Boots / Duo Lane Gold Items / Doran's Shield / Ruby Crystalについて、Xypherous氏がPatch 4.3に向けた性能と価格の変更案を発表し、スレッドで意見を求めています。
02/16 04:23 投稿
02/17 10:12 追記 - Xypherous氏の発言を追記
やあ、ちょっとここに挙げた、もうすぐPBEに適用予定(次の大きな展開)の変更について見てほしいと思います。誰も気づかないといけないし、みんながこの変更に少し気をつけてテストしてくれると思います。
目標:試合序盤のアイテム購入の多くを再調整、再バランス修正、整理します──特にサポートキャラクターに焦点を当てています。序盤の買い物としては少々大きすぎる予算を要求するアイテムはたくさん存在します。序盤の購買力を邪魔するであろう余分なコストは何であれ整理して、私たちの意図通りのものにしたいと思います。
これは、どの点についても長期的な解決を目指したものではありません。現在のアイテムの仕様を整理したいだけなのです。将来的には、サポートのアイテムビルドをもっと合理化し、強化したいと考えています(現在のサポートアイテムは便利なものですが、個々のサポートチャンピオンたちと実際にシナジーしているわけではありません)。しかし、このプロジェクトには非常に時間がかかると思いますので、まず私たちがテスト済の小さな改善点を、PBEへ送り出してみようと思います。
Boots
Boots of Lucidity
15% CDR → 10% CDR
総価格:1000ゴールド → 800ゴールド
注釈:マスタリーやルーンからのCDRを計算すると、Lucidity bootsのCDRによって5%の超過があることは、「便利に」使われるかもしれないと思っています。しかしながら、Lucidity bootsの使用率はこれが実際に行われていることを示しているように思えます。他のブーツの選択肢に比べると、最適戦術としてはどうあってもマイナスに見えます。
安いブーツの選択肢を、特にサポート的なロールにとって役立つであろう安いブーツの選択肢をいくつか作りたいと思っています。5% CDRがはみ出しているという問題を、どうにかして解決するつもりです──おそらくは、いくつかのニッチなアイテムに5% CDRを追加することになるでしょう。
Boots of Mobility
基礎Movement Speed 45 → 25
増加Movement Speed 105 → 105
総価格:1000ゴールド → 800ゴールド
注釈:Boots of Mobilityは、多くのジャングルやサポートが試合を形作ることができる、という点で、強力な選択肢であり続けてきました。現在では、それは完全に間違ったものになっています──現在の強さでは、戦闘外の移動速度を制御できないという面で、ひどく大きな問題を引き起こしています。
すなわち、Boots of Mobilityを無理なくビルドに取り入れることができるのなら、そうすべきだということです。Boots of Mobilityを単に弱体化させることもできますが、そうしてしまえば、duoの片一方がroamingするとか、移動速度の遅いキャラクターが敵チームに捕まらないようにするとか、そういった補助的な使い道から外れてしまいかねません。そうではなく、私たちはもっと確実な交換を選びました──戦闘中の性能を少し弱め、代わりにもっと序盤から購入できる可能性を増やしたのです。
サポートの試合開始時や、Duo Laneのアイテム
私たちはミニゲームの一部を整理したいと思い、見落としていたゴールドアイテムの一部を洗練させることにしました。私たちは現在のシステムに完全に満足していません。サポートのアイテム購入順番をもっと幅広くする時、サポートのゴールドシステムを改めるつもりです──しかし差し当たっては、いくつかのアイテムを整理し、もっときちんとした状態に修正したいと思います。
Coin系統
Ancient Coin
3 HP/5 → 0 HP/5
Favor(ユニークパッシブ):近くのミニオン1体が死んだ時に2ゴールドを獲得し、さらに所持者自身が殺さずに近くの敵ミニオンが1体死ぬごとに5ヘルスを回復する。
Nomad's Medallion
11 MP/5 → 10 MP/5
10 HP/5 → 5 HP/5
2 Gp/10 変更なし
Favor(ユニークパッシブ):近くのミニオン1体が死んだ時に4ゴールドを獲得し、さらに所持者自身が殺さずに近くの敵ミニオンが1体死ぬごとに5ヘルスを回復する。
Talisman of Ascension
能力値変更なし
Favor(ユニークパッシブ):近くのミニオン1体が死んだ時に4ゴールドを獲得し、さらに所持者自身が殺さずに近くの敵ミニオンが1体死ぬごとに5ヘルスを回復する。
