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2021年9月14日火曜日

Quick Gameplay Thoughts 9/10 質疑応答


2021年9月10日付で公開された公式記事「Quick Gameplay Thoughts 9月10日 ゲームプレイアナリシスチームの仕事」(原題: Quick Gameplay Thoughts 9/10 The Gameplay Analysis Team: Who we are & what we do)に関するredditでのプレイヤーとRioterとの質疑応答の訳になります。




質疑応答


訳注:多くのRioterが回答していますが、どの人物もゲームプレイアナリシスチーム(GAT)所属です。


Q. GATのメンバーがこのコメントを読んでくれるかわからないけど、最終的に破棄したアイデアの中でなにが最も反復試行が必要だったのか気になります。


Auberaun氏
A. ここにいます。
まず最初に明確な区別として:アイデアが実行不可能かどうかを判断するのはデザイナーであり、私たちは決定を下すためのデータと根拠を提供しています。

私の記憶ではパイクの場合、開発期間の長いあいだパイクのWは真のステルスでした。これをカモフラージュに変更するまでには多くのテストがありました。かつては独自のリソース(パイクはマナなしチャンピオンでした)を消費する切り替えスキルでしたが、その後持続時間を修正し、さらに最終的には「パイクがステルス状態で近くに潜んでいる」危険を知らせるインジケーターを作りました(この機能は真のステルスからカモフラージュに変更した時にも残りました)。(原文


Afic氏
A. 真のステルスになるWを2チャージ持っていたパイクがいまだに私に取り憑いています。それでも、この記事でプローラークロウのビデオをお見せすることができて嬉しいです。(原文


Blizz氏
A. 私が想起したもののなかで面白かったものはサミーラのWですが、それは問われた内容とは逆のものでした:なにかうまくいかないと感じていたものが、実は最適解だったのです。

私たちが当初テストしていたのは今の風殺の壁バージョンだったのですが、デザイナーはそれはリスクが高すぎると考えていました。私たちは通常攻撃回避(ジャックスEのスタンなし版)やグウェンのWに似たものを含めたくさんテストしました。最終的に私たちはサミーラのプレイパターンには遠隔チャンピオンに対して有利になる強力な防御スキルが必要であると理解し、この風殺の壁バージョンが最も理想的だったのです。(原文


GalaxySmash氏
A. チャンピオンのテスト初期はいつだって楽しいものです。アクシャンの場合、最初に紹介されたスキルセットでは彼のRは基礎スキルにありました。(原文


Q. みなさんがプレイテストした中で最もやばかった/奇妙だったものを教えてもらえますか?


Auberaun氏
A. かつて開発中のケイルがレベル16になると常に空を飛び続けて壁を通り抜けられるようになっていました、壁と衝突しないのです。ご存知のようにケイルは天界に至った天使ですからね。このケイルでスプリットプッシュするのは楽しい時間でした、もし敵が地に落とそうとやってきた時にはただマップを飛び離れていました……こんな質問を真面目にされた初めての機会でしたね「マップの端まで飛んでいったら、パックマンみたいに反対の端から出てくるのかい?」(原文


続き
Q. マップ端からマップ端に移動できるんですか?

endstep氏
A. できません。でもいつかは、たぶん。(原文
(訳注:endstep氏は現在はワイルドリフトのデザイナー。つい先日までGAT所属でした)


Q. ヨネの開発で言われてたことを思い出すなあ。敵チャンピオンがダッシュスキルを使った後にヨネがダッシュを得るというもので、これも開発期間の長期にわたって残ってたって聞いた。

ツイート訳(2021年3月18日のものです)
『これがEndlessPillows(訳注:Rioter、ヨネのデザイナー)のあったかも知れないヨネになります。

ヨネin開発中:Eはダッシュ/ノックアップを追尾でき、Wは後ろにダッシュしながらのヤスオのQ、Rは範囲ノックアップでした。

これは2.5分にわたるウィンドブラザーズの1v1です。ジョルノのテーマを添えて。

追伸 ええ、彼のHUDの絵は巨大なYです』


Afic氏
A. あのテストは大変でした……ヨネでは私がRiotで勤務した8年間のどのチャンピオンよりも多くのテストが行われたと思います。(原文


GalaxySmash氏
A. 面白いことに、ヨネのWも実装の直前まで長きにわたりシールド獲得ではなく回復していました。(原文


Blizz氏
A. ヨネがそれをやるために視界を必要としていなかったので、めちゃくちゃになっていました。ヨネの相手にシャコジャングルがいるゲームがあったのですが、シャコがラプターの近くでQを使ったことを察知できたために、ラプター近くの戦場の霧の中をクリックしまくった挙句にシャコをキルしていましたw(原文


求人情報について


Q. 記事の最後の求人情報、AAAゲーム企業で3年以上勤務しててカリフォルニアの高級住宅地に住んでいることが条件なんでしょ?

Afic氏
A. いいえ。このチームの場合は経験は必要ではありません……優れたコミュニケーションスキル、優れたデザインセンス、比較的上位のランク、それだけです。カリフォルニアに引っ越してくる必要はありますが(コロナ禍の後になりますね)、転居費用はすこし扶助があります。(原文



Q. 
この募集はカリフォルニアもしくはアメリカ在住が条件になりますか? いつかRiotで働いてみたいと思うのですが、わたしはアメリカ在住ではないので気になりました。

Afic氏
A. 就労ビザが必要になりますので、これを個人的にクリアする手段を持ってない限りはアメリカ在住であることが必要になります。(原文
(訳注:アメリカの就労ビザを獲得することは現在非常に難しく、企業側のサポートがあってもあまり助けにならないとのこと)



