繰り広げる中で、基本的な抑止力のようなものとして働くでしょう。これでは、強力な決闘者を敵のスプリットプッシャーに対してピックしないチームは、そのチャンピオンに少しでも優位に立つことを許してしまえば、完全に運の尽きなのです。

Inner Turrets

Inner turretを獲得するために必要な条件として、一般的なのは以下のいずれかです。a) 的確な移動(rotationです!)、b)戦略的にリスキーなタワーダイブ、 c)Yordle Snap Trapのように、全ての角度から締め付ける前に、敵を削ってゆくpoke偏重のチーム。aとbの状況の場合、明確な戦略的カウンターは全てのチームが実行可能ですが、cの状況はチャンピオン選択によって決まってしまう割合が非常に大きいのです。皆さんがpoke teamにカウンターできるか、できないか、そのいずれかになってしまいます。私たちは、Righteous Gloryのような攻撃的な回答を研究するつもりですが、「普遍化された防御」の状況に陥ってしまった時、poke compositionの長所を完全に打ち消してしまうことなく、彼らの攻撃を耐える(そして戦う)ことを少しやりやすくしてくれるように、これらのタレットがもう一度シールドを与えてくれるのです。

Inhibitor Respawn Time

2014シーズンの初めに、私たちはinhibitorのリスポンにかかる時間を短縮しました。レーザー強化を受けたタレット(ここで叫ぶのは義務です)を実装したため、inhibitorのリスポン時間を元々のタイミングに戻してもよいと思いました。これにより攻撃側チームは、そのアドバンテージを活用するための時間をより多く取ることができるでしょう。

Turret & Minion Defense Adjustments

パッチノートで最もワクワクする点ではありませんが、試合中のミニオン/タレットのスケールを効率化し、明確にするため、標準化となる変更をいくつか施しています。明確さがお好きなら、お楽しみいただけると思います。私たちは明確さが好きです。

Cannon Minions

もっと大砲ミニオンを!早く!
私たちが試合進行を見ていた時、大砲ミニオンの湧くタイミングが、通常の試合速度についていけていないということがわかりましたので、大砲ミニオン製造機のスピードを上げました。

Baron Spawn Timer

Baronはもっと後に呼んでほしいってさ。
Baronによって大砲ミニオンが強化されるタイミングと、大砲ミニオンの湧くタイミングが同時になってしまったので(逆とも言えます)、ゲームの速度と「試合中盤」が一致するように、より一貫性を持たせました。

Baron Rewards

Baron buffからはチームへのregeneration付与がなくなりましたが、攻めこむ力を大幅に増幅するminion promote auraを付与します。とてもたくさん。
Baron buffは常に防御を打ち破る決め手として意図されていました。専守防衛の体勢に立てこもり、死ぬことを拒否するチームへの究極回答です。今までのBaron buffはこの目標を達成したとは言えなかったのですが、現在のものは、キャラクターの周囲を渦巻く紫色のオーラとしてはインパクトが小さくなっています(他の面でも)。このように、2015年のBaron buffに対する私たちの目標は、影響を感じさせないようなレベルにまで強力さを落とす一方で、「行け、そして敵の壁を叩き壊せ」というものに戻すことでした。皆さんがBaronを取ろうとする時、この声が聞こえますように。

Dragon Rewards

Dragonを倒すことでチーム全員が得られたゴールドと経験値は「Dragon Slayer」buffのスタックという形に変わりました。Dragonを倒すたびに、永続的に積み重なっていくbuffを獲得します。5スタックが蓄積すると、180秒間のスーパー・ボーナスを獲得します。
2014シーズンでは、Dragonとタレット、どちらを取るかという価値の差を説明するのは難しいことでした──少なくとも、得られるリターンの面では。タレットを壊すことが自分のチームにとってマップ領域を広げることだとしても、その開始時のアドバンテージを継続的に取らない限り、複数のDragonもしくはタレットを獲得することは、戦闘で片方のチームがより大きなゴールド/経験値を獲得することと同義でした。

そう。

オブジェクティブに比較できない報酬を与える、という私たちの哲学に沿って、buffを積み重ねることにチームが時間を投資し、レイトゲームでより大きな脅威となる、Dragonはそのようなものになりました。このことで、敵チームが4回目のDragonを譲ってくれる代わりに、top inner turretを壊されることの、どちらが価値のあることかよく考えなければならなくなったため、プレイヤーはトレードオフを理解できるように成長するでしょう。そして、Dragonを再び失わないための計画がない限り、その決定を下すことには大きなリスクがつきまといます。これらの有意義な選択当サイト訳)をご覧ください!

Crest of Cinders(Red buff)

Blue buffはとても幅広い用途の強力さ(サステイン、ミニオンウェーブ処理能力、siege能力、などなど)を与えてくれる一方で、red buffは常に戦闘中の強力さにフォーカスが当たっていました。私たちはそれを少しsiege方面へ移したいと思ったので、siegeの前にマップをコントロールできるよう、報酬を増やすことにしました。

Crest of Insight(Blue buff)

Blue buffが最初に選ばれる時──特に同一チームに所属する2人がそれを持つ時──非常に嫌なsiegeのシナリオに発展するおそれがあります。Blue buffそのものを弱めるのではなく、長引くsiegeの重苦しさを短くするため、単に効果時間を短縮することにしました。