4月8日にDev Updateの動画と公式記事が公開されました。関連する質疑応答を紹介します。
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一週間後に遅れて公開された追加公式記事
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質疑応答
アリーナについて
Q. Riotはアリーナが常設ではなく一時的なゲームモードであることをどう思ってるんだろう
League Studio代表、Meddler氏
A. ゲームモードが常設のものとなるためには、持続的なプレイヤーのエンゲージメントがあることを示す必要があります。これまでの2回の期間では開始当初はたくさんプレイしてもらえていたのですが、時間が経つにつれて大きく落ち込みました。エンゲージメントが乏しい状態で永続化すると、残念なマッチメイキング(マッチ成立にかかる時間とプレイヤースキルの不一致の両面で)が増加する事態をもたらし、そのことがさらなるプレイヤーの減少に繋がり問題を悪化させていきます。一部プレイヤーはそれでも続けてくれるでしょうが、結果としてプレイ人口の減少は抑えられずゲームモードの開発を続けることを困難とし、これによってもまた問題は悪化していくでしょう。
ですが私たちはアリーナには素晴らしいポテンシャルがあると確信を持っています。なのでアップデートを重ねていきます。目標は長く続けていけるゲームモードであるために必要な多様性と魅力を与えることです。これが実証できれば、また検討を進められるようになるのです。(リンク)
Q. アリーナの1ゲームに参加する人数が増えるとなるとマッチングにかかる時間も伸びると思うのですが、これは懸念事項にはならないですか?
Meddler氏 たしかにリスクになりますね。アリーナのマッチメイキングは期間中はとても健全に高速でありました、なのでプレイヤー16人にするような素晴らしい経験につながり、エンゲージメントが保たれるなら、そのコストとしての価値があります。ですが私たちが間違っている可能性も考えられますので、トレードオフとしての価値がないと判明したなら撤回するかもしれません。そうなったなら、将来に向けてまた調整していく必要が生じるでしょう。(リンク)
Q. 新しいマップが公開されましたが、これで戦場が5種類になりますよね?
Meddler氏 各マップに4人のプレイヤー(2人の2チーム)が納められるので、毎回5つのうち1つは使用されません。(リンク)
Q. けっこう長い期間アリーナが開かれてるようだけど、このあと実装されるPvEモードとも期間が被ることになりますよね?プレイヤーのエンゲージメントを奪い合う形になると思いますが、評価をする時にここは考慮されるのでしょうか?
Meddler氏 それについては注意を向けるつもりです。
もしアリーナが常設化を目指すなら、イベント限定モードがあったとしてもエンゲージメントが維持される、あるいはイベント限定モードが終了後にエンゲージメントを取り戻せることを示す必要があります。(リンク)
Q. アリーナのチーム数が8に増えるのね。どんな利点があるのかよくわからないけど
ゲームモード エンジニア リード、H28_G_Evo氏
A. アリーナのマッチングの健全性に貢献する大きな点として、敗北し退場してから再度マッチングの列に並ぶことを容易にします。よってTFTと同様に新しくなったアリーナでは、ARAMやネクサスブリッツのようなモードよりも総プレイヤーが少なかったとしてもマッチングの健全性(この場合はマッチングの時間)を保てます。(リンク)
