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2020年5月16日土曜日

ボリベアのVGU担当Rioter Lutzburg氏によるコメント集 Part 2


ボリベアのVGUに関するLutzburg氏とプレイヤーとの質疑応答の訳の続きになります。
5/16 19:00 投稿
5/24 23:00 追記 パート3 で変更された内容に訳注を追加

G4B内関連記事
ボリベアのVGU担当Rioter Lutzburg氏によるコメント集 Part 1
ボリベアのVGU担当Rioter Lutzburg氏によるコメント集 Part 3

(2回目になる前置き)
Lutzburg氏はRiotのチャンピオンデザイナーのひとり、最近のマルファイトやウーコンのリワークにも関わっていました。

ボリベアのVGU担当として、最近はredditやTwitterで頻繁にプレイヤーと会話を楽しんでいます。

その中から、新しいボリベアについての情報が多く含まれたものを抽出し紹介します。

また、膨大かつ現在もその投稿は続いているため、今回の記事はパート2ですが、今後も継続的に紹介していくつもりです。上記リンクからパート1もご覧ください。

今回はボリベアVGUのPBE実装前後からほぼ現在(2020年5月15日)に至るまでのコメント集となっています。


Q. どこかで読んだんだけどWにはダメージ増幅能力があるんでしたっけ?

A. ボリベアのWのクリティカルは、事前にWでマークをつけた対象に通常の150%のダメージを与えます。(原文


Q. Wはonhit(通常攻撃時効果)が乗るですって? マナムネの時間かな?

A. いえ、Wのダメージは基礎値にAD(攻撃力)と増加体力で計算され、その部分が1.5倍に増幅されます。onhit部分はクリティカルでは増えませんよ。(原文


Q. 新しいボリベアはWをまず最大に上げるべきですか?

A. そうです! ビルドオーダーとスキルオーダーはVGU前後でおおむね変わらないよう、可能な限り心がけています。(原文


Q. (一般プレイヤーによるゲーム全体について個人的に望むことを書き連ねた投稿、長いので翻訳は割愛させていただきました)

A. 新しいボリベアのゲーム序盤のタイマン性能はVGU前と比べると極めて強いです。彼はScrapper(訳注:破砕するもの、解体するもの、戦闘員)です。(原文


Q. ゲーム内で大きくなる機能をマルファイトに引き続きボリベアに与えてくれてありがとう。マオカイとか他のタンクにも実装できないですか?

A. あははそうですね、私は大きくなる機構を猛プッシュしてきました。しかしながら、これによりなぜチャンピオンを大きくするのか、それが適切かそうでないかの議論が行われることになりました。

大きくなるメカニズムやテーマを持ったチャンピオンが実装されない限り、ボリベアがしばらくの間は最新のビッグボーイチャンピオンになるかと思います。(原文


Q. 巨大化の何が悪いのですか。私をRiotに雇って一緒に巨大なチャンピオンを作りまくりましょう。

A. 少数のチャンピオンが巨大になるのは問題にならないんですよ。ですが多くのチャンピオンが巨大化するようになったときに問題が発生するのです。チョ=ガスが有効なのは他にチョ=ガスのサイズのチャンピオンがいないからです。

もしもチョ=ガスと同等のサイズのチャンピオンが選択肢に20体いたとしたら、そのうち5体がゲームに選出される可能性が増えて、ゲームの分かりやすさと世界観の充実度の観点からいろんなものが崩壊してしまうのです。(原文


Q. ADサイオンがウルトでタワーに大ダメージを与えるのと同様に、AP(魔力)ボリベアでスプリットプッシュするオフメタは可能ですか?

A. ウルトのダメージは増加ADとAPで上昇します。なので場合によっては可能だと私は思うのですが、そのためだけのビルドをする価値があるとは言えないですね。(原文


Q. 新しいボリベアの固有スキルのAS(攻撃速度)増加と稲妻の連鎖はつまり、ナッシャーグインソーのようなASビルドの可能性を持っているのかな?

A. これは開発者によるインサイダー情報なのですが……スクリーンショットなどで他所に漏れることは予測済みですからね。

ボリベアはこのゲームで最大の攻撃速度反映率をもっています。

これによりボリベアはASビルドの恩恵を極めて効果的に享受します。(原文

(訳注:攻撃速度反映率 attack speed ratio とは、攻撃速度がパーセンテージで増加する際の計算のもとになる数値)


