1/27に予定されているパッチ13.1B(パッチノート公開済み)の調整内容についてのRioterのコメントを紹介します。
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01/26 17:55 公開
01/31 14:00 ユーミに関するコメントを追加
サモナーズリフトチームのゲームデザイナー TheTruexy氏
『パッチ実装時に多数のバグが発生するかもしれないことを事前にお詫びします。このマイクロパッチに向けてたくさんの情熱を共に注いでくれる開発者たちがいるのですが、マイクロパッチではツールチップや一部スクリプトを書き換えることができません。なので初めのうちはツールチップその他諸々で正しくない表示がされるかもしれません。
チャンスがあれば次パッチを待たずとも修正されなくてはならないものです。ですが今は、パッチノートに記載されている内容がゲーム内でもそうであるものだと思ってください(ゲーム内の表示が実態とマッチしていなかったとしてもです)。ご理解ありがとうございます!』(原文)
Q. ユーミが初心者向けであるというのはそれはそれでいいのだけど、それならチャンピオン価格を450BEにすべき。始めたばかりのプレイヤーには6300BEのチャンピオンは気軽に手に取ることはできない
A. 私たちも同様に考えていることで、私はこの価格決定モデルは古臭いものだと思っています。
Augustと私は多くのチャンピオンのBE価格を現代標準に合わせてその一部を設定する作業をしているところです。仮にユーミが「初心者に優しい」チャンピオンだとしたら……もっと早期に入手できるようになるべきなのでしょう。(原文)
リードゲームプレイデザイナー RiotAxes氏
Q. なんてこった!ユーミが殺されちゃった!
A. 私たちがユーミに対して大急ぎでやっていることについて、お話ししたいと思います。とりあえずいくつか:
最初に、現在のユーミはプロプレイでかなり強すぎます。プロプレイで強すぎるチャンピオンは、勝率が低くてもナーフしています。大抵はある程度の範囲のリワークが成功することで、最終的に問題解決に至ります。リワークについては既に作業中です。
次に、ここ18か月間ほどユーミに対して取ってきたアプローチは効果がありませんでした。時間が経てば経つほど、プロプレイでの彼女の問題は大きくなっていき、平均的なプレイヤーにとっての勝率はますます下がり、プレイヤーは受け入れられる状態ではないと訴えています。私たちもそれに同意します。
このパッチでは、可能であればユーミをプロプレイから追い出すという目標でナーフを行っています。一方ソロキューでは、つらい状態になってしまうでしょう。準備ができ次第「プロプレイでの存在感を戻すことなく勝率を取り戻す」という目標でのアップデートを行います。同時に、もっとADCにだけ寄り添うサポート性能にして、試合後半にレーンパートナーを見放す傾向も減らすつもりです。先週の事件がありましたので、アップデート予定日については確定したことは言えません。(原文)
Q. それじゃあこのナーフの後でもなおプロシーンでユーミがバンorピックのままだったら、さらに弱くされることもありえるっていうの?
A. もしユーミがプロのピックでOPで有り続けたなら、その通りです。そうなることはないと私は思っていますが、有りえないわけではありません。(原文)
Q. 過去2年間ずっとプロシーンで濫用され続けてたというのに、この変更をするのに18ヶ月もかかったのはなぜなんだ?
A. ええ、長すぎました。私たちはユーミに対処するのが遅すぎました。通常のバランス調整手法で対応しようとしてきたのですが、ユーミには異なるアプローチが必要でした。(原文)
Q. ユーミはプロの犠牲の新記録を打ち立てるかもな。勝率38%くらいまでなら見たことある。
A. ライズ、カリスタ、アジール、アカリはある時点ではそれくらい低い位置にいたこともありましたね。オラフとイブリンはリワークされるまで同程度の水準に長期間おかれていました。
良くないことであるのは明白ですが、前例がないわけではないんです。(原文)
元LCS実況者、現ゲームデザイナー Phreak氏
Q. ユーミのこれは見たことないレベルの大ナーフだ。AA射程が減って、元から柔らかボディなのにさらに柔らかくされて、魔力反映率は消失させられた上に基礎値も減った。
Phreakはこれをやり遂げた、最高だぜ。
A. いや、私はユーミのナーフするにあたり指示を出すようなことはしていません。木曜日あたりに他のデザイナーがすでに射程のナーフをした後で、私はユーミを確実にプロシーンから除外する調整をするよう指示を受けました。
現パッチのVoDを時間をかけてチェックし、プロのサポートはユーミを使って他のエンチャンターにレーンで勝っていることを確認したので、私はユーミのレーニングフェーズをナーフの対象とし、序盤のシールド、基本攻撃力、基本体力/自動回復を狙い撃ちました。
ユーミのスケーリングする特徴はいいのですが、もしそれをそのまま残すのであれば、レーンでさえ勝ててしまうべきではないでしょう。(原文)
