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2013年5月1日水曜日

Lyte's talk - Match Making and Behavior Alerts


Lead Designer of Social SystemsのLyte氏によるマッチメイキングと悪質な行為に対する警告についての発言をまとめました。


・マッチメイキングについて

マッチメイキングの目標は全ての試合が50%の勝率になるようにすることではなく、勝者を完全に予測できるようにするということです。
そのため、必ずしも勝率が50%となるようにするわけではありません。

マッチメーカーは可能な限り良い試合になるように試みてはいますが、出来ない場合は予測に基づいてMMRとLPの増減を調整します。
つまり、マッチメーカーの最も重要なことは完璧な試合が見つからなかったときに正確に予測するということなのです。

マッチメイキングは意図的に連勝をストップさせるということは行いません。
もし、連勝を続けていた場合、あなたのMMRは着実に増加し、次第にタフな相手とあたることになります。連勝を続けているプレイヤーの中には能力と運が入り混じっている人もいます。それらの人は実際の能力よりも高いTierにいることになり、負け始めることになります。これは自然なことです。


There is absolutely no way MM consistently gives you games with a 50% chance to win
http://na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=3387496


・悪質な行為に対する警告について

要約すると以下の通り。

近い将来、Behavioral Alertsと呼ばれる機能を実装されます
このシステムはネガティブな行動の増加を検出(例えば、虫の居所の悪い日または週)して、ネガティブな状態に陥る前に彼らの行動に対して適切なフィードバックをすることでネガティブな状態に陥るのを防ぐというものです。

Riot Gamesの調査によれば、プレイヤーは善、中立、悪、有害の4種類に分類され、中立もしく善に属するプレイヤーは全体の92%。
有害に属するプレイヤーは全体の1%であり、その多くは他のプレイヤーに対して迷惑をかけていたとのこと。

92%のプレイヤーが中立以上なら、何故毎回の試合に有害のように思えるプレイヤーがいるのか?という質問に対しては、"どんなプレイヤーでも気持ちに余裕がない日があり、それが連鎖することで起きる現象"と説明しています。

以前実装された、自分が罰を受けた際に理由を閲覧できるリフォームカードではフィードバックの速度を平均して7.8%向上したとのことです。

現在この昨日はPBEでテスト中です。言語の対応がまだ半分程度とのことです。



[FEATURED] Behavior Alerts - Nudging players back on track
http://na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=3388973

なお、中立以上のプレイヤーが92%ということは同じチーム内のメンバーに有害もしくは悪い態度のプレイヤーがいる可能性は28%程度あります。

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