Riot Mort氏がredditにてアーゴットの現状と今後の変更について語っています
Let's Talk about Urgot on PBE for 10.14 : TeamfightTactics
https://old.reddit.com/r/TeamfightTactics/comments/hfuihd/lets_talk_about_urgot_on_pbe_for_1014/
はじめに、アーゴットについて私たちが意図していた強さについて説明しよう。彼は5コストのチャンプであり、私たちがギャラクシーズステージ1で学んだようにコスト5のユニットは現在の構成とシナジーがマッチしてなくても採用したくなるようなものにしたいと考え、もしアーゴットがバトルキャストやプロテクターでしかプレイできないのであればそれは失敗したことになる。
彼のスキルは検討するに十分刺激的で有用なものであるとして、強力なシングルターゲット破壊スキルに決定。これは対戦相手がメカや★3シン・ジャオ、キャンディーランドポッピー(※1)など非常にタンキーで倒すのが難しい少数のユニットを運用している相手に有用です。ガングプランクやエコー、オレリオン・ソルなどAoEダメージ中心の構成に対しては有効ではない。
※1:ドラゴンクロー、ブランブルベスト、ラバドン デスキャップを装備したポッピー
現在のアーゴットはバランスの観点からは悪くなく、★1でガングプランクとゼラスよりは強いが他のユニットよりは弱い。★2では全てのレートで最下位の5コストユニットで、大差ではないが少しだけ弱い。スレッシュのターゲットとしては他の5コストと並んで最高の1体であることは間違いない、これは理にかなっている。
しかし、感覚的には彼は失敗している。1つ目の理由として彼のターゲットはランダムではないが、ランダムに感じられる。ヤスオ/ラカンのターゲットでは巧みな配置よるアウトプレイの余地があまりなく、全てのユニットは動き回るため、結局コントロールが及ばない感じになってしまっている。2つ目は★2や★3が★1の強さと変わりがないことで、アーゴットをレベルアップするインセンティブが十分ではない。
このようなことから、下記の変更を行う。もし、あなたが「アーゴットからワンショットキルを取り上げること」を望んでいるのであれば、これはあなたの望むものではないでしょう。私たちの目的はより公平に、アーゴットに対して対処する方法があるように感じられるようにすることだ。
・スキルの対象 : 攻撃範囲内の最も遠くににいるユニット >>> 最も遠くにいるユニット
スキルは最初に狙った対象に常に当たるのではなく、最初に当たった敵を対象とし、アーゴットのスキルがケイトリンのようになったことにより、予測しやすくなり、すでに既知の方法でカウンターとなるポジションを取ることができるようになる
・通常攻撃の射程 : 660 (3 Hexes) >>>> 420 (2 Hexes)
これによりアーゴットはスキルを使用するために戦いに参加しなければならず、少しリスクを取る必要が出る
ラピッドファイヤキャノンを装備しない限り、レンジキャリーにはなれない
・処刑でもガーディアン エンジェルが発動するように変更
元々の意図はガーディアンエンジェルへのカウンターとすることだったが、アーゴットのスキルによりアイテムがハードカウンターされるのはかなり悪いものだと感じている
これにより、キーユニットを生き残らせることができるようになったので良いだろう
・敵を巻き込む時間 : 1.5秒 >> 3/2/1秒
敵を巻き込む時間はレベルアップに応じて変化するようになった
これにより、小柄なアーゴットは人を引き込むのに必死になっているように感じられ、一方でレベルを上げるとより強く感じられ、素早く引き込めるようなる
また、アーゴットが何かを引っ張っている際には素晴らしい緊張感がありますが、あなたの味方を救うためにUrgotを殺すことができれば希望がある
その緊張感を実現するには1.5秒では足りなかった
・マナ : 40/90 >>>> 50/100、キャストごとのマナ減少 : 10/20/90 >>> 20/30/100
そして最後にマナを少し調整した、目標は強さを明確にすることだ
これらは今日もしくは明日中にPBEで公開されるはずなので、ぜひチェックして欲しい。
これらの変更でアーゴットが少し弱くなるかもしれないが、もしそうなったときや基本ステータスや防御手段などでバフしなおすこともできる
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