Q. 職種選択肢の中でゲームプレイアナリストチームはどこにありますか?

Auberaun氏
A. ロサンゼルスオフィスでのQAエンジニアになります – いまは無いようですね。(原文


Q. そもそもこんなテストが必要なこと自体が問題なんじゃ? デザイナーの考え方を改めるべきなのではないでしょうか。


Auberaun氏
A. 私の意見では、これはつまり開発者は実験をするための余裕を持っていて、自身のデザインでなにが出来るかを確信できるリソースがあることでのびのびとやれているということです。記事でも言及されているように、私たちはデザイナーがこのようなリスクを取れるように後押したいのです – GATがどんな潜在的な可能性があるのかをデモンストレーションできることによって、デザイナーはリスクを取れるのです。(原文


Q. GATのテストの中でヴェックスのRはどう評価されていましたか? 脆いメイジがリー・シンのように敵へ突貫することを、私はいまだに変な気持ちで見ています。


GalaxySmash氏
A. ヴェックスのRのようなスキルには、私たちが「レバー」と呼ぶそれが実戦でどのように使われるかを大きく変えうる要素が多くあります。スキルの弾速や幅などのシンプルなものから、Rの1回目と2回目のダメージの割り振りのような複雑なものまで、もちろんリセット可能かやその条件なども含まれます(キルのみ? アシストも含む? 2秒以内か10秒以内か? 再使用の猶予は3秒か15秒か?)。

これらの複雑な要素はどれかをわずかに変更するだけでまったく違うスキルになってしまいますし、ましてや同時に変えることはできません。テストの多くでは、そのスキルの目的に合致するスキルの出力として満足できるようにレバーを動かすことになります。(原文


RayYonngi氏
A. 要約:はい、ヴェックスRのダッシュは開発段階の多くでスキルセットとの関係性が奇妙に感じられるものでしたが、私たちは今はいい状態にあると考えています。

もともとは私もあなたと同じように(ヴェックスがRで最適ではない場所へ飛んでいってしまう)感じていました。しかしながら、特にWの継続的な調整によりシールドとバーストがRのリスクを取る価値を高めたことにより使用感を良い状態にすることができました。自身の体を危険に晒す一方で、特に遠隔チャンピオンに対して受けるダメージと与えるダメージのトレードオフが成功することが多くなりました。

遠隔チャンピオンといえば、現在のヴェックスRの副次的な効果として遠隔チャンピオンに対して自身をWの射程内に動かすことがあります。これがなければ遠隔チャンピオンに対するダメージに関しては「無価値なスキル」になりがちです。(原文


Q. ヴェックスのRはアイバーンのQのように、通常攻撃の射程まで離れた位置へのダッシュにしてはいけなかったんでしょうか。近接チャンピオンの間合いに入るのはやっぱり怖いです。


GalaxySmash氏
A. それは試してみたのですが、R使用後にフィアー付きのWを使いたいヴェックスの邪魔をしてしまう事態が頻発しました。この手のスキルセット内のアンチシナジーはとても悪く感じられたので、この方向性には進めないことに決めました。(原文



Q. なるほど。カイ=サのRみたいな範囲内で位置を選べる方式ではだめだったんですか?

GalaxySmash氏
A. それも試しました! 似たような問題もありましたが、結果的にヴェックスがキルでリセットできるスキルにパワーと能力を与えすぎる結果になってしまいました。(原文


Q. ヤンデレ系チャンピオンに最も似合うデザインはどんなのがありましたか?


GalaxySmash氏
A. 私たちはチャンピオンのゲームデザインの側面にしか影響力を持ちません! 

物語面、いわゆる「チャンピオンのストーリーとロア」について専念するチームがありますが、一方で私たちGATはチャンピオンがゲーム内でなにをするかについてで働いています。
多く場合そのチームはそれ自体によってキャラクターを肉付けしていきますが、場合によってはゲームデザインの側面でも作業する必要が出てきます(例えばストーリーで描写されていたアクシャンの復活は、私たちがゲーム内に追加したシステムに基づいています)。なのであなたが言ったようなテーマ的なデザインはゲームシステムであれストーリーの記述であれ存在しうるのですが、私はそのチームに所属していないので確かなことは言えません。(原文


Q. デザイナーとの間で変更に同意が取れない時はどのように解決していますか? 多くの問題がいままで存在したのではないかと思っています。


phroxz0n氏
A. 通常はデザイナー(およびデザインリード)が最終的な決定をします。デザイナーとGATは変更リスト、長所と短所、デザイン意図、予想される結果について頻繁に討議します。これらで意見の不一致があった場合、いくつかの選択肢があります:もっと多くのGATサイドもしくはデザインサイドのシニアメンバーから更なる意見を集める(重要な場合はゲームディレクターのMeddlerにまで至ることもあります)、仮説を検証するテストを行う、対策を準備してから実装する(例:勝率の目安を作り、予想よりも勝率が高かった場合は元に戻す)。

誰もが優れた対人能力を持っておりプロフェッショナルのマナーで対処されるため、それほど多くの問題は起きません。(原文



Q. 上のコメントで出てきたMeddler氏にまで議論が至るという話で、具体的にどんな質問がされてどのような決定がされたのか気になります。ちょっと聞くのが怖いですけどXD

phroxz0n氏
A. プレシーズンの大きな調整はどれもMeddlerを通ります。なのでエレメンタルリフトの地形やドラゴンソウル、アイテムリワークといったものがそうです。私はこれよりも小さななにかで彼が調停者にならなくてはならなかった事例はなかったと思います。

また、Meddlerが公式な立場で調停に立たねばならないこと(非常に稀です、上記の全てが失敗したという意味ですから)と、Meddlerがフィードバックをして私たちに判断を委ねること(比較的一般的です)の間には大きな差があります。(原文



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