Q. アリーナは今も常設モードになる可能性を検討されているのでしょうか? それともゲームモードローテーションに組み込まれていくのでしょうか?
H28_G_Evo氏 まだ決定はされていません、この方向性で進めその評価を続けていくことになります。今回の期間では引き続き決定に関わるデータを収集していきます。結局のところ、最もパワーのあるデータとはどれほどのプレイヤーが継続的にプレイし、そして満足できたかというものなのです。(リンク)
Q. ランダム要素がアリーナに追加されていくことに不安を覚えます。ランダム要素によって勝敗が左右されるようになることは「燃え尽き(burnout)」にも通じます。長期的にこの方向へ行き過ぎないようお願いします。
モードチームのプロダクトリード、RiotCadmus氏
A. ランダム性を重視しているのではなく、最良の選択にプレイヤーが適応することを目標としています。確かに時にはギャンブルに勝って上振れすることもあるでしょうが ― ですが一般的には常に変化するシチュエーションに対し優れた適応ができるプレイヤーの利益になります。
この目標は前回のリリース時に「燃え尽き」の主要因に挙げられたメタになる組み合わせ/ビルドのマンネリ化を減らす助けにも繋がります。ですがこの変更がどう作用するかを監視していくつもりですので、引き続きフィードバックをお願いします!(リンク)
Q. 素晴らしいアップデートだとは思いますが、不安もあります。
プレイヤーが倍になるとBanチャンピオンも倍になります。二番目のピック時には選択肢がほとんどないこともあるでしょう。
それと、追加される予測不可能性はどのように入ってくるのでしょうか?プリズムアイテムにはどのような制限があるのですか?
RiotCadmus氏 短くまとめると、特定のビルドパスとチーム構成の発生確率が高すぎて、アリーナのゲームで毎回確実に再現できる戦略を開発できてしまうことが問題でした。同じ戦略に何度も遭遇する高ランクでは特に顕著な現象でした。
プリズムアイテムは入手できる可能性が限定的なため、毎ゲーム同じピックを確実にすることはできません。オーグメントと同じく、これが出現した時にお気に入り/最適な選択を選ぶことになります。リロールすることで「最適」を目指すこともできますが……これもまた限度があります。(リンク)
続
Q. 前回は途中で無効化されちゃった呪い系オーグメントが復活するということでしょうか?一部相互作用がやばかったとはいえ面白かったので好きでした。
RiotCadmus氏 積極的に検討中です。適切な調整ができなかった場合、このオーグメント群はとても極端になります(ゆえにゲームの健全性にとっては高リスクなのですが)。リリースまでに間に合うかを現時点で断言はできませんが、これから数週間のうちはまだたくさんの変更ができます。(リンク)
Q. 前回のアリーナから追加された蘇生システムはどうなりましたか?私はあまり好きではありませんでした。
RiotCadmus氏 私が言えることは、アリーナに関する全てがまだ変更検討の議論中だということです。
蘇生システムについて特に嫌われたり意識されたりしているか私たちはわかっていません。今回のモードは過去のリリース時よりも長く続くため、これまで以上の理解度を得られると思われます。
ところでお聞きしたいのですが:蘇生システムのどこにイライラを感じていましたか?(リンク)
Q. プライベートロビーを持つためのアップデートはありますか? 16人でないとインキューできないというのであれば、前回の倍の友人を集めないといけなくなってしまいますよね?
RiotCadmus氏 16人集めたロビーでのマッチングはできますが、他にも1-8人のグループでマッチメイキングに入る選択肢もあります。
完全なプライベートマッチについては……カスタムロビーについては裏で再開発がされていますが、利用可能になるのはアリーナ実装よりも後になりそうです。(リンク)
続き
Q. 6人でインキューして、他の10人グループとマッチすることが可能になりますか?
RiotCadmus氏 しばらくの間はNoです。カスタムロビーの開発がさらに進めば、プライベートロビーの運用方針についてより良い答えを出すことができると思います。(リンク)
