Riot GamesのLead Gameplay Designer、Jeevun 'Jag' Sidhu氏により、9/9に予定されているパッチ11.18の変更予定が公開されました。
注意:PBEでの変更点リストではなく、Rioterによる変更点リストの訳となります。
9/1 9:20 公開
9/1 10:30 ジェイスの調整内容の変更
9/5 13:35 リリアとフィズの変更意図コメントを追加
11.18 Full Preview is here!
— Jeevun Sidhu (@JeevunSidhu) August 31, 2021
Reminder - this is a pro focused patch in anticipation of Worlds.
Relative to the preview, I corrected some champions as "adjustments" instead of buffs.
We also added Camille to the nerf list given the Renekton/Jayce nerfs favoring her in the meta. pic.twitter.com/qakPGkMKid
ツイート訳
『11.18のフルプレビューがこちら!
リマインダー – これはWorldsを見越してプロに焦点を当てたパッチです。
プレビューからいくつかのチャンピオンを強化ではなく「調整」に移動しました。
またメタでレネクトン/ジェイスの弱体化が影響することを踏まえてカミールを弱体化リストに追加しました』
システム 強化
プレデター
- 加速が最大になるまでの時間 1.5秒 ⇒ 1秒
- 最大増加移動速度 45% ⇒ 60%
アンブラル グレイブ
- コスト 2600 ⇒ 2400
- 脅威 12 ⇒ 10
チャンピオン 弱体化
アフェリオス
- 基礎ステータス
- 攻撃力 57 ⇒ 55
アッシュ
- ボレー(W)
- クールダウン 14-4秒 ⇒ 18-4秒
カミール
- アダプティブディフェンス(固有スキル)
- クールダウン 16/13/10秒 ⇒ 20/15/10秒
ジェイス
基礎ステータス攻撃力 54 ⇒ 52- ヘクステック・コンデンサー(固有スキル)
- 移動速度増加の持続時間 1.25秒 ⇒ 0.5秒
- (訳注:パッチプレビュー公開後に差し替えられました。記事下部のコメントを参照)
カリスタ
- 宿命の呼び声(R)
- ノックアップ効果時間 1.5-2秒 ⇒ 1-2秒
リー・シン
- 基礎ステータス
- 攻撃力70 ⇒ 68
レネクトン
- メッタ斬り(W)
- 強化時のスタン効果時間 1.5秒 ⇒ 1秒
- (モーションの時間も減少しています)
スレッシュ
- 基礎ステータス
- 移動速度 335 ⇒ 330
- 絶望の鎖(E)
- 最大追加魔法ダメージ 100-200%攻撃力 (+魂スタックごとに1) ⇒ 80-200%攻撃力 (+魂スタックごとに1.5)
トランドル(サポート)
- 氷冷の柱(E)
- スロウ 32-60% ⇒ 30-46%
ヴァルス
- 復讐の化身(固有スキル)
- チャンピオン以外を倒した時の増加攻撃速度(基礎値) 一律20% ⇒ 10-20%(レベル1/7/13で上昇)
- 基礎ステータス
- 攻撃力 61 ⇒ 59
チャンピオン 強化
ドクター・ムンド
- 骨切りノコギリ(Q)
- 対モンスターダメージ上限 300-500 ⇒ 350-650
- マキシマム投与(R)
- 使用した時の効果 減少体力の20%を回復 ⇒ 減少体力の15/20/25%を増加体力として獲得
- 10秒かけての回復量 最大体力の20/45/70% ⇒ 最大体力の20/40/60%
ドレイヴン
- 死の車輪(R)
- ヒットした敵チャンピオンの体力が現在のドレイヴンの名声スタックよりも低かった場合トドメを刺す
ガングプランク
- 基礎ステータス
- 体力 540 ⇒ 570
- レベルごとの体力 82 ⇒ 90
ジンクス
- スイッチング!(Q)
- フィッシュボーンのマナコスト 一律20 ⇒ 16-20
カイ=サ
- スーパーチャージ(E)
- クールダウン 16-12秒 ⇒ 16-10秒
カルマ
- 基礎ステータス
- 物理防御 26 ⇒ 28
- 激励(E)
