2015年3月18日水曜日

Patch 5.5 Notes Contexts


Patch 5.5のContext(要旨と背景)の訳です。

Context(要旨と背景)をパッチノート訳とは別にしています。ご了承ください。

Patch 5.5の訳についてはPatch 5.5 Notesをご覧ください。

パッチノート(NA)
Patch 5.5 notes | League of Legends

ごきげんよう、サモナーの皆さん。

プップクプー! これはPatch 5.5の強化輸送船の音、チャンピオンの持つ多様性の海を出帆する音です。長い間残っていて、少し改善しなければならないことがいくつかありましたが、ほとんどは途中で+1秒したことです。前もって言っておくと、蒸気船に乗せられた各パッチを重要と考えるとともに、それぞれのチャンピオンが適切な方向に修正されるよう、とても慎重になっています。チャンピオンにとって、互いに戦略的な個性を維持することは、やはりとてもとても重要なことです。そのため、いつも各パッチを通して、長所(または短所)を強めたいと考えています。

では、最近の話題は何でしょうか? 今日ならジャングルでしょう。あらかじめ次のことを言っておきます。今まで、ジャングルの話題について私達と気軽に話す場を作っていませんでした。また、変更が発生する際、パッチの影響を受けるプレイヤーの立場に立ってみることもしていませんでした。

そういう訳で、ジャングルでのチャンピオンの多様性に注目しています。気になるのは、タンキージャングラーの強化を兼ね備えるCinderhulk Enchantmentによる「double dipping(二重取り)」強化かもしれませんが、これには2つの狙いがあります。Bami's Cinder(とCinderhulk)は、tanky junglerが中盤~終盤に欲しがるアイテムとなりますが、各チャンピオンに対して序盤のジャングルでのファームを改善するきことを狙った強化も行っています。少し心配しているのは、tanky jungler(皆さんを見るに、SejuaniとAmumu)の一部が森から飛び出して大暴れするかもしれないことですが、いっそう「様子を見ながら」近づいて来るアプローチとなりました。今までも用心するよう言われたことでしょう。

でも待ってください。それだけではないんです! ジャングルのみならず、Deathfire Graspが旅立った後の空洞を埋める、新しい+120 Ability Powerアイテムも実装しました。実際のアイテムの説明以上に、序文で説明できることはありませんので、下へ読み進めてください。

追伸。 サモナーズリフトのベータアップデートも終わりに差し掛かっています! この「終点」を明確にするのは難しいことです──いつも繰り返していることなので──今のうちに、「ひとまず終わり」のステッカーを貼ることができて嬉しく思います。サモナーズリフトに対する最終的なマップ全体のサイクルに進んでいます(Victory / Defeatのアニメーショングラフィックも!)。なので、いつものパッチに比べて非常に大きなダウンロードになることを覚悟しなければなりません。これまでに皆さんが送ってくれたフィードバックに感謝します!

これで最後です! このパッチで沢山の変更がありますが、うまく乗り切って欲しいと思っています。

プップクプー!

Chris "Pwyff" Tom &  Patrick "Scarizard" Scarborough

Champions


Bard

Bard, the Wandering CaretakerがPatch 5.5の少し後にリリースされます!

Azir

兵士の攻撃範囲と、槍が貫通して押し出す範囲が増加しました。基礎攻撃速度も増加しました。

最近のバランス変更は、Azirにやさしくありませんでした。なので、序盤兵士に命令を出す際の皇帝に愛情を注ぐことにしました。この強化はAzirの問題を全て解決するわけではありませんが、ダメージの持続性を強化することにより、完全にミイラ化するということは避けられるはずです。

Gangplank

おかしなバグだよね。

Gragas

基礎マナが増加し、モンスターに対するダメージ上限も増加しました。

ジャングラーの大半の見解とは限りませんが、2015年にこの強化輸送船がジャングル島に着岸したら、Graggyのステータス制限を取り消す絶好の機会となり、Grompやテーブルの下にいる友達を呑み込み易くするでしょう。

