パッチ11.18についてRioterのコメントがさらに大量に来ていましたので紹介します。
パッチ11.18に関するRioterのコメント集(Part 1にあたります)
Jag氏による情報公開
9/10 朝
Hey everyone, I'm here with an update regarding several issues that players are encountering with 11.18.
— Jeevun Sidhu (@JeevunSidhu) September 9, 2021
1) Predator: the buffs are in, but the tooltip does not reflect them. This was an oversight on our part and will be fixed in 11.19.
(1/6)
ツイート訳
『こんにちはみなさん。パッチ11.18でプレイヤーが直面してしまったいくつかの不具合に関するアップデートをお知らせします。
1) プレデター:バフが行われましたが、ツールチップがそれを反映していませんでした。これは私たちの見落としであり、パッチ11.19で修正されます
2) ドクター・ムンド:Rで獲得する追加の体力について誤って伝えており、増加体力としてツールチップに記載されています。実際には基礎体力です(なので増加体力反映率には影響しません)。これはムンドのパワーレベルの変動が大きくなってしまうリスクを最小化するためにしたことでした。次のパッチでツールチップを正常な状態にアップデートします。
3) キヤナ:E+Qがノックバックしている対象(キヤナのRによるものも含まれます)から外れてしまいます。これはマイクロパッチで対処中です。
(訳注:日本時間9/10時点で修正済み)
4) シンジド:Rによって全てのダメージに重傷が付与されると皆さんに伝えてきましたが、私たちは毒の軌跡(Q)にのみ重傷が付与されるように実装しました。Qに付与するだけで十分だと私たちは感じていますが、もし全てのダメージであることが重要であると感じられる場合には、プレイヤーのフィードバックも受け付けています。
5) タリヤ:2つのバグを確認しています。片方は修正しましたが、もう片方は大変難解です。解決に向け積極的に取り組んでいるところです。
ミスコミュニケーションおよびバグについて、心よりお詫びします。非常に大きなパッチであり、パッチ初日にご不便かけたこと申し訳なく思います。みなさんが今後の改善が期待できますよう、このような失敗を避けるためにもベストを尽くしていきます』
9/10 昼前
Two micropatches that just went out:
— Jeevun Sidhu (@JeevunSidhu) September 10, 2021
1) Fixed an issue where some knockbacks would break Qiyana's Q+E auto-aim unintentionally. We'll be monitoring for other issues with this change.
2) Janna's W will correctly persist on her.
ツイート訳
『2つのマイクロパッチを実装しました。
1) ノックバック等でキヤナのQ+Eのオートエイムを意図に反して解除してしまう問題を修正。この変更と他の問題の監視を続けます
2) ジャンナのWの自身に正常に適用されるように』
9/11 朝
Hi all, 11.19 is out and we have some early data already. Out of the 33 champions we changed, 27 hit their targets pretty cleanly. I'm here to talk about the other 6.
— Jeevun Sidhu (@JeevunSidhu) September 10, 2021
(1/7)
ツイート訳
『どうもみなさん、11.19がリリースされて(訳注:11.18の誤記と思われます)アーリーデータが私たちに届きました。33体のチャンピオンに変更を行い、うち27体は極めてきれいに目標に収まっています。ここでは他の6チャンピオンについてお話ししようと思います。
1) フィズ:私たちはフィズの調整の幅において誤った判断をしてしまい、全体的に弱体化になりました。パッチ11.19でフィズは強化を受けるでしょう。
2) キヤナ:この変更が苦痛であることはわかりますが、私たちはこの方向性を信じており長期的にはキヤナを健全にできると考えています。11.19ではE+Qロジックについて改善を試みるつもりです。
3) レネクトン:手酷く痛めつけられました。ソロキューでレネクトンメインズが感じている困難は理解できます – 自身が経験していない理由によってチャンピオンが弱体化されることは辛いものでしょう。
ですがレネクトンはプロでのメタの支配度が大きいため、補償は慎重にする必要があります。11.19での安全な強化を探しています。
4) ソラカ:この変更は大きな強化でした。引き下げが必要になるかもしれません。おそらくRの回復が対象になりますが、変更を巻き戻すことはしないと思います。今回の変更はソラカにとって正しかったと考えています(少なくとも、今は)。
5) シンジド:この変更は大きな強化でした。現在は問題ないと見ていますが、確信を持つためにはもっと多くのゲーム数を必要とすることでしょう。
6) ヴァルス:今回の弱体化は効果的ではなかったようです。11.19で再び手をつけなければならないかもしれません。更なるデータを待ちます。』
質疑応答
ゲームアナリシスチームのGalaxySmash氏
Q. チャンピオンが対戦相手に与えるフラストレーションについて、どのように評価されて変更する価値があるかについて判断されるのですか? ヤスオはまだいいんですけど、ヨネは相手するのが大変です。
(訳注:Part 1の質疑応答のヨネの項目から連続した内容です)
A. フラストレーションは極めて主観的なものであるため、「公式な」方法は存在しません。バン率は着手には良いのですが、勝率との関連性にも注意が必要です。高いバン率であるチャンピオンが勝率も高かったなら理屈が通ります、そのチャンピオンが強力だからバンされているのです。高いバン率で勝率が平均的なチャンピオンであれば、プレイヤーに多大なフラストレーションを与えていると読み取れそうですし、おそらく実際よりも強力に感じられているのでしょう。
サミーラがフラストレーションを対象に変更が行われたチャンピオンの実例になりますね。勝率は平均的でしたがバン率が非常に高かったです、なのでプレイヤーからのどこが最も強力に感じられるかの意見により対象を定め、サミーラの味方へのダッシュ(機動力が高過ぎて捕まえられない)を変更し、Rのクールダウンを3秒から8秒に増やしました(一回の集団戦で複数回ウルトを使うのが簡単すぎる)。私たちはまたWの持続時間とEのダッシュ速度を減少させることでカウンタープレイを手助けしました。サミーラのバン率は低下し、その後補償となる強化をしましたがバン率は通常の範囲内に収まったままでした。
また、ヨネとヤスオのどちらともフラストレーションを感じさせるという理由で私たちが調整を考慮しなければならない境界線に達してはいないということも重要です。(原文)
Q. ヨネのEが戻る時の確定ダメージを減らすのはフラストレーション減少に役立ちませんか? それから他で強化すれば。
A. 可能です。ですがヨネがEでトドメを刺す楽しさを減らすリスクがあります。(原文)
Q. 他に対戦相手のフラストレーションが高めなチャンピオンはいますか? 個人的にはパイクがそうです。
A. 推測するにゼドがそうかもしれません。平均的な勝率でしたが、私たちが弱体化する前はバン率が50%に近かったのです。弱体化後のデータは見ていませんが、歴史的にゼドはフラストレーションをプレイヤーに感じさせていました。(原文)
Q. Riotはフィズがプロに使われるならミッドレーンとトップレーンのどちらがメインになると考えていますか? ソロキューにおいても同様に気になります。
A. ミッドレーンが目標です。(原文)
Q. 目覚ましいプロでの活躍のためにソロキューの満足度が損なわれてしまうのは望ましいことではないですよね?
A. そのとおりです、勝率や満足度やその他のことを問わず、リーグオブレジェンドの他の部分を犠牲にしてでもこの手の変更を推し進めたいとは思いません。
このことを念頭に置いて注意深く選定し、必要に応じて11.19で調整ができるようにWorldsの前のこのパッチで高リスクな変更を行いました。(原文)
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