- シールド量 80-260 ⇒ 90-270
コグ=マウ(AP)
- ヴォイド分泌液(E)
- ダメージ反映率 50%魔力 ⇒ 70%魔力
ミス・フォーチュン
- バレットタイム(R)
- 攻撃回数 12-16回 ⇒ 14-18回
モルガナ
- ブラックシールド(E)
- クールダウン 26-18秒 ⇒ 24-16秒
シンジド
- 狂人のポーション(R)
- NEW 効果時間中全てのダメージに重傷を付与する
ソラカ
星霊の癒し(W)回復量 100/135/170/205/240 ⇒ 100/130/160/190/220- (訳注:前日までの情報から変更されたようです)
- 星に願いを(R)
- NEW 回復を適用する前に、味方の重傷を除去するように
タリヤ
- スレッドボレー(Q)
- NEW 「加工された地面」の上で使用した場合クールダウンの50%が解消されるように
- 「加工された地面」の半径 450 ⇒ 300
- 「加工された地面」の持続時間 45秒 ⇒ 25秒
トゥイッチ
- ヒャッハー!(R)
- 増加攻撃力 30-60 ⇒ 40-70
アーゴット
- コラプトシェル(Q)
- クールダウン クールダウン 12-8秒 ⇒ 10-8秒
- マナコスト 80 ⇒ 70
ヨネ
- 霊断刀(W)
- 当たったチャンピオン1体ごとの増加シールド 25% ⇒ 50%
ユーミ
- たたいてまもって(固有スキル)
- クールダウン 18-6秒 ⇒ 14-6秒
ゼド(ジャングル)
- 弱者必衰(固有スキル)
- モンスターに対して100%追加ダメージを与えるように
ゾーイ
- スパークル!(E)
- クールダウン 20-14秒 ⇒ 16-12秒
チャンピオン 調整
フィズ
- シーファイター(固有スキル)
- チャンピオンの通常攻撃からのダメージ軽減が 8 (+2%魔力) に増加
- シートライデント(W)
- 通常攻撃時ダメージ 10-30 ⇒ 20-40
- フィッシング(R)
- 小サメのダメージ 150-350 (+80%魔力) ⇒ 150-300 (+70%魔力)
- 中サメのダメージ 225-425 (+100%魔力) ⇒ 200-350 (+85%魔力)
- 大サメのダメージ 300-500 (+120%魔力) ⇒ 250-400 (+100%魔力)
キヤナ(ジャングル)
- 基礎ステータス
- 攻撃速度 0.625 ⇒ 0.688
- 体力自動回復 1.8 ⇒ 1.5
- エレメントの怒り/イシュタルの切先(Q)
- モンスターに対して25%追加ダメージを与えるように
- 俊烈(E)
- ダメージ 60-180 ⇒ 50-170
リリア(ジャングル)
- 基礎ステータス
- 体力自動回復 1.5 ⇒ 0.5
- レベルごとの体力自動回復 0.75 ⇒ 0.55
- 夢を集める大枝(固有スキル)
- 大型モンスターによる回復量 18-94 ⇒ 28-105
- 花開く風(Q)
- 自動効果の持続時間 5.5秒 ⇒ 6.5秒
- コロコロの種(E)
- クールダウン 18秒 ⇒ 16秒
ランブル
- ポンコツタイタン(固有スキル)
- 増加攻撃速度 一律50% ⇒ 20-80%(レベルで上昇)
- ジャンクシールド(W)
- クールダウン 7-6秒 ⇒ 一律6秒
タロン(ジャングル)
- ノクサスの刃(Q)
- 基礎ダメージ 65-165 ⇒ 65-145
- 飛燕手裏剣(W)
- モンスターに対して50%追加ダメージを与えるように
画像訳ここまで
コメント・質疑応答
Jag氏
『リマインダー:このパッチは事実上Worldsパッチのひとつです(パッチ11.19で完成します)。またWorldsでのみ、強化と弱体化のバランスを一対一にする制限を解除しています』(原文)
『11.18でのドクター・ムンドとソラカの強化についての追加説明
重傷が最適な状態だと思っているとは言えず、システムを見直したいと強く思っています。カウンターアイテムが手に入るので、それまではムンドとソラカの能力を少し整える変更を行います。
重傷が適用されている時のパフォーマンスを向上させ、それ以外の時は少し低下させるのが目標です。
体力回復に能力を割り振っているチャンピオンはかなり多くいます。この2体は他よりも特にそれが突出していて、実際のプレイの大部分が体力回復を中心に組み立てられています。
