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2023年1月10日火曜日

シーズン2023開幕動画が公開

シーズン2023開幕にあたっての動画「LoL Pls」が2023年1月10日に公開されました。内容は今年の新規コンテンツやゲームの変更の概要についてです。

公式ツイートより
1/10 11:09 公開
1/12 17:30 質疑応答を追加


動画内容の要約

プレシーズン振り返り

  • 効果が新しくなったケミテックドレイクの再導入
  • コミュニケーションツールとして新しいピンを追加
  • ジャングルのリワーク(コンパニオン、おすすめ周回ルート)
  • ロードアウトのおすすめ機能の実装
  • 新アイテム追加(いくつかのアイテムは復活)
  • ランダムミッド(ARAM)のマップおよびシステム変更

アーリASU

  • 全てのスキンがビジュアル&VFXを一新して登場
  • パッチ13.2実装

新スキン

  • オレリオン・ソル、アイバーン、クレッド、カリスタに新スキンを年内リリース予定
  • カリスタの新スキンのテーマは「妖精の世界(仮称)」
  • 「犬vs猫」に新スキンをリリース予定

ミッドイヤー ランクリセット

  • 2023年よりランクスプリットは2つになる(これまでは3つ)
  • 「ミッドイヤー ランクリセット」…スプリット2開幕時のランクリセットはスプリット1開幕時ほど大きなものではなく、ソフトリセット
  • 各ランクスプリットにランク褒賞、すなわちアイコン、エモート、ボーダー、スキンが用意される
  • ランク戦褒賞スキンの入手条件から「ゴールド以上」を削除

チャンピオン

  • 今年は小規模なアップデートを増やす
  • 中規模アップデートを多く行う
  • ニダリー、ヴァルスなどにボイスの刷新を予定
  • オレリオン・ソルCGUをパッチ13.3でリリース予定
    ※CGU…チャンピオン設定やビジュアルを一切変更せず、ゲーム性能のみを完全新規に作り変えるアップデート
  • 新チャンピオン1「ミリオ」はイシュタル出身の男性エンチャンター
  • 新チャンピオン2「ナフィーリ」はメレーアサシンで、群体のような体を持つ女性ダーキン
  • スカーナーVGUも進行中
  • その後は「空腹のジャングラー」と「芸術家気質のミッドレーナー」を実装予定で開発中

最後に

  • どんな地域でプレイしていても、言語設定を好みの言語に切り替えられるようにする機能が年内リリース予定
  • Xbox Game PassとRiotアカウントの連携で、ゲーム内特典が得られる仕組みがスタート済み


質疑応答(1/12 追加)


リードゲームプレイプロデューサー Reav3氏:新チャンピオン/今年の予定について


Q. 空腹なジャングラーと芸術的なミッドレーナーの担当Rioterは誰ですか?

A. ジャングラーは Kindle Jack と August。ミッドレーナーは EndlessPillows が始めましたが現在は Emizery(訳註:ワイルドリフトのデザイナーから最近LoLのチャンピオンチームに移った人物) で、アートはSoyjooです(原文



Q. 数ヶ月前にダーキンの次のチャンピオンについて話していましたけど、それのティーザーは黒い城ですか?それとも他の?

A. 黒い城のティーザーです。(原文



Q. ナファーリは200年の小説級のスキル説明の長さになるのか、それともシンプルで簡単なチャンピオンになるのかどっちですか?

A. まず初めに、スキル説明が長いことがそのチャンピオンのプレイをシンプルにするか複雑にするかに寄与しているとは思っていません。ジンはこのゲームで最長級のスキル説明があるチャンピオンですが、プレイすることはかなりシンプルにできると思います。

ナフィーリはこのゲームで最もシンプルなアサシンになると意図しています。2021年にAugustが難易度の指標を作り、低難度のアサシンと高難度のタンクがいないと判明しました。カ・サンテを高難度タンクとしてつくり、ナフィーリは低難度のアサシンになるよう意図しています。
とは言ってもアサシンは難度が高めのクラスのひとつですので、ガレンやアニーほどシンプルなチャンピオンにはならないだろうと思っています。ですがマスター・イー程度(スカーミッシャーも一般的に高難度なクラスです)の難度になるでしょう。(原文