Q. つまり、カスタムロビーは当面保留として、2人チーム3グループでインキューできるという認識で間違いないですか?
RiotCadmus氏 そのとおり!(リンク)
Q. アリーナのデザイン哲学がTFTから導入されているではないかと気になります。
TFTでの最高レベルの技術にはとてつもない適応力に由来するものもあります。ですがアリーナでは、チャンピオンやスキルキットは固定ですし、購入済みのアイテムを売るのも非効率的です。
プレイヤーの実力を測る上で「適応力」を問うことは、適応力を備えるチャンピオンに向けてゲームプレイデザインを歪めることになるでしょう。TFTでは期待していたものと違うオーグメントを取得した場合、今の構成のキャリーを売却して別のキャリーに交換し、ゲームをうまく運ぶことができます。
アリーナには選んだチャンピオンと全くシナジーのないオーグメントが大量にあるのに(例:シールドや回復量を増加させる効果は、どちらかがキットにあるチャンピオンが非常に少ないなど)、アリーナではピック画面に戻ってチャンピオンを選び直すことはできません。前回のプレイ期間でシヴァーナをプレイした時に、シヴァーナにはAD、AP、タンク、オンヒットなどなどさまざまに方向転換することができて、試合がどんな転がり方をしても、とてもプレイしやすいチャンピオンでした。他のチャンピオンでは、こうは行きません。
端的に言うと、チャンピオンプールを多様化するために適応力に注目することで、適応力の高いチャンピオンや戦術が優遇されるデザインになってしまうのではないか、というのが私の仮説です。ランダム要素の種類によって、メタの退屈さが上下するかもしれませんし、一点特化型のチャンピオンは、前述の「上振れ」パターン以外では締め出されるかもしれません。
RiotCadmus氏 了解しました。それは私たちがこのモードの調整と変更をしていく中で意識していたものでもあります。
私はアリーナのプレイが、TFTと全く同じ方針転換性、変更可能性を持つとは考えていません。そうではなく、もっと幅のあるものだと考えています―アリーナは、そう…サモナーズリフトやARAMよりも適応力を問うものだと言えます。この「適応力」には他プレイヤーのやることに対応するだけでなく、手元の限られた選択肢やリソースについて最善の使い方を理解しているかが問われるのです(アリーナがプレイされているスペースでなら尚更)。
これまで一部のチャンピオンたち(たとえばシヴァーナ)の適応力の高さは、勝率の高さという形では実際には見られませんでしたが、次のアリーナが開放されたらこうした要素も厳重に監視していくつもりです。(リンク)
Q. 今回のアリーナではリプレイ取得は有効になりますか?
RiotCadmus氏 はい、リプレイと観戦モードは今回利用可能になります。(リンク)
Q. アリーナでのランク実装がこんな早期に実現するとは思ってなかったよ。ランクありとランクなしでインキューは分けられますか?
RiotCadmus氏 アリーナではマッチングを分ける予定はなく、全員が同じ枠でインキューします!(リンク)
ゲームディレクター、Pupulasers氏
Arena is back in May with a huge update for a ~4 month run, and based on how it sustains player interest we'll gauge opportunities for permanence.
— Pu Liu (@RiotPupulasers) April 8, 2024
We're also releasing a new game mode in July for the summer event - a cooperative PvE mode!
Check out the dev update for more info
『アリーナは大きなアップデートをされて5月から約4ヶ月間プレイ可能になって戻ってきます。プレイヤーの関心をどれだけ維持していられるかに基づく永続可能かどうかの判断が行われます。
また、7月からの夏イベントでは新しいゲームモードもリリースされます ― 協力するPvEモードです!
詳細はDev Updateをチェックしてください』
Q. アリーナはゲームの決着がつくのが早いのも好きな点だったのだけど、1ゲームの参加人数が倍になるんじゃあゲーム時間も長くなるだろうな。これはちょっと嫌だなと思ったポイントでした。
チャンピオン リードプロデューサー、Reav3氏
A. ゲーム全体が長くなることのないよう調整を進めています。もしトップ2になったならちょっと伸びるかもしれませんが、下から数えて2番になっているなら少し短くなる可能性があります。平均で見ればゲーム時間はこれまで実装されたアリーナと同じになるはずです。(リンク)
