02/04 11:05 - 投稿
02/07 21:50 - Vesh氏の投稿を1件追加
これは非常に良く書けている文章であり、あなたはこのチャンピオンについての大量の問題点を正しく認識しています。
(Dianaはファイター/アサシンとしてデザインされており、シールドが彼女にもたらす耐久性に対しては、カウンタープレイの方法ははっきりしているものの、不公平感が否めないという指摘に対して)
これは非常に大きな問題です。Dianaは多彩な能力に秀でていますが、どれも極まっているわけではないため、現在、ロールのアイデンティティー・クライシスに陥っています。彼女が強ければ、どんな使い方をしても秀でた能力を発揮してしまうでしょう。Eのバキューム能力もまた、この問題を引き立ててしまっています。この能力が、彼女のチームに大きな追撃能力を提供してしまうからです(RumbleとJ4が競技シーンでとても強かった頃、Dianaはソロキューやノーマルでの平均勝率にもかかわらず、非常に恐れられていました)。
ファイターおよびアサシンの両ロールについて、それぞれにどんな選択肢があり、どのようなことに挑戦すべきなのかを議論していきましょう。
アサシンには一般的に、ひとつの優先目標があります。接近し、キルを取り、離脱することです。現在のLiveサーバー仕様におけるDianaは、接近し、敵をキルした後、概してそのタンキーさのために生き延びてその場に留まることができます。行うにしろ行わないにしろ、彼女にとって、この行為のために越えなければならないハードルは少なすぎるのです。Akaliのような脆いアサシンは、接近する時にはとても慎重にタイミングを測る必要がありますし、その後も敵の位置と視界によるプレイ/カウンタープレイを可能にする逃げ手段(Twilight Shroud)を持っています。
Dianaには、しかしこれがありません。彼女に必要なのは、ただ一人の標的の元へと飛び、全てのボタンを押して攻撃し、そして彼女のヘルスが多くのこっていれば、彼女は勝ちます。ここで特に問題となるのは、彼女のシールドがAPスケールするということ(攻撃的なビルドをすることで、防御的なメリットを得ている)で、これが問題の核心であることを、あなたは正しく認識しています。この問題がなかったとしても、フルコンボで大ダメージを叩き込むために彼女が十分強くなっていた場合、その後に死んでしまう程度には脆いため、Lv6以後のDianaのQはこういう効果だということにもなります……「当たれば、Dianaと敵の両方が死ぬ」。どちらのチームにとっても、楽しい能力でないのは明白でしょう。
個人的に、彼女の将来というのはもっと有望なAPファイターだと思っています。彼女のクレイジーなバーストの一部は置いておいて、レイトゲームの戦闘においてもっと働くことのできる道具を彼女に与えるというのはクールな手法です。特にパッシブについて、クールな調整点があるからです。攻撃速度増加によって、「微妙」と評されがちな3回ごとのパッシブをより有効に使うことができるようになるのは明白ですし、そうすればQ→R→Rがキャリーとして死をもたらすはずです。
これと同じことを行うためには他の方法もあります。Dianaが通常攻撃限定のチャンピオンになるべきだと言っているわけではありません。彼女のパッシブが非常に良い感触なのは確かですが、それに加え、Q→R→E→Zhonyasを使った飛び込みのパターンはとても素晴らしいものです。この効果が弱くなった後も、Dianaは何をすべきなのか、教えてほしいと思います。もうひとつのQ→R→Rコンボで通常攻撃バーストを行うキャリーになるべきなのでしょうか? はたまたスキルと通常攻撃を織りまぜたもっと時間のかかる攻撃を使うが、もっと持続的なダメージを出せるようになるべきなのでしょうか?