Karma

Karthus

Kassadin

Rのクールダウンとマナコストが減少し、範囲が少し増加しました。

Riftwalkと違い、前回のパッチでは少し行き過ぎました。変更の目的は、移動距離を変更せずに、Kassadinが自由に行き来できる即時機動力を下げることでしたが、急激過ぎました──今回のパッチでは、Kassadinのultを調整し、Riftstepに少々勢いを戻しました。

Lissandra

Qのダメージが減少しました。

全てのプレイレベルにおいて、Lissandraは「一貫性」の一語に要約することができます。彼女のプレイを見かけるレーンの全てで、大きな安全性(素晴らしいミニオンウェーブ処理能力のおかげです)により、彼女はトップクラスの脅威となっています。Frozen Tombの容赦なきCCの結果でしょう。過度にしたいとは思いませんので、ダメージ及びミニオンウェーブ処理能力(およびその延長線となる安全性)を大幅に下げる方法として、Ice Shardに手を加えるだけで済ませることにしました。

Nautilus

Wのダメージが減少し、Eのクールダウンとマナコスト、スロー継続時間が全て下がりました。

攻撃的と防御的な能力両方の土台となることにより、Titan's WrathはNautilusは二極化したプレイスタイルを強いています──シールドを張って無傷になるか、それに失敗して苦痛に耐えるか。Riptideに強力さを移すことで、彼はジャングルでのファーム速度を増し、集団戦ごとにもっと行動を起こすことができるでしょう。この2つがNautilusを抑えつけている場所だと、私たちは考えました。

Nidalee

罠は、低い基礎ダメージ+現在ヘルスダメージではなく、固定魔法ダメージを与えるようになりました。

Nidaleeのリメイクで、Bushwhackに現在ヘルスのダメージを付けたのは、相手を柔らかくして大惨事を起こすためであり、また、新しいHuntのパッシブにより、安定したプレイも期待できました。そのことにより彼女は、現在人気のジャングラーの一人として、最速のジャングル内ファーム能力を持つことになりました。現状でも多様な用途を持つスキルですが、ダメージを再調整しますので、Ability Powerを上げることは有用なままですが、固いモンスターとの戦いが退屈になることはないでしょう。

Rek'Sai

Shyvana

Eのダメージ付与量が増加しました!

Shyvanaの強化輸送船の切符を切った時、もっと一般的な強化でShyvanaの有用性を十分上げることにしました。彼女は混合ダメージと元来の防御指向ステータスを持ち合わせているという理由でよく使われていますが、私達は、相手の中身が出るほど真に叩きのめして勝つSyvanaが好きなのです──強化した内容はここに書かれている通りです!

Singed

「普通の粘着物質(Adequate Adhesive)」ではなく「異常な粘着物質(Mega Adhesive)」と呼ばれています。安心して投げ入れましょう、サモナーの皆さん。

Sion

Qのマナコストが減少し、レートが少し増加しました。Eの消費マナがランク後半で増加しました。

Top laneでスーパータンクになった時、Sionがチームにもたらすもの、相手への影響が、私達は実に気に入っています。レーニングフェーズは別ですが。なので、巨大なゾンビの「本来の力」は留めることにしました。ミニオンに咆哮を叩きつける行為から、怯えた相手に斧を振り下ろす方へと力を移したのは、単にマナ切れを起こさないように戦うのではなく、もう少し努力が必要になるという意味です。

Skarner

Qのダメージが増加し(ほら、スタックがたまったよ。)、ランク後半でEのダメージが増加しました。

Skarner、思いやりの心を失くしたのは、あなただけではありません。ジャングラーが変更対象となったこのパッチは、サソリのダメージを取り戻す狙いもありました。特に比較的レベル上げが辛くなる終盤で恩恵を受けることでしょう。