注釈:試合におけるコインの概要とは、約束された結果を受け取ることです──レーンに長く留まるほど、多くの報酬を受け取ることができます。追加のregeneration効果は、レーンに居続けるためのさらなる動機となるでしょう。
ちなみに、Tier 2のCoinから得られる収入は、今のところ少し多すぎますので、取り組む必要のある問題でしょう。
Spellthief系統
Spellthief's Edge
10 Ability Power → 0 Ability Power
3 MP/5 変更なし
2 GP/10 変更なし
Tribute(ユニークパッシブ):
- 所持者のスキルと通常攻撃は、チャンピオンおよびタワーに対して追加で10ダメージを発生させ、4ゴールドを得る。
- この効果は30秒毎に3回まで得ることができる。
- ミニオンをキルした場合、Tributeは12秒間使用不能となる。
Frostfang
20 Ability Power → 0 Ability Power
7 MP/5 変更なし
4 GP/10 変更なし
Tribute(ユニークパッシブ):
- 所持者のスキルと通常攻撃は、チャンピオンおよびタワーに対して追加で15ダメージを発生させ、8ゴールドを得る。
- この効果は30秒毎に3回まで得ることができる。
- ミニオンをキルした場合、Tributeは12秒間使用不能となる。
Frost Queen's Claim
レシピ変更:Frostfang + Fiendish Codex + 330ゴールド = 総価格2000ゴールド
50 Ability Power → 40 Ability Power
0% Cooldown Reduction → 10% Cooldown Reduction
10 MP/5 変更なし
+4 GP/10 変更なし
Tribute(ユニークパッシブ):
アクティブ:
- 所持者のスキルと通常攻撃は、チャンピオンおよびタワーに対して追加で15ダメージを発生させ、8ゴールドを得る。
- この効果は30秒毎に3回まで得ることができる。
- このレベルまでアップグレードしてあれば、ミニオンをキルしても、Tributeは使用不能にならない。
- 敵だけでなく、自由な対象に対して使用可能に
- 射程を600から850に増加
- AoEの範囲を400から300に減少
- 魔法ダメージを [50 + 10 / チャンピオンレベル] に増加
- 80%スローを与える。スロー効果は3秒後には50%に減衰し、その2秒後に終了する。
- パーティクルのアップデートを行う。
注釈:Spellthief's Edgeは3つの選択肢の中で最もリスキーな、積極的なハラスが要求される選択肢です。Tributeのパッシブをサポートのハラス・スタイルに応じて再調整し、タワーに対しても有効にしました。ハラスに成功し、レーンの外へと敵を追い出してしまえたのなら──タワーに対し、余ったTributeのクールダウンを有効に用いることができることになるでしょう。
以前から、完全に好きなようにハラスを行えるキャラクターにとってのみ、Spellthief's Edgeは選択肢となっていました。ハラスのパターンを強化したので、あまりハラスに適していないチャンピオンを選んでいても、激しくハラスすることを選択できるようになります。
Targon's系統
Relic Shield
50 Health → 75 Health
6 HP/5 → 0 HP/5
Spoils of War(ユニークパッシブ):
- 近くに味方がいる状態でミニオンを倒すと、チャージを1個消費して所持者と味方のヘルスを40回復する。
- 味方のキルと同量のゴールドを得る(追加の5ゴールドを味方に与える効果はなくなる)。
- 自身がメレーであり、通常攻撃でヘルスが200 + [攻撃力 × 100%]以下のミニオンにダメージを与えた場合、チャージを1個消費して対象のミニオンを即死させ上記の効果が発動する。
- 最大2チャージ、増加のクールダウン60秒は変更なし
Targon's Brace
175 Health 変更なし
12 HP/5 → 8 HP/5
Spoils of War(ユニークパッシブ):
- 近くに味方がいる状態でミニオンを倒すと、チャージを1個消費して所持者と味方のヘルスを50回復する。
- 味方のキルと同量のゴールドを得る(追加の5ゴールドを味方に与える効果はなくなる)。(訳注:原文は5ゴールドと書かれていますが、現在追加で得られるゴールドは10ゴールドです。)
- 自身がメレーであり、通常攻撃でヘルスが200 + [攻撃力 × 100%]以下のミニオンにダメージを与えた場合、チャージを1個消費して対象のミニオンを即死させ上記の効果が発動する。
- 最大3チャージ、増加のクールダウン30秒は変更なし
Face of the Mountain
レシピ変更:Targon's Brace + Kindlegem + 300ゴールド = 総価格:2000ゴールド
