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2014年11月6日木曜日

開発ブログ: Preseason 2015: A New Jungle


プレシーズンでの新しいジャングルの変更について語られている開発ブログです。



Preseason 2015: A New Jungle | League of Legends


Preseason 2015: A New Jungle


今回はFearlessとAxesが来るべき2015 Preseasonのジャングルの変更点についてお話しましょう。
私たちの今回大きな目標としているのはジャングルに戦略的な多様性をもたらすことです。
現在最適なジャングラーの選択肢は狭く、戦略におけるチーム構成を幅を狭めてしまっており、2015年への目標はプレイヤーの好きなジャングラーもしくはチームの戦略にしっくりくるジャングラーを使用させることです。
ジャングルの多様性の改善は過去に何度も目標として挙がっていました(毎シーズンだったかも?)、ただ今回はさらに大きな一歩を踏みだすと共に、アイデアを共有することを楽しみにしています。


Rebuilding the Jungle - ジャングルの再構築


前置きで述べたように、2015 Preseasonの変更は多くのシーズンに渡って構築されてきたジャングル内の問題に挑戦してみようというものです。
過去のジャングルへのアプローチは小さな変更の積み重ねで、前の年に生じた問題を修正することのみを念頭に考えられていました。
私たちの修正は過去に発生した問題点を広範囲に渡って修正しましたが、彼らは後に生じたパワーバランスを調整するメカニズムを持ちあわせてはいませんでした。
プレイヤーがゲームの理解度に成熟していくにつれ、ジャングラーの強さはおおよそ同じ方向に - クリアリングは早く、1v1に強く/gankが強い一握りのチャンピオンに最適化されていきました。
例えば今シーズンで言えば、Kha’Zix, Evelynn, Rengar, Elise、そしてみんなの大好きな Lee Sinを見る機会が増えました。
他の選択肢を押しのけてしまっていた最適なジャングラーたちは副次的な効果として選択肢が限られたことにより、チームの選択肢と戦略を方向付けてしまうという傾向がありました。
例えば、もしSiege Compと相性の良い強力なチャンピオンがいなければ、全力で傾倒してしまうのはギャンブルに近いものとなります。
2015の変更はジャングラーの取る多くの異なるアクションへの反応と特性を与えるコンポーネントを持つジャングルを構築することを目標としています。
こうすることによりチャンピオンとアイテムのみで調整するよりも、ジャングルへの細かい変更を伴って、ゲームのライブ環境に対するよりよいコントロールが可能です。
過去のシーズンではどのジャングルの変更も巻き添えとなることが非常に多く、一部のチャンピオンに大きな不均衡を生じるbuffとなっていました(Feral Flareを覚えているでしょうか?)
新しいジャングルは問題が生じた際に多角的に取り組み、以前よりも高い精度となることを目標としています。
メスはより多く、ハンマーはより少なく。


More Decisions - 決断の増加


支配的な戦略の症状の1つはプレイヤーたちがローディングスクリーンの時間にゲーム全体を通して取るであろうアクションを知っているように感じていたことです。
Lee Sin vs Kha'zixのマッチアップが数十回と繰り返され、ジャングラーとして私たちはどのような試合がプレイされるのかについて熟知しており、前後のゲームはとても似ているように思えました。
これはLeague of Legendsの面白さの水準を満たしていないだけでなく、戦略的な選択の周囲に生成される戦略的な意思決定にも見られます。
ジャングラーは試合を通して戦略的な意思決定を自由に行えるロールです。
レーンに縛られず、彼らはマップに対して影響を及ぼすポイントを自分で決定します。
ジャングラーのロールは技量と同じくらい戦略的な意思決定が重要な時くらいが最も健全でやりがいがあります。
一方で、各ゲームにおいて変化する要素がなくなってしまった場合、ジャングルははるかに浅く、小さな最適化に集中してしまいます。
レーンの対戦相手への持続的な存在感や面白い機会決定がないことには、ジャングルのポジションは多様性も深みも薄れてしまいます。