Sona

しばらくの間、ultimateの消費マナの標準化を続けており、Sonaが次の対象となりました。Sonaの強化です。ここまで来るのに時間がかかってしまいました。

Soraka

Tristana

Rapid Fireのクールダウンは、Explosive Chargeを付けられた対象を通常攻撃する毎に1秒減少します。

これに関して言うと、マークスマンに属するハイパーキャリーは大抵、あるひとつのことを気にしています……通常攻撃です。Tristanaの主要なダメージ源として、Explosive Shotを撃った時のDPSは捨てがたいと思うことが多かったのですが、ダメージのポテンシャルを上手く使えるようになるまでは、相手を遠ざけるために使うだけでした。クールダウンをいじると強くしてしまうし、できることを増やしてしまっても、敵陣の後方にいる相手と戦おうとする、威勢だけ良くて何もしない相手やタンクを一方的に攻撃できてしまいます。

Trundle

パッシブの射程が、経験値取得範囲に合わせて伸びました。Wの回復増加効果は全ランクで一定率になり、Rはバグ修正が行われたため若干強化されました。

ただのタンクから王になるとはどういうことでしょうか? 以下の変更のほとんどは、バグ修正と感触の改善にフォーカスを置いたものですが、今回のように多数のタンクおよびタンクができるキャラクターたちに変更を施しているのに、その本質的なカウンターに対して言及がないのは、フェアではないと感じました。サステインと回復にフォーカスを置いたため、Trundleは敵に対してもペースを崩さすにいられるはずですし、棍棒をかざして飛び出し、タンクたちが一生懸命稼いだ能力値を逆手に取ることもできるはずです。

Urgot

Urgotのシールドはマナ総量でもスケールするようになり、Rのクールダウンはランク後半で減少しました。

Urgotは大物になれる時が来る前に、もっと多くの内部調整が必要なのですが、その間しばらくは少し手助けができると考えました。Wにマナ・レートをつけたことで、彼を肉厚にしたりCDRを稼いだりするビルドはもっと報われるようになり、彼のスノーボール性は上がりませんが、Acid Hunterが敵について視界を取ってしまえば、継続的な戦闘で攻撃的な姿勢を崩さずにいられるでしょう。彼には邪悪で秘められた過去がありますが、Leagueに原初時代から存在するカニに注ぐ愛には、強化輸送船すら耐えられないのです。

Varus

クールダウンのカウントが、チャージを開始した時点に始まるようになりました。

クオリティ・オブ・ライフの変更をさらに行いましたので、Varusプレイヤーの皆さんはペナルティを課されている感覚ではなく、チャージを奨励されているように感じるはずです。

Veigar

壁が出現する前のEのディレイは、少し短くなりました。Qは約14%も速く飛ぶようになりましたよ!

彼の5.4でのアップデートの大きなテーマのひとつは、熟練したVeigarプレイヤーたちのために、一気にスキルを叩き込むと有利になるタイミングにおいて、確実性を低くすることでした。どうもやり過ぎてしまったようなので(ジョークではなく)、それが強調されてしまう状況で無防備な標的になってしまったかのような感覚を減らすため、Veigarのダイヤルを戻すことにしました。いくつかの「クオリティ・オブ・ドゥーム」的変更がEvent Horizonに施され、Tiny Master of Evilはテーブルを回し、Nexusに向かって突き進むスーパー・ヴィランのようにクワックワッと笑い声を上げるはずです。

Vi

移動速度が減少し、Rのダメージは低~中ランクで低くなりました。

「まず殴る(そして殴りながら質問する)」ことで有名なViですが、反撃するチャンスを敵に与えることについては、得意ではありませんでした。引き剥がすのが最も難しいチャンピオンの一角になってしまったことで(圧倒的なgankとも結びついています)、彼女と戦うことは「詰んだ」状況に感じられるようになっていました──なので優劣をなくすため、そういった分野の強力さを抑えることにしたのです。

Viktor

Volibear

モンスターに噛み付いけば、クールダウンが半分返ってくる。勝てるぞ!

