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2020年6月5日金曜日

ボリベアのVGU担当Rioter Lutzburg氏によるパッチ10.12予告 + コメント集 Part 5


今回はLutzburg氏によって投稿された、6/10に予定されているパッチ10.12でのボリベアの変更内容の予告と、関連した質疑応答の訳になります。



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(5回目になる前置き)
Lutzburg氏はRiotのチャンピオンデザイナーのひとり、最近のマルファイトやウーコンのリワークにも関わっていました。

ボリベアのVGU担当として、最近はredditやTwitterで頻繁にプレイヤーと会話を楽しんでいます。最近はとても大変そうです。

その中から、ボリベアについての役に立つ情報が多く含まれたものを抽出し紹介します。

また、膨大かつ現在もその投稿は続いているため、今回の記事はパート5ですが、今後も継続的に紹介していくつもりです。上記リンクから過去のコメント集もご覧ください。

今回は日本時間6/5の早朝にLutzburg氏によってredditに投稿されたパッチ10.12に向けたボリベアの調整内容に関連するものです。また、本文中でもLutz氏が言及していますが、現在も作業中のため内容が変更される可能性はあるとのことです。

10.12に向けたボリベアのアップデート

(訳注:以下は日本時間6月5日、午前10時37分にredditに投稿されたものです)

『みなさんこんにちは
10.12のボリベアに向けて私たちが用意している全てについてシェアしようと思います。皆さんからのたくさんのフィードバックを心に受け止め、可能な限り多くの変更を施そうとしています。いくつかのカテゴリに分類してあります - 強化バグ修正その他の更新

そしてボリベアの現在の勝率についてと、私たちがどのようにボリベアの長期的なバランスにアプローチしているかをお話しします。

注意事項がひとつ - この全てが10.12に向けて計画されている一方で、私たちはまだバグや安定性その他のテストの最中です。なので以下のリストのうちいくつかは次の更新に間に合わない可能性があります。

強化

  • レベルごとのマナが増加 40 ⇒ 50
  • レベルごとの体力が増加 85 ⇒ 90
  • Qの強化攻撃は攻撃モーション中に妨害されなくなります
  • Qの強化攻撃が攻撃速度でスケールするようになります
  • Rのタワー無効化の持続時間を調整 2/4/6秒 ⇒ 3/4/5秒
  • Rのダメージのスイートスポットの半径が増加 250 ⇒ 300
  • Rのダメージが増加 250/475/700 ⇒ 300/500/700

バグ修正

  • ボリベアがQがアクティブな状態である時に、Rで着地したあとに自動的に敵を攻撃しなくなります
  • ボリベアが待機アニメーション中に高くない頻度で鼻歌をうたうようになります(現在の10.11では鼻歌を無効化していました)
  • ボリベアがWを使用した後にも攻撃対象に通常攻撃を継続するようになります
  • ボリベアはWとEのモーションをキャンセルしたあとにも自動的に通常攻撃をするようになります(現在の10.11ではプレイヤーが手動で攻撃コマンドを入力していた場合にのみ可能です)
  • ボリベアのQが行動妨害されてリセットしたときに、素早く再使用した際に失敗しなくなります(これはQの強化攻撃が妨害不可になったことで発生しなくなります)

その他の更新

  • EとRの地面についたクレーターの消滅が早くなります
  • Rのゲーム内モデルの大きさをわずかに減らします
  • Wのマークのエフェクトが大きくなり、対象の体力バーにより強く固定されます
  • 無効化されたタワーはその状態を示すために、よりわかりやすく暗くなります
  • 固有スキルがフルスタック時の、ボリベアの前脚の輝くエフェクトを減らします
  • ボリベアのスキンの様々なバグの修正
  • ボリベアのエターナルが10.12で実装されます!
    • Rで倒した敵の数
    • QでスタンしているときにEを当てた敵の数
    • Wで回復した回数

