Riot Gamesのサモナーズリフトチームのゲームデザイナー、TheTruexy氏により、6/8に予定されているパッチ12.11の変更予定が公開されました。
注意:PBEでの変更点リストではなく、Rioterによる変更点リストの訳となります。
06/02 14:08 公開
06/03 17:45 質疑応答を追加
06/07 17:55 パッチ前日の調整・コメントを追加
PATCH 12.11 FULL CHANGES. This one's a huge followup to 12.10 so sorry for the wall of text. Some added context on our philosophy in the thread (read till the end for Arcane Season 6 spoilers) pic.twitter.com/PJNDFD52a1
— Tim (@TheTruexy) June 2, 2022
ツイート訳
『パッチ12.11の変更点リスト詳細版です。これは12.10への大規模なフォローアップになりますので、壁のようなテキスト量をお許しください。スレッドに私たちの哲学について少し説明を追加します(Arcaneシーズン6の情報公開があるまでお読みください)』
『まず何よりも、前パッチのダメージの変更を全て巻き戻すつもりでは断じてありません。耐久力アップデートの目標はゲーム内のバーストダメージを全体的に下げることで、ひとまずそれについては大きな成功を収めたようです』
『ですが、バーストキルによって相手を恐怖させることが可能であるべきチャンピオンはいますし、彼らは意図よりも少し苦戦しています。物理防御貫通と脅威のミシックを強化する理由はそれです。アサシンやメイジのビルドが、バーストダメージを出すために耐久力を犠牲にしているならもう少し感触が改善されるべきです』
『次に、バフ対象の多くが、直接のダメージではなく弱い分野を対象にしています。体力回復を少し戻したり、CDを少しバフしたり、マナを戻したりといった辺りです。一部のチャンピオン(主にダイバー)はダメージを与えることも確かに重要なので少しバフされています』
『基本ステータスの一部ナーフについて、同一のステータスパッケージ付与が最終的な解決にならないことはわかっていました。基本ステータスを高くしたことでレイトゲームのスケーリングチャンピオンたちの方が大幅に利益を得ていて、彼らの弱点のひとつが打ち消されているので、これを引き下げます』
『そして最後に、タワーの変更があります。前述した内容と同様にタワーの強化は良かったのですが、試合序盤に弱いチャンピオンたちが守られ過ぎてしまい、やり過ぎてしまった…という結論です。今後の数パッチにわたって、他タワーについても調査検討を行っていきます』
Q. Arcaneシーズン6の情報は?
A. 読み続けててください。(原文)
チャンピオン 強化
アフェリオス
- 殺す者と導く者(固有スキル)
- 攻撃速度ランクアップ 6-36% ⇒ 7.5-45%
- 脅威ランクアップ 4.5-27 ⇒ 5.5-33
ケイトリン
- ピースメーカー(Q)
- ダメージ反映率 130-190%攻撃力 ⇒ 125-205%攻撃力
- マナコスト 50-90 ⇒ 55-75
- L-90 カリバーネット(E)
- 基礎ダメージ 70-230 ⇒ 80-280
- クールダウン 16-10秒 ⇒ 16-8秒
イレリア
- 瞬刃(Q)
- 回復量 7-11%攻撃力 ⇒ 9-13%攻撃力
- 無欠の連舞(E)
- クールダウン 18-12秒 ⇒ 16-12秒
グラガス
- タル転がし(Q)
- 反映率 70%魔力 ⇒ 80%魔力
- クールダウン 11-7秒 ⇒ 10-6秒
- ボディスラム(E)
- クールダウン 16-12秒 ⇒ 14-12秒
リー・シン
- 基礎ステータス
- 攻撃力 66 ⇒ 68
- 響掌/共鳴撃(Q)
- ダメージ 50-150 (+100%増加攻撃力) ⇒ 55-155 (+100%増加攻撃力)