Q. 複雑ではないアサシンがいないという話がありましたが、タロンは複雑ではないアサシンにはなりませんか? スキルセットに難しいところはなくて、ローム戦略への理解度のほうが重要なチャンピオンだと思っています。

A. いまのところタロンは難度が最も低いほうになるかもしれません、ですが全体では中程度の難度であるはずです。ローミングは高度な理解が必要な戦略です。全てのアサシンがローミングで利益を得ますが、タロンはそのローミングへの依存度により「シンプル」のカテゴリーからは外れてしまいます。(原文



Q. Reav3! あんたのいないシーズン開幕ビデオは変な感じだったぜ! 調子はどうだい?

A. 元気です! これからのビデオには出るのでご心配なく。新プロデューサーたちの何人かにもプレイヤーに語りかけるチャンスを与えたかったんです。(原文



Q. 今年のイベントに関してはなんの情報もなかったね。URF、OFA、それとアルティメットスペルブックがまたぐるぐる回されるだけなのかな。

A. ゲームモードチームは最近になってPIEからゲームプレイに管轄が戻りました。ビデオ撮影時に私たちはこのチームの目的と職務について再考していたところでしたので、その時点ではなにかを話したくはなかったのです。それから進展があったので、今年の早いうちにゲームモードについてのアップデートがあるはずです。(原文



Q. PIEってなんでしたっけ? 
それはともかく、ゲームモード更新の停滞にはうんざりしています。去年予告されていたネクサスブリッツは結局来なかったし。課金につながらないから優先度低いのはわかりますけどもね、あんまり失望させないでくださいよ。

A. PIEはパーソナライゼーションチームで、スキンその他を作っているチームです。ゲームモードの問題は、投資や優先度の低さではありません。昨年末までに、Riotからの退職や他チームへの移籍などで、(ゲームモード)チームからは多くの人員が抜けてしまいました。ゲームプレイに管轄が移行する前の時期に、そもそもチームを率いる人間がしばらくいなくなってしまったのです。
ゲームモードの高い価値を維持できるよう、新規雇用や他チームからの移籍などを駆使して、私たちはできる限りの速度で人員を補充しました。とはいえ、去っていった人員をカバーするために新しく人員を補充した時、新規人員はすぐには新しいことに全力で取り組むことができませんので、改めてチームワークを作って働く準備が必要です。これには時間がかかります。人員が抜けてしまった後、ARAMの変更以外の全てを完全に諦めなければなりませんでした。
ですが、チームはうまく動き始めていますし、ゲームモードチームに対する信頼が失われてしまったことにも気づいています。チームが取り組んでいるものについて、皆さんに知らせる開発ブログをまもなく公開したいと思っています。(原文



Q. PC版のLoLがオートパイロット/メンテナンスモードになったって言われてるのをどう思いますか?

A. 皆さんがそう考えてしまう理由が理解できます、ですがそうではないことを保証できます。しかし私がそう言っても納得できない人もいるでしょう。多くの企業と同様に私たちもコロナ下で多くの才能を失いました。大勢が自宅勤務の状況を別の生き方を探す機会と捉えたのです。これは企業からすると苦しいことであり、Riotにも同じことでした。Riotが予算を削ったりLoLを絞ったりしたからでありません。一言でいえば「ただそうなった」です。

また、まだしばらくはお見せできないほど大きなものにも投資してきました。ですが言葉では皆さんの感じ方を変えることはできませんし、redditでの様々な反応も確実に変えることはできません。皆さんの感じ方を変えることができるのは、コンテンツをお出しできた時だけなのです。(原文