これはエイトロックス、ブラッドミア、スウェインといったチャンピオンと対照的で、このチャンピオンたちも明らかに体力回復に重点を置いていますが、体力回復とは別の攻撃的な出力もたくさん備えているので、それで味方に貢献できます』(原文)
Q. ソラカに重傷への対抗策を用意してくれてありがとうございます。例えばですが、強化W(Qを当てた後のやつです)で重傷を解除できるようにすることはできませんか? ソラカがよりアクティブに立ち回ることを推奨できると思います。
A. 先週そのQWでのテストを行いましたが、残念なことにカウンタープレイが不明瞭になってしまう影響が生じました。
Rへの変更はそれより合理的であると感じられました – ソラカにカウンターシステムへの対応策を与えつつも、適切な方法(長いクールダウン)で制御されていました。
9/1 10:30追記
『ジェイスの弱体化の変更です。攻撃力マイナス2を取り下げます。
Now 固有スキルの持続 1.25秒 ⇒ 0.5秒
これには苦心しました。前者は全てのプレイヤーにとって影響が大きく感じられ、望ましい物ではありませんでした。
代わりに、プロ向けのものとして適切なギャンク回避能力を対象に選びました。』(原文)
追記分ここまで
ゲームアナリシスチームのGalaxySmash氏
Q. ドレイヴンの強化はいくつかの理由からそんなに悪さはしないんじゃないかと思うようになった。
- 適切にプレイしている(スタックを稼ぎつつもデッドしていない)ならキルの助けになる
- 育っていたとしたらあまり効果はない(キルを獲得するとスタックが0にリセットされるから)
- 出遅れている場合にも強力になりすぎることはない(デッドすればスタックの半分を失うから)
実験的な調整に見えるけど、とてもいいんじゃないかな?
A. ごく稀にプロの試合でドレイヴンがピックされた際には、ドレイヴンが大量のスタックを得た上でそれをゴールドに変えられるか否かでゲームの行方が決まることがよくあります。
この変更はゴールドを引き出すための新たな方法を提供し、巨額を溜め込みがちなプロのドレイヴンを助けることを目的としています。
Q. この強化を受けたドレイヴンに代償となる弱体化がされてしまうんじゃないかと心配していますが、何か計画していますか?
A. 勝率とは極めて予期しにくいものです。この変更ではほとんどの(プロではない)通常のLoLのゲームにはあまり影響しないと思っていますが、わずかではない十分なパワーを持っています。理想は、この変更がプロ以外ではほとんど強化にならないながらも、プロ選手にピックしたいと思わせることです。私たちは現在のところこの強化に代償となる弱体化が必要になるとは予想していませんし、また代償となる弱体化をすればプロの試合に出てくるチャンスも減ってしまいます。もちろん、この変更でドレイヴンがラインを超えてしまうほど強くなったと判断した時には、弱体化は行われます。
質疑応答(9/5 13:35追加)
Q. フィズはこのプレビューが来る前はEのクールダウンが短くなる強化があったはずなのに撤回されている。フィズへの強化に対して弱体化される内容が大きすぎるように感じる。Riotの意図が強化なのか弱体化なのか、プロ以外での運用において結果的に弱体化になってしまったときにフォローアップされるかどうか気になります。
Jag氏
A. フィズの固有スキルはゲーム内で比較できる対象が少ないため、固有スキルへの強化のパワーが過小評価されていると感じています。私たちはこの変更は強化になると考えています。皆さんがこれに同意できないこともわかっているので、私たちはフィズがパッチ後にゲーム内でどう使われるかを監視しなければならないでしょう。
もしもプロではない層でのミスがあった場合には必ずフォローアップします。(原文)
Q. リリアはなぜトップ運用での弱体化が必要だったのか? リリアはトップレーンのAティアではないし、ジャングル運用では強化を必要としていた。
リリアのデザイナー、Maxw3ll氏
A. 私たちの調査ではいくつかのプレイヤー層でトップリリアが勝率53%になっていることが示されており、またメカニクスが変更されてから苦しんでいる高ランクのジャングルリリアのプレイヤーのために愛を与えたかったのです。(原文)
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