ヌヌ&ウィルンプ
- 丸かじり(Q)
- 対チャンピオン以外での回復量 65-185 (+70%魔力) (+6%増加体力) ⇒ 65-185 (+90%魔力) (+10%増加体力)
- 対チャンピオンでの回復量 39-111 (+42%魔力) (+3.6%増加体力) ⇒ 39-111 (+54%魔力) (+6%増加体力)
ラカン
- キラリ羽根(Q)
- 回復量 18-90 ⇒ 30-115
- 華麗なる登場(W)
- クールダウン 18-12秒 ⇒ 16-10秒
- バトルダンス(E)
- マナコスト 60-100 ⇒ 40-60
- 基礎シールド量 35-135 ⇒ 50-150
ライズ
- スペルフラックス(E)
- ダメージ 60-140 (+30%魔力) (+2%増加マナ) ⇒ 60-140 (+35%魔力) (+2%増加マナ)
- マナコスト 40-100 ⇒ 35-75
サミーラ
- 基礎ステータス
- レベルごとの攻撃力 3 ⇒ 3.3
- フレア(Q)
- ダメージ反映率 80-120%攻撃力 ⇒ 85-125%攻撃力
サイラス
- 王殺し(W)
- マナコスト 60-100 ⇒ 50-90
- 回復量反映率(基礎) 35%魔力 ⇒ 40%魔力
- クールダウン 13-6秒 ⇒ 12-6秒
- 逃亡/拉致(E)
- クールダウン 14-10秒 ⇒ 13-9秒
タム・ケンチ
- 舌慣らし(固有スキル)
- 通常攻撃時ダメージ 8-60 (+2.5%増加体力) ⇒ 8-60 (+4%増加体力)
- 味見(Q)
- 基礎回復量 10-20 ⇒ 10-30
- 丸呑み(R)
- シールド量 500-900 ⇒ 650-950
タリック
- スターライトタッチ(Q)
- チャージごとの回復量 25 (+15%魔力) (+0.75%最大体力) ⇒ 25 (+15%魔力) (+1%最大体力)
- マナコスト 65-85 ⇒ 一律60
- ダズル(E)
- クールダウン 17-13秒 ⇒ 15-11秒
- スタン時間 1.25秒 ⇒ 1.5秒
トリンダメア
- 血の欲望(Q)
- 基礎回復量 25-57 ⇒ 30-70
- フューリーごとの追加回復量 0.45-1.65 ⇒ 0.5-2.3
- 不死の憤激(R)
- クールダウン 130-90秒 ⇒ 120-80秒
シン・ジャオ
- 不退転(固有スキル)
- 回復量反映率 7%攻撃力 ⇒ 10%攻撃力
- 風成雷鳴(W)
- 突きのダメージ 40-180 (+80%攻撃力) (+50%魔力) ⇒ 50-190 (+90%攻撃力) (+65%魔力)
チャンピオン 弱体化
ブランド
- 炎上(固有スキル)
- 炎上ダメージ 最大体力の3% ⇒ 最大体力の2.5%
- 爆発ダメージ 最大体力の10-14% ⇒ 最大体力の9-13%
グウェン
- 聖なる霧(W)
- 増加物理防御/魔法防御 20(+5%魔力) ⇒ 12-20(+5%魔力)
- クールダウン 22-14秒 ⇒ 22-18秒
- スキップスラッシュ(E)
- クールダウン解消率 60% ⇒ 50%
コグ=マウ
- 腐食粘液(Q)
- 物理防御/魔法防御減少率 25-33% ⇒ 23-31%
- 増加攻撃速度 15-35% ⇒ 10-30%
- 有機性魔力砲(W)
- 割合ダメージ 最大体力の3-7% ⇒ 最大体力の3-6%
リリア
- 基礎ステータス
- 体力 650 ⇒ 625
- 夢を集める大枝(固有スキル)
- 割合ダメージ 最大体力の6% (+100魔力ごとに1.5%) ⇒ 最大体力の6% (+100魔力ごとに1.2%)
マスター・イー
- 基礎ステータス
- レベルごとの体力 106 ⇒ 100
- ウージュースタイル(E)
- 確定ダメージ 30-62 (+35%増加攻撃力) ⇒ 30-50 (+35%増加攻撃力)
レンガー
- 基礎ステータス
- 体力 655 ⇒ 620
- 狩猟本能(R)
- クールダウン 110-70秒 ⇒ 110-90秒
セナ
- 魂の赦し(固有スキル)
- ミニオンをキルした時の魂ドロップ率 2.166% ⇒ 8.33%
