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2013年9月14日土曜日
Matchmaking FAQ
Matchmakingに関するFAQの訳です。
Matchmaking FAQ - League of Legends Community
Hello Summoners!
近頃、Player Behavior teamにはmatchmakingについての質問が多数寄せられています。
将来的に、matchmakingは定期的にアップデートして、matchmaking systemの結果を公開したいと考えています。
以下は、matchmakingに関してよくある質問となります。
Q1: ELO Hell は存在するのか?
データと分析によれば、答えはノーです。ただし、これはプレイヤーたちの感じている不満は根拠がないものだというわけではありません。自分に過失はないけれども状況が停滞していると感じているプレイヤーは大勢います。ゲーム全体で見ると最初の150から300試合で大体適正のレートになります。多数のプレイヤーには道の凹凸が越えられない壁のように感じているようです。
ELO Hellには二つの精神的要素が関係あります。ひとつは自分が平均より高いレベルにあるという評価を下すというDunning-Kruger Effect、これによって実際のレートから150 point高いレートにあると勘違いしています。そしてもうひとつはポジティブな体験に比べ、TrollやLeaverがいたようなネガティブな体験のほうが印象に残りやすいというNegativity biasが働いています。
Q2: 現在のmatchmakingの仕組みは?
現在のmatchmakerはそれぞれのゲームタイプでMMRと勝利数で検索しています。DominionのMMRはDominonのものでSummoner's Riftのblind pick gameものとは別のものになります。
Q3: もしそうだとして、自分とスキルが大きく差のあるプレイヤーとあたるのはどうしてですか?
先の説明は最適に行われた場合を表しています。極端なMMRもしくは時間帯などでサーバーの人口が少ない場合、matchmakerの精度は落ちてしまうことになります。しかしながら、matchmakerにおいて大きくスキルの差がある確率を減らすため調整を続けています。
Q4. matchmakerが連勝を止めるようなことをはしますか?
そういうことはありません。matchmakerは勝率を同じくらいにするために調整しますが、必ずしもできるわけではありません。最終的な目標はmatchmakerは試合の勝者を予測し、matchmaking rateを適切なものへと調整することです。連勝にした場合はMMRが急上昇したことによって強力な対戦相手とあたることになります。当然最終的に連勝は止まります。しかしこれによって新しいレベルでの落ち着き先を見つけることになるでしょう。
Q5. 何故toxic playerたちをlower queueに押し込めないのか?
このコンセプトは囚人の島と知られており、何度もPlayer Behavior teamによって提案、検討されてきました。しかしこのモデルはLoLには適していないと判断しました。Toxic playerの改善という目標に反するだけでなく、もし誤って迷い込んだプレイヤーがいた場合非常に悪影響になると考えによるものです。また、LoLはF2Pのゲームであり、囚人たちはアカウントを棄て、新しく別の有害なプレイヤーに生まれかわるかもしれません。
Q6: なぜDuo Queueがあるの?
duo queueはmatchmakingにおいて理想的な状況になりにくくなる一方で、大半のプレイヤーは友達とプレイすることを望んでおり、この事実を考慮した上で、Solo Queuerたちの問題の改善に注力していきます。
Q7: Smurfについて
Riot は公式には否定も肯定もしません。初心者に教えるために新しくアカウントを作るというケースがあることは把握しており、それに対してよりポジティブな方法で似たような経験ができるシステムを現在作成しています。 ただ単にレベルの低いプレイヤーを倒すだけの行為については感心しません。Perma banされたプレイヤーはSmurfのアカウントでも速やかに再度banされます。permanent banの意味するところは”残念ながらこのゲームにはあなたの居場所はない”ということです。
Q:ex1 Permabanされたプレイヤーの2nd Chanceについて
過去に試しましたが、95%近いプレイヤーに改善が見られなかったので中止しました。
Q:ex2 Team RankedのMMRについて
最初のときにだけメンバーのMMRが参照されます。
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