パッチ13.3に向けたサポートに関する変更内容がゲームデザイナーのPhreak氏から公開されました。
01/29 15:22 公開
01/29 17:45 質疑応答を追加
01/31 13:00 質疑応答にRiotAxes氏を追加
A preview of Support changes slated for 13.3, in video formhttps://t.co/tUHHe7eUmu
— David Turley (@RiotPhreak) January 29, 2023
I'm expecting there to be more iteration here
ツイート訳
『パッチ13.3に予定されているサポートの変更プレビュー、動画形式で
ここからさらにイテレーション(反復調整)があることでしょう』
変更内容
アリスター
- 戦士の咆哮(固有スキル)
- 自身の回復 23-142 ⇒ 最大体力の5% (約40%の強化になる)
- 味方の回復 46-284 ⇒ アリスターの最大体力の6% (約15%の弱体化になる)
- 圧砕(Q)
- マナコスト 55-75 ⇒ 50-70
- ダメージ反映率 50%魔力 ⇒ 70%魔力
- 頭突き(W)
- マナコスト 65-85 ⇒ 50-70
- ダメージ反映率 70%魔力 ⇒ 90%魔力
- 踏破(E)
- マナコスト 50-90 ⇒ 50-70
- 周囲へのダメージの反映率 40%魔力 ⇒ 70%魔力
ブラウム
- 基本ステータス
- 体力自動回復 8.5 ⇒ 10
- 体力 610 ⇒ 640
- 漢の拳(固有スキル)
- 対象ごとのスタック無効時間(8/6/4秒)が減少するタイミング 1/7/13レベル ⇒ 1/6/11レベル
- 冬の凍瘡(Q)
- クールダウン 10-6秒 ⇒ 8-6秒
ノーチラス
- 鉄の錨(固有スキル)
- 追加ダメージ 8-110 ⇒ 14-116
- 大海の激憤(W)
- マナコスト 80 ⇒ 60
- シールド量 40-80 (+最大体力の8-12%) ⇒ 50-90 (+最大体力の8-12%)
- 粉砕水(E)
- ダメージ 55-175 + 30%魔力 ⇒ 55-195 + 50%魔力
- 目標は+0.5%、および二番目にEを最大に上げたときを+1.5%(二番目にEを最大に上げる選択は現在のところ二番目にWをあげる選択より1%低い)
- 訳注:おそらく勝率の数値と思われる
パンテオン
- 基本ステータス
- 攻撃速度/攻撃速度反映率 0.644 ⇒ 0.658
- 彗星の槍(Q)
- マナコスト 30 ⇒ 25
- クールダウン 13-8秒 ⇒ 11-7秒
- 目標は+1.5%
パイク
- ボーンスキューア(Q)
- ダメージ 100-300 + 60%増加攻撃力 ⇒ 100-300 + 100%増加攻撃力
- 亡者の引き波(E)
- ダメージ 105-225 + 100%増加攻撃力 ⇒ 105-265 + 100%増加攻撃力
- 目標は+1%
ラカン
- キラリ羽根(Q)
- ダメージ 70-250 + 70%魔力 ⇒ 70-290 + 90%魔力
- 回復量 30-115 ⇒ 40-210
- 華麗なる登場(W)
- ダメージ反映率 70%魔力 ⇒ 80%魔力
- 訳注:ツイート、動画のどちらでもキー(W)とスキル名(バトルダンス)が合致していませんでした。話している内容からダメージを上げるとのことでしたので 華麗なる登場(W)が正しいと判断しました
スレッシュ
- 魂の束縛(固有スキル)
- スタックごとの魔力と物理防御 1.0 ⇒ 1.25
- 死の宣告(Q)
- ダメージ 100-260 + 50%魔力 ⇒ 100-280 + 75%魔力
- 嘆きの魂灯(W)
- クールダウン 22-16秒 ⇒ 21-17秒
- 絶望の鎖(E)
- クールダウン 13-10秒 ⇒ 12-10秒
- ダメージ反映率 40%魔力 ⇒ 60%魔力
レディアント ヴァーチュ
- クールダウン 60秒 ⇒ 90秒
- 最大体力の増加 10% ⇒ 15%
- 回復量 9秒かけて最大体力の8% ⇒ 8秒かけて最大体力の15%
- 味方に非アルティメットスキルヘイスト20を付与するオーラと、減少体力に応じた回復増加を削除
- (未実装)効果発動タイミング アルティメットスキル使用時 ⇒ 手動で発動
- (未実装)フェイルセーフ 最大体力の15%より低くなるダメージを受けた際に自動的に発動する(上記の発動とクールダウンを共有)
質疑応答
Q. レディアントヴァーチュのスキルヘイスト散布はそのうち消えると思ってたよ。なんで存在しているのかよくわからなかったもの。
A. これはチームに貢献するアイテムとして「あなたを癒します」だけではないタイプの効果をもたらすために存在していました。
ですが、そのアイテムの目的を可能な限り前面に出すためには、ひとつのアイテムはひとつの仕事に専念すべきと私は考えています。
とても大雑把な経験則なのですが、これが私が適用しようとしているものになります。(原文)
Q. もし調整の意図がカルマがレディアントヴァーチュを使うのをやめさせたいというのであれば、カルマの基礎値を下げてアイテムでのスケーリングを上げることはできませんか?
A. カルマを完全にトップレーナーとして生きるようにして二度とサポートに戻れないようにしたいのであれば。
これがカルマのコアとなる問題点だと私は見ています。カルマは1v1が完璧な遠距離チャンピオンであり、集団戦ではシールドマシンになります。(原文)
Q. エンゲージサポートの強化ですが私は歓迎できません。プロでエンゲージサポートたち長期にわたり環境を支配していて、最近の変更でようやくカリスタ サポートのようなエキサイティングなピックが見られるようになってきました。
A. なぜならそれが現在唯一のプレイスタイルになっているからです。
アッシュをナーフしていないことと、ノーチラスが8ダメージほど獲得していることにも注目してください。
100%のタンクメタは私は嫌いですが、90%エンチャンターのメタよりは90%タンクのメタの方が良いと思っています。本当はもっと均等なメタを望んでいます。純粋にそれが実現できたことがないだけなのです(原文)
Q. 他よりもノーチラスの強化量が頭ひとつ抜けているようですが、複数の近接サポートを同程度に強化しないのはなぜですか?
A. 対象のチャンピオンたちの大半は元々ソロキューで健全な状態にあり、現在のソロキュー環境で成功を収めています。今回ノーチラスだけが大きなバフを受けているのは、これがプロプレイに確実に影響を及ぼすようにしたかったからです。(原文)
リード ゲームプレイ デザイナー RiotAxes氏(1/31 追記)
Q. パンテオンをサポートとして考えない方がいいのでは?
A. パンテオンはサポートを第一にバランスがとられるチャンピオンにはならないでしょう。パンテオンは現在サポートロールから大きく離れてはいます。ですが、パンテオンサポートを求める声は本物なんです。(原文)
Q. パンテオンの変更はサポート運用に向けたものなのだとしても、これはトップ(とジャングル)にも影響がでるだろう。そしてなにより、今はどこで使ってもあまり強くないと感じる
A. 念の為 ― 今回の調整において、トップレーンへの影響(およびジャングルへの影響)はバフする手段の選択に影響しています。これはサポートのみに向けたバフではないのです。(原文)
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