個人的に、このアプローチはDianaを全体的にもっと良くしてくれるでしょうし、彼女のプレイをもっと健全にできる調整点であるとも信じています。
これは本当に、素晴らしい投稿です。彼女についてもっと議論を行いたいと思います。
Hell Riot. I love Diana. Lets talk about her please. - Page 4 - League of Legends Community
(Q:Crescent Strikeについて)
Qは既に、極めて高い信頼性を誇る方向指定スキルです。太い幅があり、弾速がとても速く、終端にはAoEの爆発があります。移動し続けながらこのスキルを使えるようにすれば、現在の問題をもっとひどくしてしまうでしょう。
キャラクターのテーマは大事ですが、ゲームプレイをそこに寄せてしまうべきではありません。
(Qの信頼性が高いことが非常に良くない理由の一部は、R→Rの直後にキルを取る確実性が増してしまうからです)
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(ファイター・モードとして戦闘を始められるのに、コンボで大ダメージを出すアサシンとしての成功を得られる、現在のDianaの役割について)
DianaがR→Eを使ってもっと「イニシエーター」としての役割を果たし、自チームがCCで追撃をかけるためのZhonyasを使うことができ、その後ファイター・モードに移行できるというのであれば、今よりクールだと思います。その月の刃で敵を斬りつけることにこそ、Dianaは達成感を感じるでしょう。
現在彼女が機能している方法では、Akaliと比べたとき、より少ない選択肢、少ないマスタリーのポイントから、キルのパターンは基本的にAkaliよりも更に悪化するだけでしょう。
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(対象にRで付与したmoonlightの使い道についてのアイディアを聞かれて)
ファイターロールを志向する限り、Dianaのバーストダメージは少なくなり、sustain(Life stealやSpell vamp)を得ることになるでしょうか?
Dianaの夢の核となっているのは、Qが当たったあらゆる対象にRをスパムすることだとは、私は考えていません。だいたい、それは非現実的な期待というものでしょう。脆い敵に対して跳躍する手段を得た時、Dianaはその道中で他の4体の敵を障害とすることなく、すぐに対象をキルしようとします。対象が死ぬ時までに、他の敵にmoonlightが付与されていても、それは重要なことですらありません。Qのクールダウンが短いからです。さらに、moonlightがこのために十分な持続時間だった場合、敵チームは基本的にずっとmoonlightを受けることになってしまいます。また、moonlightによって視界を取れているということは、大きな有利をもたらす材料でしょう。
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(Dianaがアサシンではなく、タンキー・バーストな前線キャラクターとなっているのは、APスケールするシールドのせいなので、シールド値をAPではなく増加ヘルスから計算してはどうか、という提案)
APではなくヘルスでシールド値をスケールさせるアイディアは、少し前から提案されてきました。その目的については同意します。しかし、あるひとつの解決法を作ってみても、実際に上手く行くかどうかについては、難しいと言わざるを得ません。
彼女の勝率を50/50にするという意味で「バランス」について話しているわけではありません。試合開始時に50%確率ですぐに勝てるが、50%の確率ですぐに負ける、というパッシブを作って、勝率50%のチャンピオンを作るということは可能です。明らかに、そのチャンピオンはゲームにとって健全な存在ではないでしょう。Dianaについてのどのような変更であっても、正しい目標が必要だということを念頭に置いてください──完璧に勝率を50%にすることではなく、正しい方法で適切な調整を行った、健全なプレイを目指しているのです。
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(ダメージとマナコストを下げ、ARとMRのボーナスをMoonfall [E]のパッシブとしてつけ、バーストアサシンよりもDPSブルーザーにしてはどうか、という提案)
Dianaに対して、何もかもが変わってしまうような変更は必要だとは考えていません。QRRを別としても、彼女の核となるプレイパターンは本当に楽しいものです。Season 3でDianaをプレイしたことがあるのなら、自分がどの敵に対してもバーストダメージを与えられない時に、脆い敵を相手にEを使うのがどれだけ楽しいことかは、ご存知のことかと思います。スキルが全てクールダウン中になり、2回目のスキルコンボにパッシブが取り入れられるというのは、とても素晴らしいことです。非常に満足できるものです。