Q. 大きなものに投資しているって言ってるけど、それでRiotが新しいゲームを出したとしてもLoLが放置されていたら悲しく思うもんなんだよ?

A. 私はPC版LoLについて話しました、他のプロジェクトについてではありません。(原文



Q. ここで言う「まだしばらく」は具体的にはどれくらいですか?

A. 一部は今年中に、投資したものの大部分はもっとかかります。近くdevブログを公開してこれについて話そうと思います。(原文



チャンピオンチームのプロダクトリード Lexi氏:スカーナーVGUについて


Q. この動画は10月ごろに撮影されたということですが、この時よりもスカーナーのVGUは進んでいるんですよね? 残念なことにこの動画からはスカーナーの新たな姿の確固たるイメージが完成しているようには見えなかったので。

A. 少し前に撮影されました。なのでスカーナーはもうちょっと進展しています。ですが、R&Dにおいて、方向性を決定するということが完成に近いことを常に意味しているわけではありません。発見が進むにつれ、時には全てを破棄して後戻りすることもあります。スカーナーのケースに限らないのですが、チャンピオンの仕事は完成形になるまで一直線ではなく曲がりくねった道筋で進むのです。
スカーナーに相応しいものはなにかを探るためにいくつかのデザイン方向性を模索しました。一般的に、VGUは新チャンピオンに比べてリスクが高く、時間で解決できる簡単な問題ではないのです。(原文



チャンピオンデザイナー TwinEnso氏:未公開の新チャンピオンについて



『ナフィーリと「空腹のジャングラー」の小さなティーザーを公開できてとても嬉しいです。長い間ずっとこの2体の開発をしてきたので、彼らについてお話しできるのが楽しみでなりません!』



Q. 空腹のジャングラーの性別について公開できますか?

A. 悲しいことに、今は秘密を保たないといけないんです🤫(原文



LoL エグゼクティブディレクター Brightmoon氏:ASUの予定について


『新ASUプロジェクトが開発作業中ですが、動画でお話しするには早すぎたのと、ASU後の彼(he)がどんな外見になるかを反映させたアートを皆さんにお見せしたかった(ので見せませんでした)。さらなる詳細をまもなく発表予定ですので、乞うご期待』



Q. ASUのペースを上げてください!必要としているチャンピオンは大勢いるのに順番がいつまで経っても来ない(泣)

A. 私たちはそれぞれに急いではいるのですが - スキンがちゃんとしているかやゲームプレイ/モーションが機能するかを確実なものにするには時間がかかるのです。(原文



サモナーズリフトチームのリードデザイナー Phroxzon氏:バランスの現状/QoL改善について



『シーズン開幕の動画は昨年中に撮影されたものなので、いくつかそれ以降に変更されたものがあります。
トップとジャングルの楽しさや選択率は特に平均的な層のプレイにおいて良好です。
この結果ボットレーンに悲哀がもたらされました。ですがそれでもこのロールはバランスが取れています。13.1ではボットレーナーを否定する外れ値の一部(ドクター・ムンド/ラムス/ジャック=ショー)がナーフされ、ADCの満足感を満たすための作業が始まります。
ラヴァナスとタンクの変更後の回復の外れ値については監視を続けています。数パッチのうちに重傷に小規模な変更を予定しており、テストも順調です(素材アイテムが40%の重傷を付与するというのがメインです)

動画に付記して;レジェンダリーアイテムにラッシュする(ルインドキングブレード/悪魔の抱擁/サンファイアイージス)ことを悪用のケースとは考えておらず、ミシックアイテム以外にラッシュするビルドの支援を続けていくつもりです。
APアイテムとメイジの満足感も私たちの関心の対象であり、13.1でいくつかの外れ値(ホライゾンフォーカス/セラフエンブレイス)をバフしますが、他のアイテム/チャンピオンも更なる行動を必要としています。』