Q. ウルトにカウンタープレイや反応するための時間がない!

A. ウルトは敵やタワーに対して効果を持つ対象指定ではないスキルショットで、着地まで1秒間の猶予があります。(原文


Q. 新しいQはタワーを叩けますか?

A. 強化された通常攻撃なので、ええ、もちろんタワーを殴れますよ。(原文

(訳注:これについたコメント「怒ったジャックスがやかましいんですけど」)


Q. ボリベアは現時点で唯一の被ノックアップ専用モーションを持つチャンピオンだ!

A. アーゴットもいますよ。ノックアップとボリベアの四つ足形態の相性が悪かったので専用モーションを追加しました。(原文


Q. 紹介動画の中でボリベアがウルトした後の動きの中にモルデカイザーのWによく似たモーションがあることに気がつきました。偶然ですか?

A. ボリベアのアニメーターはモルデカイザーのモーションも作成しました。この部分のモーションは私たちが調整する過程でいじっていてかなり雑な作りだったのですが、結果として紹介動画に映り込んでしまいました。このまま実装するつもりはありません。(原文


Q. そのモーションは別なものに変えられるのか、単純に削除されるのか、どっちです?

A. あのモーションは実際にはウルトとは結びついていません。あれはヤスオが戦闘後に剣を鞘におさめるモーションと同じようなものでした。胸を叩くモーションがボリベアがキルを獲得するかタワーを無効化した後に挿入される予定でしたが、これはゲームプレイの邪魔になり、またわかりづらいと判断して、削除する判断をしました。(原文


5/16の続報
『紹介動画にあった胸を叩くモーションと咆哮を戻そうと考えています。現在は少しバグが多いですが、ボリベアがタワーまたはエピックモンスターを倒したあとに戦闘から外れた場合に再生されるというアイデアです』(原文


Q. もっと雷神っぽいエフェクトを満載していると思ってました。

A. 実は皆さんがお気づきでないであろう稲妻のエフェクトが大量にあるんです、ボリベアのQにも含まれています。(原文


Q. サイオンのウルトのように、ボリベアがウルトを使ったらグローバルに雷鳴が轟いたらいいと思いませんか?

A. それはやりたかったのですが、グローバルサウンドをいつ・なぜ使うのかというルールを尊重しなければなりませんでした。ボリベアのウルトは近くにいない敵には影響を与えることはないので、グローバルサウンドに適格ではありませんでした。(原文


Q. どうしてどのスキンも同じVFXなんですか?

A. それらのスキンはどれも価格帯が低いからでして、ゲーム全体で統一されたスキンの質を維持するために私たちはカスタムVFXを作ることができませんでした。(原文


Q. 固有スキルの雷の連鎖がタリスマンの効果を誘発しませんでした。もし誘発してくれたらジャングリングが早くなるのに。

A. 固有スキルの雷の連鎖は征服者やタリスマン、また敵のボーンアーマーなども誘発させません。これは意図的な仕様です。ボリベアはマチェットを使うジャングラーであり、また最初のジャングルクリアでラプターを簡単に狩れないことでバランスをとっています。(原文


Q. クリスタルセプターのスロウが固有スキルに乗らないのも意図的?

A. はい、なんにでも誘発されるわけではないので、もししていたならそれはバグです。(原文


Q. モルデの固有スキルはクリセプのスロウが誘発して、ボリベアの固有スキルには誘発しない、この理屈はどこから来るんですか?

A. 異なるニーズと長所と短所を持つ異なるチャンピオンだからです。特に理由を挙げるとすれば、モルデカイザーはミニオンで固有スキルのスタックが溜まらず、また900ユニット以上の距離の敵チャンピオンには届かないからです。(原文


Q. ルーンガード ボリベアの背中のスパイクが小さめなのは彼が若かったから? スパイクは成長をあらわすのかな?

A. よく気付きましたね!(原文


Q. ボリベア同士で互いにQを同時に当ててみたら片方だけがスタンしたうえで両方のQがクールダウンになりました。でもスタンした方はQのクールダウン解消を得るべきではないでしょうか。それとも、一度AAを開始したらその能力を失ってしまうのでしょうか?