Q. ユーミをレーン時点で負けさせるのが目的と言うなら、なぜWでくっついてる味方へのボーナスステータスも下げるのですか?
A. 最優先事項が「ユーミをプロシーンから蹴り出す」だったからです。ユーミがピックされて「大丈夫、このマッチアップならレーンで勝とうとしないだけ!」と言う光景は見たくなかったので。
現実的にはユーミのプロ登場率が10%くらいなら問題ないと思うのですが、プロでの登場率を細かく狙うのは実際には不可能です。プロの環境とは科学的な客観性のもとに実在しているわけではないのです。もしそれができているなら、地域ごとのリーグでチャンピオン優先度が大きく変化することなどないでしょう。(原文)
Q. 予告されてたオーバーヒールの調整は消えた?
A. 今から約二週間先の13.3に先送りされました。(原文)
Q. ルブランへの強化はいつ?彼女もプロシーンが理由で調整が出来ないの?
A. そうです、とても残念なことですが。(原文)
Q. バランスチームの調整方針は大きく変わっていないのに、見知った顔(Phreak)から直接説明されるだけで納得が行くのは不思議なもんだね。
動画を出しているだけなのにそれだけで印象が良くなる。
A. ええ、正直に言えば私は調整チームに大きな影響を与えてはいません。私が就く前からチームはADCの満足度をなんとかしたいと思っていました。私は一部のナーフを働きかけていくつか作業を受け持ちはしましたが、各パッチのおよそ80%に私はなにも関与していません。
私はYoutubeの動画を作るのが好きなだけです。(原文)
(Phreak氏はパッチ解説動画を実況者のころから投稿しており、ゲームデザイナーになった現在も継続している)
ユーミについて(1/31 追記)
バランスチームのリードデザイナー Phroxzon氏
Early reads on Yuumi are that she sustained ~3% nerf at average play and 5% at high until the rework.
— Matt Leung-Harrison (@RiotPhroxzon) January 28, 2023
Post rework, we still intend to balance Yuumi by our Balance Framework guidelines, where we hope her best bracket will be average/skilled play and weaker for Elite/Pro
ツイート訳
『変更直後のユーミですが、リワークまでは平均帯では約3%、ハイスキル帯では5%のナーフが続くと見ています。
リワーク後は、バランスフレームワークに従ってユーミの調整を行うつもりで、最も輝けるのが平均/ハイスキル帯、エリート/プロ帯では弱くなるようになればと思っています。
新規プレイヤーに最適でありつつ、ユーミメインに学習の余地を与えるという目標は達成できると考えています(この2つは排他的関係になるものではありません)。真の新規プレイヤーは、3000試合プレイしたシルバーのプレイヤーとはかなり違うプレイをすると言えます。
ユーミプレイヤーが努力を注いできた学習と鍛錬を引き続き尊重していきたいのですが、学習要素をプロだけのものから普通のプレイヤー向けのものに移していきたいとも思います。
ユーミは平均帯で50%近くにし、エリート帯では50%を切るようにできないだろうか、と考えています。
ユーミの急な学習曲線を大きく変えようとは思っていませんが、内容が変わろうとも、ユーミメインが共鳴できる学習項目を作っていけると考えています。
プロ帯では学習の結果が強すぎますので、主にこの点を変えたいと思っています』
モードチームのデザインリード(元チャンピオンデザイナー) Maxw3ll氏
『やあみんな。私はいま現在はユーミの作業を担当していないけれどプロジェクトの様子は見ていて、担当デザイナーと話し合いはしています。いくつかはっきりさせたい点があり書き込んでいます。
「ユーミは新規プレイヤー向けに良いチャンピオンにしたい」と私たちが言ったのは、「Qを投げつけて回復したらあとはくっついて見ていればいい」という地点で学習の天井を作ってしまうという意味ではありません。ユーミがそのように機能するようデザインされているというのは常に変わりませんが、結論としてそのプレイ方法は弱いものです。そういうプレイをしたプレイヤーのユーミの勝率は低くなるという意図ですが、レーンで何度も連続でキルされ続けるようなストレスいっぱいの経験にはならないでしょう。
エリート帯やプロプレイから何かを取り除こうという話をする時、必ずしもそのチャンピオンを無力化しようとしているわけではなく、他のやり方も多数ありえます。13.1のユーミはプロプレイヤーが高く評価する強みをたくさん持っていましたが、より複雑なメカニクスとはほとんど関係ありませんでした。プロはカウンタープレイの存在しない単純なもので相手の対応を不可能にしてしまうため、より上手く活用できることが多くあります。個人的には、プロにおけるユーミの最大の問題点とは、ハイパースケールするのにレーニングも得意だというところです。今回のパッチではその点を対象に変更を行いました。ユーミが通常攻撃の1v1で他のキャラクターと真正面からやり合えるというのは、私としてはおかしいと思っています。
これについてはしばらく話し合えると思いますが、結論を述べるに留めたいと思います。このチャンピオンを新規プレイヤーにプレイできるできるものにしたいと言う時、プロがプレイするからといってすごく弱くはしない、という視点からのものです。低ELO帯でも、多くの非常に複雑なチャンピオンたちが強力になりえます。ユーミの正しい居場所がヤスオのような複雑なところだとは私は思いませんが、プロにプレイしてほしくないからといって、非常にシンプルなキャラクターを存在させないわけではありません。』(原文)
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