Q. ゲーム全体でパワースパイクが均一化されて弱い時間がなくなるのはゲームを退屈なものにしてしまうと思います。スキルヘイストが以前より上げやすくなっていたり、ファイターがタンクより強かったり、カウンターできる時間がなかったり。

A. その多くがジャック=ショー起因であると考えていますが、私たちの意図しているものはファイタークラスによる悪用の度合いを減らすことです(時々使われる程度は意図していますが、常にではないのです)(原文



Q. QoL改善といえばワードを刺す場所を壁の中に指定した時に実際に置かれる場所が見えるようになるっていうのも予告されてたはずだけど、まだ来ないね。キャンセルになっちゃったかな?

A. まだ計画はあります、純粋に技術上の問題があるだけです。動画内で表示されていた範囲指定の照準を使ったシステムでは実装できません、これはどうも上手くいかないようでした。(原文



ゲームループ プロダクトリード Auberaun氏:ランク戦/ランク報酬について


Q. シーズン開幕ビデオに一瞬映った画面(シーズン開幕動画の4:54)によるとランク報酬スキンはシルバー以下で1600SP(スプリットポイント)が必要で、ゴールドでは80SPだと書いてある。
今は勝利で20ポイントくらいもらえたはず。
 
A. SPの量は変更され、勝利で10、敗北で6になります。他オートフィル等でのルールは削除されます。なのでシルバー以下では200ゲームほどになりますね。また、ランクごとにクロマも入手できることもお忘れなく、シルバーのプレイヤーはシルバーまでのクロマだけなのに対し、プラチナに到達したプレイヤーはこれを変更できます。ランクを上げる以外にこれを獲得する手段はありません。(原文



Q. なるほど、いままでより勝利時の獲得SPは半分になるけど負けてももらえるってことねOK。
それとこの画像からだと報酬の中にサモナーアイコンのボーダーも含まれてるみたいですけど、これは新しいタイプの報酬になるんですか?

A. システムが全体的に再調整されるのでこれまでのSPと新しいものとでは関連性はありません。スプリットポイントのコンセプトと関連するシステムを維持してその上に改善したシステムを構築することが最も使いやすかったのです。
いま携帯電話で該当箇所のスクリーンショットをみているので鮮明にはわからないのですが、プレースホルダー(仮置き)のアイコンかもしれません。少なくとも報酬システムにボーダーを入れていないことはわかっています。(原文



Q. スキンひとつのために200ゲームを要求するのはやりすぎじゃないですか?

A. この数字はプレイヤーたちが実際にどれくらいプレイしているかに基づいています。同時に、シルバー以下の大多数が容易に達成もしくは到達できてしまうようには意図しておらず、報酬を得るための最善の道がゴールドより上に登りつめることであることを維持したくも思っています。どれだけ多くのプレイヤーがこれを達成するかをしっかりと注視し、もしそれが予測よりも低かった場合には条件を簡単に調整することになるでしょう。(原文



Q. クロマはどうなっていますか? 私のようにダイヤモンドまで上がってからプラチナに落ちたプレイヤーがスプリット終了時に獲得するクロマはダイヤモンドのものになりますか?

A. クロマはシーズン終了時のランクに基づいているため、そのケースではプラチナのクロマになりますね。また、一度獲得したならそれを失うことはありません、なので例えば一度ゴールド以上になり80SPを持っていたプレイヤーであれば、シルバーに落ちて1600SPに足りていなくともスキンはアンロックされます。(原文



Q. ランクの改善に関する内容がほとんどなくてガッカリでした。

A. 私が現時点で話せるものはそう多くはないのです。今年は大きな賭けを計画している一方で、チームはシーズンが今にも始まる現在もおすすめルーンやドラフト画面についてのフォローアップ/磨き上げに大変働いてくれています。高ELO帯での手動レビューについては、私たちは約1ヶ月(11月から12月)ほどをかけてデータを収集し現在は休暇から戻りどう進めるかを考えてはいますが、レビュー自体は停止しています。(原文
(訳註:2022年10月のG4B記事 マッチメイキングとチャンピオン選択 - 2022年秋 質疑応答 にて「NAサーバーの高MMR帯にて、手動調整を試す」というコメントがありました)



Q. ゲーム内でのパフォーマンスによってMMR/LPの増減を調整を検討したことはありますか?

A. はい、検討中です。(原文


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