Q. アリーナはその期間中にバランス調整がされるかどうか分かりますか?
Reav3氏 Yes、バランスパッチを行う計画をしています。同時に時期を見て小規模なコンテンツを追加することも検討しています(新オーグメント/プリズムアイテムがいくつか追加されるような内容です)。(リンク)
Q. プリズムアイテム……ミシックアイテム2.0ってところか
Reav3氏 大きな違いとしては、欲しいプリズムアイテムがあったとしてもそれを自由に選択できないという点があります。強力ですが、プリズムアイテムを獲得するラウンドはオーグメントの獲得と同様にランダムな3つの中から1つをピックする形式です(オーグメント同様リロールは可能です)。プリズムの金床を購入した場合も同じです。特定のプリズムアイテムを直接購入することはできません。(リンク)
Q. 特別出演チャンピオンの継続についてどう思っていますか?
Reav3氏 私たちは特別出演チャンピオンたちがやっていること(マップ内の移動、異なるアプローチの戦闘を強制する)は気に入っていますが、目的を果たすためのベストなやり方であるとは考えていません。最終的にはより優れた確固たるシステムで置き換えられたいと考えています、既に公開されている新しいマップを見れば部分的にそうなっていることが見て取れるはずです。今回のアリーナの試行ではゲーム間の変化/深みを増やすためにアイテムシステムの予測可能性と参加プレイヤーの人数が取り組む価値が高いと考えています。(リンク)
リー・シンASUについて
Q. なにあのリー・シンのポニーテール。男を長髪にしなくちゃいけない強迫観念でもあるのかな
Meddler氏 あのポニーテールはベースのリー・シンのシルエットとして重要な要素です。私たちは彼のスキンに反映させ、ちらっと見た時にそのチャンピオンが誰なのかわかりづらかった問題に解決の光を当てたいと思っています(豪嵐龍はその最たる例でした)。(リンク)
Q. リー・シンのビジュアルアップデートは嬉しいのですけど、豪嵐龍スキンの「ノイズ」とされた件が気になりました。
他のスキンをそのレベルに引き上げるのではなく、他に合わせるために人気スキンがナーフされたかのように感じます。
Meddler氏 「ノイズがある」ビジュアルは、それが高品質である場合には特定のスキンやチャンピオンで見た目も使用感もよくなる傾向にあります。仮に全てをそのようなノイズを持たせたものにすると、残念ながらゲームの視認性がなくなり、全てを覆い隠してしまい、重要な情報が伝わらなくなる結果をもたらします。(リンク)
Q. ケイトリンがVUされた時にプレイヤーが慣れ親しんだテクニックがついでのように削除されたのを覚えています。
今回のリー・シンのVUではそのようなことがあるかどうか、これをRiotが意識しているかどうかが気になります
(訳注:正確にはVUではなくASU。削除されたテクニックについても含めこちらを参照 関連G4B記事 ケイトリンASUに伴うゲームプレイの変更 )
Meddler氏 現在実際に取り組んでいる最中です。リー・シンをプレイするRioterたちとの議論では、フラッシュEが他のスキル中に詠唱/使用できること等が挙げられました。
出発点としては、私たちは想定どおりの挙動がなにかを確認し現時点で支えられているゲームプレイを維持したいと思っています。たとえそれがリー・シンの当初のデザイン意図ではなかったとしてもです。
当然のことながら、変な意図しない相互作用があればバグ修正が多少はされる予定です。各事例についてこの2つのどちらにあたるのか区別できればと思っていますが、PBEに実装された時には正しいと感じたことおかしいと感じたことをフィードバックおねがいします。(リンク)
PvEモードについて
Q. ワイルドリフトでのPvEサバイバルモードと似てたね。
Meddler氏 リリース時期は極めて近くなりましたがこの2つのモードは完全に別々に開発されました。それぞれのモードを企画した人員は私の知る限りでは開始時点で互いのプロジェクトについて関知していませんでした。両PvEとも大量の敵に襲われるものですが、そのプレイ内容は大きく異なるものになります。(リンク)