- ピアシングダークネス(Q)
- 基礎スロウ量 20% ⇒ 15%
- スロウ持続時間 2秒 ⇒ 1.5秒
ケイン(ダーキン)
- 飛影斬(Q)
- ダメージ 65%攻撃力 (+対象の最大体力の5%(+100攻撃力ごとに5.5%)) ⇒ 65%攻撃力 (+対象の最大体力の5%(+100攻撃力ごとに5%))
スウェイン
- 恐襲の魔鴉(固有スキル)
- 回復量 最大体力の3.5-7% ⇒ 最大体力の3-6%
- 帝国の眼(W)
- ダメージ 80-240 (+70%魔力) ⇒ 80-220 (+55%魔力)
- 魔帝戴冠(R)
- 判定1回分の回復量 15-45 (+20%魔力) ⇒ 15-40 (+18%魔力)
タリヤ
- アンレイベルアース(E)
- 対モンスターダメージ 100% ⇒ 150%
- ウィーバーウォール(R)
- ダメージを与えてから3秒間使用できないように
ベイガー
- イベントホライズン(E)
- クールダウン 20-12秒 ⇒ 20-14秒
ウーコン
- 戦士の幻惑(W)
- クールダウン 20-12秒 ⇒ 22-12秒
- 乱像猿技(E)
- 対モンスターダメージ 180% ⇒ 160%
チャンピオン 調整
フィズ
- 基礎ステータス
- レベルごとのマナ 37 ⇒ 52
- レベルごとの体力 112 ⇒ 106
オラフ
- 狂戦士の怒り(固有スキル)
- 効果が最大になる残体力 22.5% ⇒ 30%
- ライフスティール 10-30% ⇒ 8-25%
- (訳注:追加ツイートより)
- 斧投げ(Q)
- 基礎ダメージ 60-260 ⇒ 70-270
- 最小クールダウン 3秒 ⇒ 2.5秒
- 根性比べ(W)
- クールダウン 16-10秒 ⇒ 16-12秒
- ラグナロク(R)
- 物理防御/魔法防御 10-40 ⇒ 10-30
ソナ
- パーセヴァランス(W)
- 固有スキルのスタックを獲得するために必要なシールドで防御したダメージ量を現在の基礎シールド量に合わせました
- (訳注:12.10では必要なダメージ防御量よりもシールド量が少なくなっていました)
ゼリ
- Augustのツイートを参照ください
These are the Zeri buffs we're going with for next patch. Reducing utility and high-end mobility in exchange for more damage, lower CD's, and W critting through walls! pic.twitter.com/vYo9mHEFWK
— August (@RiotAugust) June 1, 2022
ツイート訳
『次のパッチに向けたゼリの強化になります。ユーティリティとハイエンドの機動力と引き換えにダメージを高め、クールダウンを短くし、Wが壁越しにクリティカルするようになります!』
- バーストファイア(Q)
- 使用時ダメージ 7-15 (+1.1-1.2合計攻撃力) ⇒ 8-20 (+1.1-1.3合計攻撃力)
- 自動効果のチャージされた攻撃のダメージ 90-200 (+80%魔力) (+対象の最大体力1-10%) ⇒ 90-200 (+90%魔力) (+対象の最大体力3-15%)(レベル18まで)
- (訳注:最大体力割合ダメージは12.10ではレベル13で増加が止まっていました)
- 自動効果のチャージされた攻撃のスロウ 1秒間18-50% ⇒ 削除
- ウルトラショックレーザー(W)
- クールダウン 13-9秒 ⇒ 12-8秒
- ダメージ反映率 140%攻撃力 ⇒ 150%攻撃力
- スロウ 30-70% ⇒ 30-50%
- NEW Wが壁にヒットした時、チャンピオンとモンスターに対してクリティカルするように
- スパークサージ(E)
- クールダウン 26-20秒 ⇒ 22-16秒
- 攻撃を当てたときのクールダウン解消量 1秒 ⇒ 0.5秒(クリティカル時の解消量は 3秒 ⇒ 1.5秒)
