新サモナーズリフトのコンセプトアートを集めたプロモサイトが公開されています。
サモナーズリフトは2009年のLeagueローンチ以来長い道程を経てきましたが、古く信頼の置けるマップへの最新のアップデートにより、その歴史に最大の変更が加わりました。
全アップデートがテストを終了しましたが、3Dの作業に入る前に、サモナーズリフトには何ヶ月間にも渡ってアートのコンセプトやスケッチを行う、大規模なアーティストのチームが必要でした。SRのベータ終了を記念して、環境チームが制作したいくつかのコンセプトアートを公開し、アーティスト自身による注釈と考察を添えております。
これはエリアの照明効果を作っていた時の、非常に最近のイラストです。サモナーズリフトのベータローンチ時、照明効果は全くありませんでしたが、マップのアップデートが進行するに従い、徐々に要素を足していきました。
バロン付近から遠ざかるにしたがい、どのように地形が変化していくのかを研究した時に描かれたイラストです。
オリジナルのSRでベースに生えていた小さな木の塊を置き換えるために描かれた、いくつかのコンセプトです。この「移動阻害物」を、もうちょっとビジュアル的に面白く、建築物っぽいもので置き換えたいと思いました。
旧マップのWraithたちを覚えていますか? 彼らに代わることのできる存在を探し求め、私たちは大量のアイディアをスケッチしました。この連中の一部を試してみた後、最終的に現在リフトで見られるRaptorとなる、鳥のような生物へと収束していきました。(画像中の生物の説明:1. Vulture Monkeys, 2. Dire Porci Rat, 3. Shroom Thugs, 4. Crystaling, 5. Mudworm, 6. Mandrake gone bad, 7. Stummpils, 8. Plant Chomper, 9. Scorpo FIles, 10. Flame Pixie, 11. Not Warrior, 12. Globs)
昔のバロンは……うーん……ちょっと指人形みたいでした。いくつかのアイディアを試してみた後、後に「Twist of Fate」で用いられることになるモデルが仕上がりました。しかし更にテストを重ね、頭部に調整を施し、出現時のアニメーションで見られるような巨大な身体を与えたのです。
これは、北側のリスポン場所およびショップの配置に関して、開発初期に検討を行ったものです。1は初期のもので、そこから文字の形や数値、エリアのごみごみしさ、全体的な配置を洗練させていきました。
ごく初期の頃の北側エリアのスケッチで、バロンの破壊の影響を強調するため、マップの他の地域よりも壊滅的な印象を持たせるためのものです。これらのスケッチは、その方向でさらなる進化を推し進めていきました。
魔道士のモチーフ(マップの北側)と対照的に、聖騎士然とした角ばったモチーフ(南側)を使いました。マップでの聖騎士的な要素は、四角が強調されており、北側のモチーフよりも鋭く、攻撃的で、ダイナミックな形が使われています。
この山に元から棲む生物たちがリフトに侵食されている様子を検討した、いくつかのスケッチです。
Howling Abyssをデザインした時、デザイン候補の中に巨大なリュックサックを背負ったショップキーパーがありました。私たちはこのアイディアがとても気に入ったのですが、Freljordという制約内では採用できませんでした。彼は最終的には女性となり、SRにはぴったりでした。北のショップキーパーとして、難破船を模した風船に乗ったYordleのようなタイプのものが欲しいと、常に思っていたのです。
Wraithたちはリフトに元からいるような印象ではない存在だと、ごく初期から思っていたのですが、その役割を満たす生物を見出すには本当に長い時間がかかりました。
リフトに満ちる魔法がその守護者たちの形を物理的に変えてしまうというアイディアに、チームはとても共鳴したので、赤バフを獲得する時に剥き出しの攻撃性を感じられるよう、Bramblebackは特にそれを反映しています。
他の知的財産やファンタジー・ゲームよりもユニークなドラゴンを求めて、ドラゴンには多くのフォーカスを割きました。地面に立つドラゴンを試してみましたが、分厚い皮で鎧った生物になってしまったので、この研究全体が自然な方向に向かうまでそのまま進め、League独自のドラゴンへの道が開かれたのです。
マップのアップデートにベータという制限がついている間、マップ内の4地域についてお話ししましたが、私たちが表現したかったものを明確に示したのがこのイメージ図です。非常に初期のイラストですが、北側の赤い木々や、東側の塚石、南側の繁茂っぷりと蔦が見られます。西側ジャングルでは最終的に別方向を採用することになりましたが、カラーパレットと雰囲気は酷似したものが使われています。
このコンセプトには、聖騎士と魔道士の魔法の使い方にある差異が示されています。聖騎士の場合、魔法はきつく抑制されてコントロールされた方法で用いられます。魔道士の場合では、魔法はもっと有機的で混沌とした方法で使われます。これは旧マップと、秩序対混沌の対立に遡ったものです。
このtop laneの風景のスケッチでは、岩の形を検討し、背景要素の統合を目指しています。これは現在のSRよりも野性的なバージョンで……あちこちに卵がたくさん配置されています。
サモナーズリフトにある、石造りの建造物の検討です。皆さんに世界の調和とまとまりを感じてもらえるよう、土着の文化が建てたこの石ブロックによる建造物を、空いたスペースに設置したかったのです。
魔法の巻物や、魔法で動かされる布のなどなどで造られた、ミニオンたちのアイディアを検討した初期のコンセプトです。
実際に仕上がる直前のドラゴンの検討イラストです。ドラゴンについての最初期のアイディアの多くはドラゴンですらなかったのですが、より伝統的な鱗と翼を持つ生物に戻すと決める前に、マップにおけるその役割を果たせる存在をまず検討していました。ゲーム内で見られるドラゴンは、1匹めのドラゴンの姿形ですが、頭部と翼は3匹めのドラゴンで、尻尾は7匹目のドラゴンのものとなっています!
このバロンのイラストは、SRのために作られた最初のイメージです。開発過程の全てで、これを大いに参考にしました。彼が作られた方法(様式化されていますが非常に攻撃的な形になっています)は、進行中のその時点から、生物・岩・木といった全てのものを作り上げるためのガイドとなりました。
このコンセプトは、マップの4分割された地域に独自に設定されたテーマを、さらに強調して明確に適用してみようという試みの結果です。地割れはバロンの近くにいるということを示しており、バロン出現時に引き裂かれた大木がありますが、それ以降に芽生えた新しい命もたくさん存在します。
マップの両側で違うテーマを採用するため、対になる2つの動物種を検討しました。これは初期スケッチの一部です!
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