Q. このPvEモードはルーンテラの物語に基づいたものになるのか、それともなにかスキンシリーズの世界観になるのか?
Meddler氏 ルーンテラのロアに基づいたテーマにはならないでしょう。(リンク)
Q. このモードはLoLが "garliclike" みたいになるのかな?
(訳註:Vampire Survivorsのようなゲームジャンル、という意味のようです)
Meddler氏
ガーリックライク。今日ひとつ新しい単語を学んだよ。(リンク)
LoLのリードデザイナー、RiotAugust氏
ガーリック大好きだよ(リンク)
RiotCadmus氏
うーむ、うん。私ガーリック好き(リンク)
H28_G_Evo氏
ガーリック、間違いなくSティアだ(リンク)
グローバルコミュニティリード、ggmattb氏
ネギ属OP(リンク)
Q. Bullet Heaven系って言ってたPvEモード楽しみ。使えるチャンピオンは一部だけかな、全員使えたらかなりクレイジーだよね
H28_G_Evo氏 まだ参戦チャンピオンのリストは確定していませんが、LoLの全チャンピオンよりは少数に限られるだろうと思います。このモードのチャンピオンはどれもLoLのそれをベースに構築されてはいますが、コピーペーストするだけのような単純な作業ではありません。残念ながら技術的な難しさにより、リリース時点で全チャンピオンが使用可能になることはないでしょう。(リンク)
続
Q. 残念。クラスに多様性があって誰でも楽しめるようなモードになることを祈っています。
H28_G_Evo氏 参戦リストのチャンピオンはそれぞれに独自性が感じられる多様なプレイスタイルを提供できなければなりません。このモードではLoLのクラスと1対1で対応してはいませんが、プレイヤーが自身の楽しみ方を見つけられるように豊富な選択肢を用意することが目標です。(リンク)
Q. このゲームモードは持続可能なものとして作られていますか? オデッセイやスターガーディアンが今でも戻ってきて欲しいと思っています。
H28_G_Evo氏 このモードが「使い捨て」や「気軽にめちゃくちゃ」のつもりで作られていないことは間違いないのですが、復活させる時にエンジニアリングが不要な作りをしているわけでもないのです(これについてはチャンピオン作成についてのコメントもみてください)。どのモードであってもそのデザインと目標にマッチする独自の方法でアプローチをかけており、このモード(アリーナ)においては持続可能であることと迅速なリリースが重要なポイントになりました。
結論としては、Yes、私たちはこのゲームモードが将来的にローテーションに組み込まれ復活できるように構築を進めています。アリーナのようなモードとは異なり、エンジニアリングにおける努力は要求されますが技術的に可能な領域から外れてはいません。これは言い換えればつまり、もしプレイヤーがプレイして復活を望んでくれれば、私たちはそれを可能にすべく動きます。ですが今回のリリースと次回のリリースまでの期間は、アリーナの1回目と2回目のときよりは長くなると思われます。(リンク)
Q. モードチームのリーダーはDan(訳註:RiotMaxw3ll氏。モードデザインリードでありアリーナの立ち上げに参加、昨年12月にLoLの新プロジェクトチームに異動した)から誰になりましたか? それともAugust/Phroxzonが担っているのですか?
H28_G_Evo氏 これは役職がやや別れており、@RiotAugustはPvEモード(モードチームの下にこのモードがあります)のデザインリード、@RiotPhroxzonはデザインクラフトのリーダーシップを担当し、@ed_corte(RiotCadmus)がプロダクトリードに加えて他のモード(ARAM、アリーナ、他ゲームモードローテーション)のデザインリードを担当しています。(リンク)
その他の情報
Q. Meddler、スカーナーのテーマの動画に出演してたビジュアルアップデートされたマルファイトについてコメントできますか?
それと前回立てられてたあなたの等身大パネルはどうなりましたか?