- ライトニングクラッシュ(R)
- クールダウン 120-70秒 ⇒ 100-70秒
- スタックごとの移動速度 1.5% ⇒ 1%
- 使用時の範囲ダメージをチャンピオンに当てた際の1体ごとのスタック 4 ⇒ 8
システム 強化
シャッタードクイーン クラウン
- 魔力 60 ⇒ 70
魔法防御貫通 6 ⇒ 10
ナイト ハーベスター
- スキルヘイスト 15 ⇒ 25
- チャンピオンごとのクールダウン 40秒 ⇒ 30秒
脅威 18 ⇒ 22
脅威 18 ⇒ 22追加ダメージ 最大体力の6% ⇒ 近接チャンピオンでは最大体力の6%/遠距離チャンピオンでは3%
脅威 18 ⇒ 22
脅威 10 ⇒ 13
脅威 12 ⇒ 14
ゴアドリンカー
- ミシック自動効果のスキルヘイスト 5 ⇒ 7
ステラックの篭手
- 追加攻撃力 40%基礎攻撃力 ⇒ 45%基礎攻撃力
- シールド 70%増加体力 ⇒ 75%増加体力
ルインドキング ブレード
- ライフスティール 7% ⇒ 8%
バミ シンダー
- 価格 1100ゴールド ⇒ 1000ゴールド(派生アイテムの価格に変化なし)
フロストファイア ガントレット
- 体力 350 ⇒ 450
ターボ ケミタンク
- 体力 350 ⇒ 450
サンファイア イージス
- 体力 350 ⇒ 450
ランデュイン オーメン
- 物理防御 80 ⇒ 90
スピリット ビサージュ
- 魔法防御 40 ⇒ 50
アビサル マスク
- 魔法防御 30 ⇒ 35
- 範囲内の敵チャンピオンごとの追加魔法防御 7 ⇒ 9
ジーク コンバージェンス
- 物理防御 25 ⇒ 35
騎士の誓い
- スキルヘイスト 10 ⇒ 20
システム 弱体化
タワーダメージ
- 外側タワーの攻撃力(ゲーム時間で増加) 167-391 ⇒ 162-344
エバーフロスト
- スロウ/スネアの持続 1.5秒 ⇒ 1秒
ライアンドリーの苦悶
- 基礎炎上ダメージ 60 ⇒ 50
リフトメーカー
- 魔力 80 ⇒ 70
アンブラル グレイブ
- クールダウン 35秒 ⇒ 40秒
マルモティウスの胃袋
- クールダウン 60秒 ⇒ 75秒
デス ダンス
- 回復量反映率 140%増加攻撃力 ⇒ 120%増加攻撃力
遠距離チャンピオンでのスタックごとの増加攻撃速度 5-9% ⇒ 3-7%
クラーケン スレイヤー
- 確定ダメージ 60 (+45%増加攻撃力) ⇒ 50 (+40%増加攻撃力)
システム 調整
重傷
- 30/50% ⇒ 25/40%
ソーンメイル
- 反射ダメージ 10 (+10%増加物理防御) ⇒ 10 (+20%増加物理防御)
ブランブル ベスト
- 反射ダメージ 3 ⇒ 4
モータル リマインダー
- 重傷が強化される通常攻撃の回数 3回 ⇒ 2回
ケミパンク チェーンソード
- 攻撃力 45 ⇒ 55
- スキルヘイスト 15 ⇒ 25
エクスキューショナー コーリング
- 攻撃力 15 ⇒ 20
モレロノミコン
- 魔力 80 ⇒ 90
- 体力 250 ⇒ 300
ケミテック ピュートリファイアー
- 魔力 55 ⇒ 60
忘却のオーブ
- 魔力 30 ⇒ 35
質疑応答
Phroxzon氏
『ギリギリで調整を免れたチャンピオン:ジャンナ、シンジド、トランドル、シヴァーナ、モルデカイザー、アイバーン、レネクトン、ソラカ、アリスター。このチャンピオンたちは境界線上ですが、他の変更の影響を受けるか、バランスフレームワークに引っかからなくなるかのどちらかになるでしょう』(原文)
Q. 全ランクでの勝率はブランドもジャンナも横並び。でもブランドはアウト、ジャンナはセーフ。ありがとう。
A. 「全ランク」からバランスは取りません。バランスを取るスキル帯は「アイアンからゴールド1(平均的)」、「プラチナ4からグランドマスター(ハイレベル)」、「グランドマスター以上(エリート)」、それと「プロ」。ブランドは平均的なプレイで活躍しすぎていて、ジャンナはどのスキル帯でもそうではありませんでした(それでも境界線上にいます)。(原文)