The Details - 詳細


私たちに与えられたこのシーズンでの高次の目標は戦略的多様性です。以下の変更のどれもが(いずれもテスト中です!)は目標への手段です。
ジャングルのペースの変更や新たなジャングルのモンスターの追加、スマイトを通じてバフを与えることにするかどうか、以下のすべての変更はジャングルとチーム全体の戦略的多様性の開放を追求となります。
新しい変化する要素を差し挟むことにより、それぞれのジャングラーの独自の強みを強調して表示することができます。そうすることで全てが異なる最適化を有し、ジャングルでさらなるユニークな方法での干渉か可能です。
まず、現在のジャングルはクリアリングの早く、オフェンスを持続力に上乗せしているジャングラーたちに非常に有利に働いています。
最初の目標はジャングラーの強さに戦略的スペースを設けるためにサステインや軽減のような他の属性との間で優位性のバランスを取ることです。
私たちはベーシックキャンプのベースステータスを非常に増加させました。
また、湧き時間を遅らせると共にゴールドと経験値報酬を増加させ、ベーシックキャンプにおけるペース配分を変更しました。
軽減を重視したジャングラーがキャンプをクリアリングした後、体力を保つことが出来るようにすることがより高い付加価値となります、ダメージの高いジャングラーはGankではより効果を発揮するかもしれませんが、持続性という面は厳しくなるでしょう。
過去にジャングラーがジャングルを完全にクリアしてしまうことはマップ上で行動を取ることを強いられるとして遠ざけました。
カウンタージャグリングの強化すると共に、川にいる新しいカニのキャンプ(すぐに説明します)を取ることで、キャンプの報酬として新しく視界が取れるようになり、ジャングラーたちがキャンプをクリアした時に意味のある戦略的なゲームプレイを持つようになります。
私が次に説明するのはジャングルのキャンプ報酬です。
各ジャングルキャンプに対して最初にSmiteを使った人はbuffを得ることができます(このbuffは湧くたびに利用可能です)。
リリース時に詳細について話すことになるでしょうが、それぞれの報酬の目標は各試合の現在の状況を元に異なる方法で使用する事が可能な柔軟なツールを提供することです。
例えば、Grompは現在ジャングラーに毒の鎧を付与します。お察しの通り、ジャングラーを攻撃した敵を毒化し、毎秒魔法ダメージを与えます。
序盤、Tanky Junglerたちの最初のクリアにおいて優秀だと言えるでしょう。また、集団戦やオブジェクティブコントロールで力になってくれるのと同様に、インベイドされた場合の安全性も提供しています。

試合を通して、どのキャンプのbuffも各ジャングラーが欲しがる理由があるべきです、そのためジャングラーは目標を最大化するためのルートを調整方法とどのキャンプを取るべきかについて常に意味のある行動を選択することになります。

最後に新しいScuttle Crab campについて話しましょう。
Scttle Crabは攻撃者から逃げ出す川にいる新しいモンスターです。
作った目的はジャングラーにジャングルを踏み出して、Crabで小規模戦闘をするという新しい理由を与えたかったためです。
現在、Scttle Crabを倒したチームはバロンとドラゴンの前の視界の確保と戦闘時以外に移動速度の向上する祭壇を獲得できます。
Scttle Crab自体は危険なもの(しかしながら耐久力があります)ではありません、追い回すと川の上側や下側に引き寄せられます。
こうすることによって、両サイドのチャンピオンたちと小規模戦闘を起こしやすくしたのです。
mid lanerが視界と安全のためにroamする決断ポイントを作るようなチームとの兼ね合いも大きくありますが、私はここではジャングルの影響力について重点を置きます。
私たちはCrab monsterをどのように利用して、これを追加したことによってどのようなふざけた戦術が生まれるのか楽しみです。
これらの変更全ては半分にしか過ぎません。
それでは新しいジャングルアイテムについて語りましょう!Axes、出番です!