Xin Zhao

Wの基本回復量が低ランクで増加し、Eのダメージはランク後半で増加しました。

プレイ可能かどうかの境界線にいるジャングラーとして、彼が仕事に取り組めるよう、XからZまでの彼の強力さ(サステインと小競り合い)を上げました。

Zac

塊を回収するとWのクールダウンが減るようになりました。回収した少し後にスキルを使ってもです。Eのノックアップ持続時間は長くなりました。

Unstable MatterのCDRメカニクスを整理し、Eのノックアップ持続時間を2倍にしたので、Zacプレイヤーの皆さんはいつもやっていたことをする時にもっと良い感触が得られるでしょう……命知らずに敵チームへと飛び込むのです。

Zilean

Qのクールダウンが下がりました。

複雑性と技量の天井の両方を上げる全ての変更と同様、前回のパッチでZileanは劇的な変化を遂げました。彼の有用さを使いこなす方法をプレイヤーの皆さんが学ぶ時間を増やしたいと思ったのですが、この変更でかつて使われていたQ+W+Qコンボが可能になりました。

大規模なテクスチャー再調整(その8)(Mass Texture Rebalance (Part 8))


ゲームの古いキャラクターテクスチャーにおける包括的な改善を続けています。以前の変更に続き、目標は最近リリースされたキャラクターたちと同等のものへ彼らを改善することと、新しくアップデートされたRiftに全員が馴染んで見えるようにすることです。注意喚起:テクスチャーの再調整は置き換えというわけではありません──延期もありません──より大規模なスケールのアップデートなのです!
  • Cho'Gath (Base, Gentleman, Jurassic, Loch Ness, Nightmare)
  • Janna (Base, Frost Queen, Hextech, Tempest, Victorious)
  • Taric (Base, Armor of the Fifth Age, Bloodstone, Emerald)
  • Warwick (Base, Big Bad, Feral, Firefang, Grey, Hyena, Tundra Hunter, Urf)

Items


[NEW] Luden's Echo

来ましたよ!

Deathfire Graspの逝去(安らかに眠れ)による空白を埋める、新しい120 Ability Powerのアイテムです。正直に目標を告白しますと、私たちが入れたかったのは、移動速度にフォーカスしている、スキルを次々と投げ込むメイジたち(高く舞い上がったLuxやバースト特急たるAkali、スキルをぽんぽんと投げ込むKarthus)の役に立つユニークなアイテムでした。ぜひ試してみて、どのような組み合わせが上手く行ったかを教えて下さい──新しい経験がもたらされ、私たちはじっくりと監視を行うつもりです。通常攻撃ではなく、スキルを当てた時にこれが働くというのも、重要な注意事項ですね!

Sweeping Lens (Tier 2 Red Trinket)

アップグレード済みの赤トリンケットのクールダウンが増加した時、真ん中のtierの赤トリンケットが、アップグレード済みのものより短いクールダウンとなったことを忘れていました。前回のパッチでツールチップを変更したので、今回は実際の変更を行いました。

Jungle Items


[NEW] Bami's Cinder

かわいいSunfireです。

これについては以前言及しましたが、この「新しい」tanky jungle enchantでの私たちの目標のひとつは、タンクにとって価値ある能力値だけでなく、試合序盤から中盤にかけてのジャングラーのファームを助けるアイテムを提供することでした。この新アイテムについて、とても慎重にバランス調整を行う必要がありましたが(つまり、AmumuとSejuaniにはおそらく、新しいCinderの追加に加えて何かする必要はありません)、新しい可能性を見るのがとても楽しみです。タンクジャングラーをプレイしたいって? 燃やされてしまえ!