Q. ディヴァイン サンダラー持ったカタリナは見逃された?
A. 今回は見送りましたが、次のパッチで調整できるか検討中です。(原文)
Q. タワーダイブ時のタワーからのダメージは多くのプレイヤーが感覚的に学習してきたものであるので、そもそも私はタワーの火力を変更する調整は好きになれませんでした。今回のタワーダメージが大きすぎるようだというのもプレイヤーが時間をかけて学習して行くべきものであり、1パッチに満たない時間での再調整はすべきではないと思います。
A. タワーダメージを完全に戻すわけではありません。仮に現在が約20%の強化だったとして、以前よりも5〜10%の強化にするのが目標だということです。しかしながら、タワーダメージが高すぎると望ましくない結果につながるとは思っています。
- ダイブが意図したよりも弱くなった場合はチャンピオンを咎められるかどうかにマイナスの影響があり、これはレーンを上手くプレイできたとしてもその成果の満足度を下げてしまいます。常にレーンでの勝利がキルに変換されるべきだとは思っていませんが、以前であればキル圏内に敵を追い込んでからのダイブで40%ほどは生還できていたのに、現在は15%ほどになってしまっています。これではゲーム全体での意思決定の豊かさやゲームを動かすアクションが減少します(特にハイレベルでのプレイにおいて)。なぜなら分かりきったリスクを取るよりも敵をリコールさせたほうが優れた選択肢になっているからです。これは長期的に見るとゲームの楽しさを減少させてしまいます。
- ダイブを受ける側の視点では対抗するパワーが高いことは良いようにも思えますが、現在のダメージ量ではその衝撃は大きく、予測を裏切り、アクションを思いとどまらせてしまいます。
太字の箇所が一番大事です。リーグ・オブ・レジェンドの最適な状態とは、「倒されるのは嫌な感じだけど、敵をキルすることもできない」ではありません。パッチ12.10では、序盤にキルすることが以前よりも困難になっており、これは望ましい状態であり私たちはこれをキープしようと計画しています。タワーダメージの変更と組み合わさった場合は、やりすぎに感じています。アグレッシブなアクションへの魅力が低すぎると、ゲームは興味深さも面白さも低下してしまいます。倒されるのが楽しくないことだと同意できていてもなお、です。(例:0-0キルメタ)(原文)