Jungle Items: Now With 40% More Smites! - ジャングルアイテム: 40%増えたSmite


プレシーズンには過去のシーズンから全く別の目標に向けたゼロから作り上げた新しいジャングルアイテムがあります。
明らかに大規模な変更であり、詳細を述べる前にまずはじめに大規模なアイテムの変更をする理由について少しだけ話したいと思います。
以前のジャングルアイテムはジャングリンツのパターンとロール(Fighter, Tank, Assassin)が混ぜ合わさったものでした。
例えば、Spirit of the Elder Lizardは継続して物理ダメージを与えることのできるAD champions、主にFightersのみに相性の良いものでした。
またGankやduelの合間にジャングルへ回復とボーナスゴールドを獲得するために戻るチャンピオンにのみ有効でした。
これらの結果は昨シーズンの私たちの目標と一致しているが、時間が経つにつれ、問題が2つあることがわかりました。
1つ目は最適なロールアイテムとプレイスタイルが一致しないチャンピオンがいたことです。
Shyvanaはゴールドを貯めておく必要がないので、Spirit of the Elder Lizardを利用することはほぼありません。
彼女のスキルは安全かつ迅速にジャングルをクリアして、インベードすることに長けていますが、比較的Gankerとしては精彩に欠いており、Shyvanaはジャングル内に居続けます。
2つ目に過去のアイテムはロールの問題を増幅したのです。
Fighter Junglerがコアアイテムとなる敵チャンピオンとの戦闘に優れたアイテムを獲得した際 - そしてTank Junglerが獲得してない場合 - アイテムが強いとFighterたちはTank Junglerたちを叩きのめしてしまう傾向にあります。
アイテムが強くなかった場合、Fighter Junglerは頼りになるアイテムがないため、全くピックされません。
この問題は全てのジャングラーがプレイするフィールドでは瞬時に修正することができません - Sejuaniがそれ自体でTop Tier Jungleとしてピックされたことはありません - ただ、それはジャングルのアイテムが彼女の問題を悪化させてないというだけです。
ここに機会もあります: 新しいジャングルはおよそアクションの多様性です。

Season 4のubiquitous ganking(どこにでもGank)に加えて、敵のジャングルにインベードすることは非常に有効となりました、衝突するあたって新しくインパクトの有るオブジェクティブ、そしてマップの視界の取り合いにおける遭遇戦なども多様な方法があります。
例え、2連続で同じチャンピオンを選ぶとしても2つの試合の状況は別のものとなるはずです。
もし、異なるジャングラーの行動(状況に応じて)の重要性をサポートするジャングルアイテムを作成することができたら、これらのアイテムはジャングル内の行動の多様性を促進する優れたツールとして役割を果たすでしょう。
Itemについて!Hunter's Macheteをスターティングアイテムとして据え置き、与えるダメージと持続力をロールにとらわれないように変更します - 言い換えると、TankよりもFighterが優位となるべきではありません。
Hunter's Macheteは4つのアイテムにアップグレード出来ます。あなたがジャングラーとして取りたい行動に応じて、Smiteのスキルに変更をもたらします。


  • Stalker’s Blade: Gankにおける性能を強化、ジャングラーは通常より味方をスノーボールすることに長け、味方を優位に導く。
  • Poacher’s Knife: 川を渡り、敵ジャングルへインベードすることへの強さとインセンティブを獲得、状況に応じてキャンプを盗むことによって敵ジャングラーをビハインドにすることができる。
  • Skirmisher’s Sabre: 1v1での戦闘時に特に強さを発揮、敵ジャングラーを見つけ出して殺そうとする能力、敵のGank中に現れ、戦闘の流れを変える、もしくは敵ジャングラーによるインベートを阻止する能力を強化する。
  • Ranger’s Trailblazer: ジャングルモンスターとの戦闘を素早く、安全なものとする、ヘルスを高く保つことで他の行動を取りやすくすることによって安全にファームできる。


これらはロールに囚われない - 1つないしは2つのロールに縛られるステータスは提供せず、Fighter, Assassin, Tank およびそれ以外(Jungle Karthus ?)かどうかに関わらず、購入することが可能です。
唯一求められるのはアイテムが長所を伸ばすのか、短所を補うのかどうか、あなたがジャングラーとして行動する際に重要でなければならないということです。
これらのアイテムはフルビルドになった場合に優れたステータスが必要となるでしょう!
私たちはロールに関連したステータスを提供するエンチャントシステムを作成することでこの問題にも対処しました。
Warrior enchantmentはAttack damageとLife steal、Magus enchantmentはAbility powerとCooldown reduction、Juggernaut enchantmentはHealth, Armor, Tenacity、最後にDevourerは攻撃速度と殺した敵チャンピオンとラージモンスターの数に応じてon-hit magic damageを付与します。
各enchantmentのステータスはおよそenchanted itemの総コストに見合った性能が与えられます。Hunter's MacheteのJungle Passiveと2nd Tier Itemの追加の効果は最終アイテムにおいては無償の効果となります。

今回はここまでです!大きな変更が行われます。私たちはジャングルの進化をあなたと共に次のステップに踏み出せることを嬉しく思っています。