Meddler氏 マルファイト ― この公開は意図したものではありませんでした。これは私たちの通常のASUやVGUと比較としてどのような異なるアプローチが求められるかを見るためのまだ進行中のプロジェクトです。ジャックスで一度に全てではなく部分的に順番にアップデートするやり方を試したようなものです。まだ結論は出ていないのですが、いつかは話せるようになればと思います。
等身大パネル ― あれは生成AIをすこし付け足したバージョンのパネルだったんですよ。(リンク)
Q. スカーナーのリワークでヘクステックがブラカーンと無関係になりましたが、セラフィーンやカミールのロアはアップデートされるのですか?
Meddler氏 アップデート予定ですが、正確な時期がいつになるかはまだ決まっていません。(リンク)
Q. 勝利の栄光スキンを事前に公開してもらえるようになってうれしいよ。ついに 俺のメインチャンピオンがきた。
Meddler氏 このやり方を試しています。プレイヤーがこのアプローチをどう感じるかを見たいと思っており、これでゲームプレイにより一層励むようになるか逆に離れるか、チャンピオンのピック率等が事前に知っていた場合とスプリットの終わり間際に知らされる場合とで影響が出るのかを確かめようと思います。(リンク)
Q. League Studioについての質問よろしいでしょうか? LoR、ワイルドリフト、PC版LoLが現在League Studio下にありますが、アートやナラティブの面での連携は期待しても良いのでしょうか? シヴァーナの姿などのVGUに関わる話です。
Meddler氏 組織の構造はゲーム間のアートとナラティブの連携に、たとえ影響があったとしても、大きな影響にはなりません。このような調整の議論はそのゲームが社内のプロセスの中でどのようなに存在なるかに関わらず議論されます。昨年の後半に私たちが議論したような、今後ルーンテラの物語をひとつにまとめるという話は、今後のコンテンツの大枠での整合性についてのものであり、必ずしも過去に遡り現在の設定を変更するというものではありません。(リンク)
Q. 前のDevUpdateでランクシステムについてさらに詳しく説明するつもりだとPhroxzonが言っていたはずですが、今回は情報はないですか?
Meddler氏 私の知る限りでは今はシェアする準備ができている情報はないようです。次回の内容に入れられるものがあるかチームに確認しますね。(リンク)
Q. 今シーズンってスプリット3つあるの? スプリット1はいつまで?
Meddler氏 そうです。ゲームのプロフィールエリアに行って自身のランクをクリックすると今のスプリットの残り時間がわかりますよ(私の画面では現時点で残り36日14時間36分あるようです)(リンク)
Q. クライアントにおけるチャンピオンクラス分類をアップデートするプランがあるかどうか気になっています。
2017年に導入されたより正確なクラス分類があるにもかかわらず、今日に至っても古いもののままです。
例えばダリウスのようなジャガーノートが「どうしてこんなにダメージが出るの?」という感想を抱かせます
Meddler氏 その予定はありません。それは最初のサブクラスを策定しこれを公開するか内部でだけ使うか決定する時によく議論した内容です。詳細に掘り下げようとするほど熱中してくれているプレイヤーに対してであればサブクラスについて説明することは理にかなっている、というのが結論でした。カジュアルプレイヤーにとってはキャラクターを理解する最初の一歩には「ファイターやメイジやアサシン」などのようなわかりやすさのほうが詳細な解説よりも良いと判断したのです。確かに一部のケースでは、ジャガーノートは特にですが、うまく本質を掴めていない場合もあるのですが、そうであったとしてもこの利点を取る価値がありました。(リンク)
Q. 長期休暇を楽しんできてね、BRIGHTMOON!
エグゼクティブ プロデューサー、RiotBrightmoon氏
A. 優しい言葉をありがとう! 今回が私の最後のDev Updateなのでしんみりしてはいますが、休暇を楽しむことにとてもわくわくしています :)(リンク)
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