A. これは意図的な作用です。ボリベアは非常に粘り強くダイブするパワーを持っている点で圧倒的でしたので、私たちは適切なタイミングでCCを成功させた相手に報酬を与えたかったのです。

もしもボリベアがQの攻撃モーションの最中に妨害された場合、ボリベアはダメージとスタンを与えられないままに強化された攻撃を消費してしまうのです。(原文
(5/24追記:パート3 で訳したコメントによると、この仕様は現在は変更されました)


Q. ボリベアのモーションが別のチャンピオンで見たことある気がするんだけど、流用とかしてるんですか?

A. 全てのモーションはゼロから作成しています。もしも見覚えがあるものがあったとしても、それは私たちのゲームとカメラの角度からして作成できるモーションの作り方には限界があるからです。

追伸:ボリベアのアニメーターはモルデカイザーにも関わっていた者なので、もしかしたら歩き方の類似はそのアニメーターの特徴あるスタイルなのかもしれません。(原文


Q. Wの1回目と2回目の間隔はクールダウン短縮が適用されますか?

A. 普通のスキルのようにクールダウン短縮が有効です。そしてこれこそがボリベアにとってクールダウン短縮がとても重要な主な理由になります。(原文


Q. ボリベアのスキルセットは時間がなくて焦って作ったのではないのかな?

A. ボリベアのスキルは2019年の12月に確定しました。ボリベアはそれからの5ヶ月間を、モデリング、テクスチャ作成、SFX/VFX、声の録音、バランス調整のような工程にあたっていました。(原文


Q. 千刺の熊スキンは無料提供するつもりだからってクオリティが低いんじゃないですか? ボイスフィルターやリコールモーション、それとスキルの青いエフェクトももっと改良されて欲しいです。

A. 975 RPのスキンなので特別な音声は対象外なんです、無料かどうかは関係ないのです。青いVFXはバグなので、実装されるまでには修正されることでしょう。(原文


Q. (フィードバックとしてかなり詳細に数字まで設定したボリベア調整案。体力と物理防御に強化、固有スキルのAS強化してミニオンと小型モンスターで発動しない調整、QのADレシオの低下、ウルトのクールダウンを短くしてタワー無効化時間も短くする調整。当然これは個人のプレイヤーによるものなので、これを読む人は勘違いしないでください)

A. 丁寧なフィードバックをありがとう。固有スキルの攻撃速度をあげることとウルトのクールダウンを短くすることは、もしもボリベアを強化する余地があるとしたらやりたいことリストの上位にあります。

基礎ステータスに関しては、ボリベアはほとんどのゲームで確実に先手を打つことで中盤にスノーボールする怪物としてデザインされています。そのため、ボリベアはその平均的な基礎ステータスをゴールドで補うことができ、特にウェーブクリアとファームができるためかなり効果的です。(原文


5/16の続報
『次のPBE更新に向けたバランス調整です。強さをニュートラルに保ちながら、プレイヤーの夢をサポートするのが目的です。


 調整内容を要約すると、攻撃のダメージと引き換えに、ウルトのクールダウンを減少させ攻撃速度を増加させました。』
  • 基礎ステータス:攻撃力 60 ⇒ 57
  • 固有スキル:スタックごとの攻撃速度 3% ⇒ 5%
  • Q:ダメージ 25-125 ⇒ 20-100
  • R:クールダウン 160/140/120秒 ⇒ 140/130/120秒
原文

『これはおそらく、トップレーンでは強化、ジャングルではゲーム序盤のガンクにおいて弱体化になると思います。

攻撃力の低下によるトリニティフォース使用への悪影響については、スキルセットが全ての要素とシナジーがあるために問題ないとみています』(原文

(5/24追記:パート3 で訳したコメントにおいて、さらに詳細なPBEでの調整リストが公開されました)


Q. ボリベアの新しいQはサドンインパクトを誘発するらしい。でもウディアやガレンだと誘発しないのに……Lutz、どういうことか訊けますか?

A. これは仕様上では25〜150ユニットのミニダッシュで、その距離は対象がどれだけ早く動いているかに依存します。もしも対象が離れる方向に動いていてボリベアが最大射程の150から攻撃しようとした場合にミニダッシュになります。(原文


Q. ボリベアのQのモーションはW2でキャンセルできる……これはRiotが来て「これは意図的な挙動です」と言うだろうな

A. ……「これは意図的な挙動です」

また、Qの攻撃を開始したあとに対象から離れる方向に移動するコマンドを入れてみることをお勧めします。極めて迅速に他の行動に移ることができることに気がつくことでしょう。(原文


Q. PBEでプレイしてみたけど、APスケーリングが大きすぎる気がします。APシヴァーナみたいにそれ一択になることを恐れています。

A. ありがとう。もしADビルドやタンクビルドを追いやる事態になったなら、APを弱体化もしくは完全に取り除く備えはしています。見守りを継続します。(原文

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