Hell Riot. I love Diana. Lets talk about her please. - Page 14 - League of Legends Community
(Wのスケールをヘルスではなく、ASベース、通常攻撃するごとに溜まるチャージ制にするのはどうかという提案)
通常攻撃とWをシナジーさせるためには、上手くやれる方法がたくさんあります。これも確かに上手い方法のひとつではありますが、おそらく綺麗な解決方法ではないでしょう。あなたの目標の価値は確かに理解できましたし、このような方向は(概して)検討に値するものだと考えます。
Hell Riot. I love Diana. Lets talk about her please. - Page 20 - League of Legends Community
(Q→R→Rコンボの問題を解決する方法として、Moonlightの効果をダメージ増加にしてはどうかという提案)
これは確かに戦術としてはありえます。2回目のRを濫用する場合を除けば、Q→Rだけでも程よいダメージが見込めるからです。
Hell Riot. I love Diana. Lets talk about her please. - Page 28 - League of Legends Community
(QとRを使った時のDianaの追撃能力が好きなので、それを削除するのはやめてほしいという声に対して)
誤解があるようです。Q→R→Rからのバーストダメージを減少させるために可能な方法である、対象にmoonlightを与えることによって出力されるRのダメージについて、私は話しています。
彼女はmoonlightが付与された敵にのみRを打つことができるようになるべきだ、ということを示唆しているわけでは、決してありません。
Hell Riot. I love Diana. Lets talk about her please. - Page 30 - League of Legends Community
多くのことが書かれているので、論点それぞれに反応できていなかったらごめんなさい。しかし、ここには検討すべきことが何点かあります。
QRRを誰かに当ててキルするDianaの能力を悪いと言うことは、ただ間違っていると、私は感じます。各アサシンは同様のことを行いますが、彼らのコンボをただ並べ立てて「君のすることは全てXで、敵は死ぬ」とと決めつけるのは、同じことのように思います。
もっと前の投稿で、良いアサシンを特徴づける核とは、ダメージを与えることに成功した時に「離脱する」方法を持っていることだと説明しました。Dianaは敵の只中に飛び込んでいくスキルコンボを持っていますが、彼女も死ぬか、敵も死ぬかです。その時点で彼女がまだ生きているケースというのは、Wが使用可能な状態で敵をキルするのが不可能だったからであり、敵チームを欺いたり、敵味方の双方に作用する方法で離脱したりしたりすることが可能なスキルを持っているからではありません。これは、Dianaを単なるアサシンにしてしまっている問題のひとつです(問題はひとつだけではありませんが)。他の問題とは、彼女のキルコンボには干渉可能なポイントが1つしかないこと(Qを避けるという一点のみ)と、Qが当たればRを2回押すだけだということです。
(DianaのシールドがAPスケールするのがおかしい、と主張する理由を尋ねられて)
APシールドは本質的な問題ではありません。問題になるのは彼女がアサシンのようなコンボパターンを持っている場合ですが、彼女が行う意志決定を損なうからです。彼女が単純にAPビルドを行っていた場合、敵を一瞬でキルすることができるのと同時に、おそろしいほどタンキーになることもできます─結果的にですが─。Dianaが優位に立っている時、彼女に敵うという点においては全くもって明確な手段はありません。とりわけ、差が最大限に広がっている場合(既に対象指定のダッシュから完全に相手を負かしてしまっている時)、シールドの持続時間がとても長いのが問題です。
(たとえばMalphiteがDFGを持っていつでも敵のMRを剥ぎ、火力を発揮するようになれば、それはタンクではないからアイデンティティー・クライシスであるとは言わないのか?という質問)
もし、そのビルドがMalphiteのビルドとして流行しているのであれば、それは問題です。DFGは、相応のAPレートと接近能力を持つチャンピオンであれば誰であっても、このような状況を作り出すことがあります。しかし、Malphiteにおいては、APを求めてビルドすることにより、生存性をほとんど投げ捨てなければなりません。対するDianaは、APを求めてビルドしたとしても、この弱点を持たないのです。Dianaにおいては、AP優先でビルドを行っても、よりタンキーになることができるのです。Dianaのビルドによく見られるアイテムとして、AbyssalとZhonyasがあることについても考えてみてください。これらのアイテムはAPスケールするシールドの効果を上げるだけでなく、ARとMRを増加させる効果もあります。