[NEW] Cinderhulk Enchantment

JuggernautはCinderhulkとなりました。

ジャングルでのファーム速度を増進するタンクアイテムについての詳細は、前の項目をご覧ください。これはそのアイテムを成長させたものです。+25%の増加ヘルスがつくということも重要ですね。注意してください。認識してください。

Sunfire Cape

Sunfireのレシピは、Giant's BeltではなくBami's Cinderを含むようになりました。

タンク野郎たちのためのミニオンウェーブ処理にさらにフォーカスしたSunfire Capeを作るための、ちょっとした方向性の変更です。このビルド順ではヘルスは少し少なくなりますが、自分の周りを燃やす効果は少し早く入手できるようになります。

Raptor Cloak

強化です!

これらのアイテムビルド順はとてもシチュエーショナルなので、Raptor Cloakのままにしておいても使用感を良くしたいと思いました。

Zz'rot Portal

もっと強化を!

これに対抗する良い手段がプレイヤーの皆さんにはあると考えていますので(建造物に対するAbility Power Damage等を参照のこと)、さらに少し愛情を注ぎます。あとですね、このアイテムをNasusに対しては積まないでください。信じてください。

Ohmwrecker

Raptor Cloakの強化の犠牲者です。

Righteous Glory

このアイテムは事実、健全な場所にとても近いところに位置しています。さらに少し小さくすることで、これを試合の早い時間帯に買うことで、新しいCinderhulk enchantmentとのシナジーが高まるようにしました。

Banner of Command

このアイテムは事実、とても健全な状態に見えます。AniviaやZigssを相手にして遅れてしまったsiege状況を打開するのに向いており、バロンバフといっしょに持てば、こちら側のsiegeを強く強化します。今後のパッチで変更が必要かどうかを現在調査中だ、ということだけを書いておきます。言い換えると、ここでは喋っているだけということです。ハロー、ごきげんいかが。こちらは元気ですよ。

サモナーズリフト全体の変更(Global Summoner's Rift Changes)


Inhibitor Turrets

Inhibitor turretの破壊で得られるゴールドが減り、経験値はなくなりました。

これは少しデザイナーっぽい語り口で語らせてもらいましょう。レーザータレットを破壊することの主なアドバンテージは、試合の状況を大きく修正することです──つまり、InhibitorもしくはNexusいずれかへの接触が可能になるということです。これらのタレットを破壊する(または破壊しない)ことが、戦略的建造物への接触をより可能にするため、そのようなタレットからもたらされるゴールドが、相手チームにとって行動を起こす動機となるより(ゴールド目当てでレーザータレットを壊すのではなく)、「もっと勝利に近づく」メカニクスとして機能するようになります。それを明確にしたのが、この変更です! デザイナー的なお話はおしまいです。

Nexus Turrets

レーザータレットによるゴールドは減少し、経験値はなくなりました。

上記を参照してください! ここではコピペしても許されますよね。これは少しデザイナーっぽい語り口で語らせてもらいましょう。レーザータレットを破壊することの主なアドバンテージは、試合の状況を大きく修正することです──つまり、InhibitorもしくはNexusいずれかへの接触が可能になるということです。これらのタレットを破壊する(または破壊しない)ことが、戦略的建造物への接触をより可能にするため、そのようなタレットからもたらされるゴールドが、相手チームにとって行動を起こす動機となるより(ゴールド目当てでレーザータレットを壊すのではなく)、「もっと勝利に近づく」メカニクスとして機能するようになります。それを明確にしたのが、この変更です! デザイナー的なお話はおしまいです。

Shield Turrets (inner turrets)

Middle laneのinner turretから、シールド機能はなくなりました。Topおよびbottomのタレットのシールド量は減りますが、全タレットのヘルスが増えました。

タレットのシールドの目標は常に、調子に乗ったpoke偏重チームの圧力を軽減することにあります。とは言うものの、シールドは少し防衛側チームにとって有利過ぎましたし、mid-laneのinner turretで詰まってしまうというのはよく見かける状況です。この変更では、食い止めることに重きを置くチームに対するカウンターとして、スプリットプッシュおよび賢いmap rotationに報いたいのは変わっていませんが、少し強力さを減らしているので、タレットが不自然に試合の趨勢を引き寄せることはなくなったと思います。