能力値変更なし
Spoils of War(ユニークパッシブ):
アクティブ:
- 近くに味方がいる状態でミニオンを倒すと、チャージを1個消費して所持者と味方のヘルスを [50 + 所持者の最大ヘルスの1%] 回復する。
- 味方のキルと同量のゴールドを得る(追加の5ゴールドを味方に与える効果はなくなる)。(訳注:原文は5ゴールドと書かれていますが、現在追加で得られるゴールドは10ゴールドです。)
- 自身がメレーであり、通常攻撃でヘルスが200 + [攻撃力 × 100%]以下のミニオンにダメージを与えた場合、チャージを1個消費して対象のミニオンを即死させ上記の効果が発動する。
- 最大4チャージ、増加のクールダウン30秒は変更なし
注釈:Targon's系統は、all-inするキャラクターのためのものとして位置づけたいと思いました。しかし、自分の身を危険に晒してラストヒットを取りに行く使用者のために、ほんのちょっとの回復効果を提供したいとも考えていました。最初の段階の能力値を見てください──HP/5の値は少々減って最適なものになったと思います。
- 対象の味方に4秒間持続するシールドを付与する(ヘルスは消費しない)。
- シールドの耐久値は [自身の最大ヘルス × 10%] であり、4秒後に爆発して周囲の敵ユニットに、対象の総AD値の150%の魔法ダメージを与える。シールドが破壊されても4秒後の魔法ダメージは発生する。
追加のゴールド増加のせいで、Targon'sは最初によしとされた位置から、ひどい使い方が見受けられるまでに使用率が上がってしまいました。これは私たちが恐れていた事態なのです。現在Targon'sにあるゴールド増加は、将来的には不要なものでしょう。
Tier 1のものは、少し単純にしすぎたかもしれません。HP/5をいくらか戻す必要があるかもしれませんが、その値を合理的なものにしていきたいと思っています。
Ruby Crystal
総価格:475ゴールド → 400ゴールド
180 Health → 150 Health
Ruby Crystalをビルドに含むほとんどのアイテムは、減少したコストおよび能力値がそれぞれ同じ値だけ差し引かれます。
注釈:Ruby Crystalが開始時の良い選択肢として突然浮上するのは、いけません。これは最大の修正点です。Ruby Crystalは、基本要素として機能するアイテムとしては、少し大きすぎるものだと思ったからです。これを活用しようとする理論構築者たちがいるということを、聞いてはいます。
Sightstone
総価格:925ゴールド → 850ゴールド
180 Health → 150 Health
Sightstoneをビルドに含むアイテムは、減少したコストおよび能力値がそれぞれ同じ値だけ差し引かれます。
注釈:私たちはSightstoneの全体の流れを留めたまま、コストを少しだけ削りたいと思いました。近い将来、アイテムスロット効率の面でRuby Sightstoneに注目すると思います。アップグレードする価値をもっと高めたいと思っています。
Doran's Shield
100 Health → 80 Health
10 HP/5 → 5 HP/5
パッシブ:チャンピオンからの通常攻撃によるダメージを8減少する - 変更なし
注釈:先日投稿した、現在のDoran's Shieldの弱体化をもう一度試したいだけです。HP/5の弱体化は少し厳しすぎるかなと思っていますが、全体的な状況にはよりフィットすると思うので、もう一度やってみたいと思いました。全ての状況については、以前のスレッド(Doran's Shield)で見ることができます。
02/17 10:12 追記 - Xypherous氏の発言を追記
これまでのところのフィードバックに基いて、来週修正しなければならない問題点のリストは以下の通り。
- Doran's Shield - Hp/5 の調整、6もしくは7にする予定
- Tier 1 Targon - HP/5 の調整、 おおよそ単純化しすぎ
- Tier 2 Spellthief - ability powerためのステータスの再調整
- Tier 2 Coin - ゴールド生成と関連する他のアイテムとの再評価
- Tier 3 Spellthief - エンドアイテムとしてのステータス効率の再調整
- Ruby Sightstone - アイテムを完成させた際のスロットあたりの効率を増加
より説明が必要とされる興味深い検討箇所
- 特定の指摘のないゴールドアイテムへの複数のnerfというコメントや認識
チームと議論のある箇所
- Boots oof Lucidityのまわりのデータ、使用率を精査
おやすみなさい、コメントをよろしくお願いします。週末このスレッドを断続的にチェックするつもりです。
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