とにかく、繰り返しますが、彼女が敵の只中に飛び込み、一撃を加え、その後にタンキーにならない限りは、APスケールするシールドを持っていてもおそらくは大丈夫なのです。ここで行っている大きな考察とは、私たちがDianaに持たせたいアイテムの種類です。シールドがヘルス基準でスケールするようになれば、SunfireやHaunting Guise、Rylaisといったアイテムをビルドに取り入れるようになるでしょう。これらのアイテムは、Nashor's ToothやZhonyasといった、彼女と本当に相性にいいアイテムと比べて、あまりいいものではないのではないでしょうか。
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Dianaはヒット・アンド・ランを行いません。彼女は異教徒を追い、その刃で屠った後、次の標的を追います。敵のひとりに飛びついた後、逃げたり、10秒間何もしない、ということはありません。
キャラクターのテーマとしては、私は彼女にはよりファイター的なスタイルが合っていると考えています。しかし、私がゲームプレイの核として考えているものについては、いくらかの調整が必要でしょう。
Q→R→E→Wで戦闘を始めることは、素晴らしい感覚であり続けるべきです。私はただ、Dianaの背中に続く味方の行動の感触を良くしたい、敵がDianaに対して何もできることがないと感じることがないようにしたい、それだけなのです。ファイターであるということは、通常攻撃のみを頼りにするということを意味しません。それは持続的にダメージを出すために役立つ手段を持っているということです。しかし、敵をバーストダメージでキルしたり、戦いを始めたりすることは、依然として彼女ができ続けることであり、つまり、彼女はAPスケールチャンピオンでもあるのです。
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(彼女の具体的な変更点を教えてほしいというリクエストに対して)
ごめんなさい、できません。いくつかの点については実験を行うつもりですが、いろいろ検討してみた結果、最初にできたものが正しいものであればいいのですが、開始時に予想していたよりももっと多くのテストと反復が必要なこともあります。
追記:このチャンピオンが私にとって愛すべきチャンピオンであり、常に気にしているチャンピオンだというのはわかっていただけるでしょうか。そういった理由で、私は彼女をフォーラムのアイコンにしているのです。
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(現在のアイテム構成は、APファイターというチャンピオンのスタイルを適切にサポートできているとは思えない、という指摘)
私が想定する、よりファイター・スタイルを志向するDianaとは、ZhonyasとNashor's Toothを持って、戦闘に飛び込み、Moonfall(E)を打ち、Zhonyasで自身への攻撃を無効化し、そして脆い敵に対して2回目のultで跳躍し、パッシブとスキルで相手が死ぬまで攻撃し続け、その間はシールドで耐え続けるというものです。
Dianaは後衛のファイター志向であり続けるべきです(結局のところ、キャリーに飛びつく手段があったとしたら、関係なくそれを使うでしょう)。彼女が狙いたいのは、より柔らかい対象です。彼女がなりたい、なるべきなのは「タンクキラー」であるとは考えていません。QRRを押したり、一撃で誰かを殺してしまうことに比べ、彼女の目的にとってより良い方法を考えたいだけなのです。
Hell Riot. I love Diana. Lets talk about her please. - Page 46 - League of Legends Community
14/02/07 21:50 追記
(Dianaの昔の弱体化を元に戻し、ファイター化するのではなく与ダメージを強化するべきという意見に対して)
私が言っていることを少し誤解し続けているのではないでしょうか。少なくとも一度は(もっと言っていると思いますが)このスレッドで、彼女には飛躍的な変化は必要ないと考えている旨を、私は発言したはずです。私たちがみんなが欲しいのは、敵・味方の両チームにとって干渉が可能で、楽しいプレイができるDianaを、健全にかつずっとプレイできることだと考えています。私が提示したのは、対象をキルするという仕事を成し遂げるための手段をもっと増やすことではありません。その仕事に必要な時間や努力を増やすことで、目的を達成するための良い方法を増やすことなのです。Dianaは、そのスキルと同様に、通常攻撃にも焦点が当てられるべきです。彼女が携えているのは荘厳な月の刃と、理に適ったパッシブです。それらに光を当て、スキルと通常攻撃をシナジーさせるもっと良い方法を見つけることこそ、(上手く行けば)ほとんどのDianaプレイヤーがかっこいいと思うものだと感じています。
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