Minion Health

ミニオンのヘルスは増えましたが、タレットが彼らに与えるダメージは変わりません。

League of Legendsにおける、siegeの縁の下の力持ちが、ミニオンです。とは言うものの、現在の彼らはポテンシャルをフルに発揮できているわけではなく、有意義なsiegeをやり遂げられる前に洗い流されてしまっています。このことがわかり、私たちはミニオンたちをジムにやったので、彼らはレーンを行進する時、少し活力を増すことになります。私たちの目標は、タレット下でのラストヒットに影響をあたえることではありませんが(だからタレットのダメージのアップグレードはおかしいですよね)、バグによりタイミングが1.5分ずれてしまいました。言い換えると、9:00から10:30の間、タレットの下でミニオンのラストヒットを取っている場合、melee minionは「ラストヒット」範囲よりヘルスが6増えていますし(タレットの攻撃が2回入った後ということです)、caster minionは3ヘルス多くなっており(タレットの攻撃が1回入った後)、siege minionは9ヘルス多くなっています。

Jungle Camps

あるジャングルのルートは他のルートと比べてとてもとても良かったため、キャンプ感の不平等さが一部少しはっきりしすぎていました。2015シーズンでの私たちの目標のひとつは、ジャングルで良い道をたったひとつにせず、ジャングラーが試合のペースに応じてファーム(とジャングル内のバフ)を調整しなければならないようにすることですので、調整を行いました。要約:ジャングル内のキャンプをやさしくしました。

Gromp Buffの強化(Gromp Buff Buffs)

3回早口で唱えてください。Grompのバフは増加ヘルスでスケールするようになりましたので、ジャングルのタンクたちはCinderhulkがなくとも、ファーム中により良いスケールが可能になりました。

Rift Scuttlerから得られる移動速度増加(Rift Scuttler Speed Boost)

これには他の「ペット」と見なされるもの以外も全て、つまりTibbersやVoidlings、クローンすら含まれています。それに関しては、厳密にはShacoの強化でもありますかね。

[NEW] 観戦時のDragon Buffカウンター(Dragon Buff Counter for Spectator)

バフを数えてください、キルではありません。片方のチームのスタック数が5に到達すると、燃えるように光ります。すごいですよね。

サモナーズリフト・ベータの終了(End of Summoner's Rift Beta)


去年の11月にローンチしたサモナーズリフトのベータはPatch 5.5をもって終了となりました! 私達は色彩の総合テストのパスとVictory/Defeatスクリーンのアニメーション(ベータの告知動画でチラリとお目見えしていました)と共に、この節目を祝福したいと思います。

ベータは終わりましたが、私達はリフトを更新する機会を探し続けています。私達は皆さん方がくれる全てのフィードバックと要望に感謝し、皆さんと一緒に、サモナーズリフトをゲームで過ごしたくなる場所にしていきたいと思います。

ビジュアルの再調整(Visual Rebalance)

私たちは多くのプレイヤーから、アップデートされたRiftのアートスタイルについてのフィードバックを受け取りました。皆さん方の多くは、新しいマップがオリジナルに比べて明るさや活気が足りないように感じているようです。私たちは明確さと読み取りやすさについてのアップデートで提供したことを犠牲にすることなく、古いサモナーズリフトの自然な彩度の一部を取り戻すための総合テストにパスするために取り組んでいます。

勝利&敗北時のバナー(Victory & Defeat Banners)

一見クールに見えますが、ベータをローンチした際に技術的な問題に直面したので、それ抜きで出荷することにしました。それが……この説明で言いたいことのすべてです。

起動画面のニュース記事(Landing Page Articles)

私たちは皆さんがウェブ・ブラウザーに飛ぶことなく、ニュース記事を読めるようにランディングページの変更を行っています。Patch5.5をリリースするにしたがって、もう少しテストが必要なためすぐに実装されるわけではありませんが、このクオリティ・オブ・ライフの向上は今週中に来ることでしょう!