サモナーズリフトチームのリードチャンピオンデザイナー、RiotAugust氏
Q. セナの魂ドロップ率がいじられるのはこれで何度目だろうかね。これで確定だと決断できたことなんてないんじゃない?
A. 優柔不断というわけではありません。ADCとサポートの勝率間の調整レバーなだけです。他のチャンピオンでいうジャングルでの追加ダメージと基礎となる数値の関係と同じものですよ。(原文)
ゲームアナリシスチームのRayYonngi氏
Q. リリアのこの調整は前日時点で言われていたトップ運用向けの弱体化には見えない、ジャングルにも影響出ますよね?
A. 体力はジャングルでの価値は低く固有スキルのダメージはそもそも対モンスターでのダメージ上限があるので、ジャングルへの影響はトップに比べて低いと考えています。(原文)
サモナーズリフトチームのチャンピオンデザイナー、MadnessHeroo氏
Q. ルーデン テンペストの強化はないの? ロケットベルトにはあるのに?
A. クラスとしてのAPアサシン/ファイターはメイジよりも12.10の影響を強く受けました。ライアンドリーやエバーフロストの勝率が上昇する一方でルーデンはさほど変わりませんでした。なのでメイジ自体を弱体化するよりも可能であれば強くなったアイテムを弱くしようとしています。
ロケットベルトとナイト ハーベスターを使うチャンピオンが大きく減少しリフトメーカーの方はそれと同じくらいに増加していることからも、バーストダメージが必要なAP近接チャンピオンが愛を必要としているのは明らかなようです。(原文)
Q. アフェリオスの調整の背後にあるデザイン意図をお聞かせ願えませんか? これまでソロキューとプロシーンの差を埋めるためにさまざまな弱体化を受けてきましたが、ここにきて基礎ステータスの強化に至った理由はなんですか?
A. 私自身はリリース以来アフェリオスを手がけたことはないのですが、個人的な印象としてはアフェリオスは解決するのが本当に大変な存在のようです。私たちはどのような特徴がプロプレイにおいて強力なのかを大きな視点ではしっかりと把握できている、と私は思っているのですが、マークスマンについてはかなり不鮮明でかつメタへの依存が高いようです。他のロールではチャンピオンがプロで偏ってしまう特徴や属性が明確なようですが、プロで偏重されているマークスマンを見てみるとアフェリオスのようなスケーラーからカリスタやケイトリンのような序盤に強力なチャンピオンまでパワーカーブと長所が広範囲にあることがわかります。
特にアフェリオスはデザイン上の制約もありプロから引き剥がそうと調整するにはコストが嵩みます。5種類の銃を持ちその全てがそれぞれに重要で使い道があることを感じ取って欲しいので、プロのプレイで偏っていると思われる1つだけを対象にはできませんし「この武器を弱くしよう」とは言えないのです。そのため個々の銃/スキルを変更するよりもアフェリオスの基礎的なステータスを変更する傾向にある理由だと思っています。もし個別の調整をしようとするならそのための強い理由が必要なのだと思います。(原文)
追記:パッチ前日のコメント
Phroxzon氏
Changes to Lethality items (except Umbral), Rocketbelt, Lethal Tempo have been removed from 12.11.
— Matt Leung-Harrison (@RiotPhroxzon) June 7, 2022
We're going to take some time to evaluate magnitude and direction of these changes post 12.11. Some notes on why we wanted to change assassin items and some other musings: (1/5)
ツイート訳
『脅威アイテム(アンブラル除く)、ロケットベルト、リーサルテンポの変更を12.11から削除しました。
12.11以後の変更の影響度や方向性を評価するためにはある程度の時間が必要となるでしょう。私たちがなぜアサシンアイテムその他を変更しようとしているか書いておきます』
『アサシンはそのスキルを命中させたのであればキルを得るべきです。そのためのスキルの数はキット内のカウンタープレイやどれだけ育っているかで異なります。アサシンがゲーム内で重要な役割を果たすためにはキルのプレッシャーを持っていなくてはなりません(あるいはビハインドであったとしてもです)。12.10では、アサシンは時折ファイターアイテムを選択しています。』
『脅威アイテムのダメージがファイター向けアイテムよりも低いもしくは同等である場合、ファイタービルドに進んだアサシンたちはアサシンとしての特徴/長所/短所を打ち破ってしまいます。エリート帯において、主なアサシンが買うミシックアイテムの約25%がファイター向けのもので、レジェンダリーアイテムでは約20%になります。ゴアドリンカー/ブラッククリーバー/ストライドブレイカーを12.11後に弱体化するとファイターたちが苦しみます』
『アサシンの勝率は要注意です。システム的にはチャンピオンは勝率約49〜53%の間でバランスがとられています(それとスキル帯やフラストレーションやプロなどの微妙なあれこれが絡みます)。これはかなり広い範囲です。49%のチャンピオンが3%強くなったならそれは多大な強化ということになりますが、それでも「バランス」は保たれているのです』
『バランスが取れている中での上側(51-53%)と下側(49-51%)のどちらのチャンピオンが許容されると思いますか? みなさんがどう考えているのか気になります。
私はアサシン(エリート帯のキヤナとレンガーを除く)は上側にいることが意図されていると思っています。という感じで、思索の投げかけでした。ありがとう』
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