勝率と長期的なバランス

平均的なプレイヤーによる現在のボリベアのジャングルでの勝率が49%だと聞いたらきっと驚くことでしょう。今週初めのマイクロパッチの強化は勝率を約3%向上させました、一部の人には小さく見えた強化にも関わらずです。しかしながら、ボリベアはトップレーンにおいてはいまだに遅れを取っており、同時に高MMR帯においては全レーンでもがき苦しんでいます。これが私たちが10.12でトップレーンと高レベルでのプレイに向けて強化する目的になります。

プレイヤーの皆さんが期待していたパフォーマンスのラインに対して、ボリベアが控えめすぎたというフィードバックに私たちは全面的に同意します。Qはボリベアを速く走らせてはくれましたが、それでも捕まえることはできなかったのです。

Eは当てづらいスキルですが、成功したとしてもそのダメージは期待外れでした。Rはプレイヤーにクールでパワフルだと感じさせたでしょうが、ダメージを与えられることは滅多になく、時として着地直後に倒されていました。これがボリベアのステータスを単純に強化するだけでなく、それぞれのスキルパワーにもより強く焦点を当てた強化をしようと決断した理由です。Wのパワーと使用感について懐疑的なプレイヤーもまだいますが、これらのバフと前回のホットフィックスが組み合わさることで、プレイヤーが激昂の斬撃(W)をうまく活用できるようサポートし力を与えてくれるものと思っています。

最後に、ボリベアチームはこれらの強化が、ボリベアを長期的なバランスにおいて評価に耐えうる健全な状態にしてくれると自信を持っています。彼の勝率は日ごとに上昇を続けています。これはプレイヤーがボリベアの新たなプレイスタイルを学習し、最良の成果に繋がるビルドとルーンの選択に適応してきたことを証明してくれています。私たちはこれからの数週間をかけて、ボリベアの学習曲線がどうなっていくかを見守り続けるつもりです。

読んでくれてありがとう。

-Lutz』
原文


以下、質疑応答


Q. 固有スキルの電撃それぞれにon-hit効果を適用させる可能性はありますか?

A. 疑わしいものですね。バランス面では悪夢を見るでしょうし、ボリベアのパワーやダメージの多くを期待も満足もされない状態に下げてしまうでしょう。(原文


Q. 手元にあるデータが正確かはわかりませんが、シルバーでは元気なボリベアはランクが上がるにつれて勝率が下がっているようです。ボリベアは全体でのバランスが取れない、低Elo層でしか暴れられないチャンピオンになる運命なのでしょうか。

A. ボリベアは低Eloでの勝率は常に他より高くなると見ていますが、ボリベアを他のどこであってもピックしたくないような( unviable )状態にしたくはありません。これが私たちがレベルの高いプレイヤーの手助けになるであろう強化を目指している理由になります。

たとえば、熟達したプレイヤーならEやRが命中する回数が多いでしょうし、トップレーナーならレベルごとのマナの増加をジャングルよりも有効活用できますし、互いに協力しあえるプレイヤーたちであればタワー無効化の追加された1秒をうまく使うことができるでしょう。(原文


Q. 固有スキルの電撃が征服者のスタックを溜めないのは確認されてますか? リワーク前の電撃なら溜まっていました。あれはアルティメットでしたが、多大な恩恵がありました。それとWが以前の400から325に短くなっていますが、これを強化することはできませんか?

A. これは意図したものです。ボリベアには敵チャンピオンと接することなく多大なパワーを与えるようなことはしたくありませんでした。

旧いWは戦闘中に一度しか使えず、3回の通常攻撃を必要としていたためにかなり不条理に長い射程でした。新たなボリベアのQとRのゴースト(ユニットすり抜け)能力の組み合わせ、長くなった通常攻撃射程、そして低クールダウンで対象に素早く組みつく通常スキル。これら全てにより、Wが不条理に長い射程400でなくても健全性を保てるようになったのです。

追伸:開発中に射程400を試しましたが、トップレーンで握撃ボリベアが暴虐的な存在になりました。(原文

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