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2022年6月22日水曜日

シヴィアの中規模アップデート予告 Part2


シヴィアの中規模アップデートを担当するRioter、RayYonngi氏によって、PBEに実装されるシヴィアの変更内容が公開されました。


関連G4B記事

06/22 5:21 公開
06/22 17:50 質疑応答を追加


ツイート訳
『今週PBEにシヴィアのリワークが実装されますので、詳細リストとその目標をここに投稿します。
注記:数値は最終決定されたものではありませんが、方向性は示しています。新しいWの挙動の動画をリプライに投稿します』


画像訳


ⓘ―現在も調整中です。数値は最終決定されたものではありませんが、方向性は示しています。

変更リスト―シヴィアが戦闘に参加できている限り、集団戦での範囲ダメージクリティカルマークスマンの第一人者として確固たるものとする
  • 固有スキルの効果をもっと感じられるようにし、攻撃速度とのシナジーを強化する
  • Qの有用性がゲーム時間に応じて滑らかにスケールするように
  • Wの跳ね返りをより信頼できるDPS源にする
  • Eがシヴィアのマナを抑え付けないように
  • Rは味方よりもシヴィア個人に有用に

基礎ステータス―シーズン5からほとんど触れられてこなかったステータスをシヴィアのスタイルにマッチするように調整
  • マナ 325 ⇒ 300
  • レベルごとのマナ 50 ⇒ 40
  • マナ自動回復 8 ⇒ 6
  • レベルごとのマナ自動回復 0.9 ⇒ 0.8
    • 訳注:このステータスは5秒ごとの回復量を示す。画像では1秒ごとの数値になっている
  • 攻撃力 63 ⇒ 58
  • レベルごとの攻撃力 3 ⇒ 3.3
  • 体力 632 ⇒ 600
  • レベルごとの攻撃速度 1.6 ⇒ 2

戦駆け(固有スキル)―移動速度を鋭いものとし攻撃速度とのシナジーを持たせる
  • 移動速度増加 2秒間一定 ⇒ 2秒かけて減少する
  • 移動速度の増加量 45-60 ⇒ 55-70

ブーメランブレード(Q)―往路の信頼性を上げ、復路の信頼性をやや下げ、ダメージがゲーム時間で直線的にスケールするように
  • 基礎ダメージ 35-95 ⇒ 15-115 ⓘ
  • ダメージ反映率 70-130%合計攻撃力 ⇒ 一律70%合計攻撃力 ⓘ
  • クールダウン 一律7秒 ⇒ 12-10秒
  • 詠唱時間 一律0.25秒 ⇒ 0.25-0秒(攻撃速度でスケール)
  • NEW:クリティカル率により100%までダメージが増加するように ⓘ
  • マナコスト 70-110 ⇒ 55-75
  • ブーメランの速度 一律1350 ⇒ 往路は1450、復路は1200

跳刃(W)
―バウンドの信頼性を上げて、「無限」には跳ね返らないように。Wで攻撃速度を獲得し、攻撃速度とのシナジーを持つように
  • 効果の持続 通常攻撃3回 ⇒ 4秒
  • NEW:攻撃速度20-40%を得るように ⓘ
  • 最大バウンド 無限 ⇒ 通常攻撃ごとに7回
  • NEW:すでにヒットした敵ユニットにも跳ねて戻るように。新しい敵を優先する
  • ダメージ反映率 30-90%合計攻撃力 ⇒ 一律30%合計攻撃力 ⓘ
  • バウンドする範囲 450 ⇒ 500
  • マナコスト 一律75 ⇒ 75-55 ⓘ

スペルシールド(E)―キットのマナ供給源としてのEを削除。シヴィアが恩恵を感じられる他の要素を獲得
  • 削除:マナを回復しないように
  • NEW:シヴィアが(60-80%合計攻撃力) + (50%魔力) 回復するように ⓘ
  • NEW:戦駆け(固有スキル)を誘発するように
  • マナコスト 0 ⇒ 40 ⓘ
  • クールダウン 22-10秒 ⇒ 22-14秒 ⓘ

戦姫の号令(R)―チームメイトへの効果が減少、シヴィア個人の効果中のパワーが増加
  • 削除:W使用で攻撃速度を獲得しないように
  • 削除:使用した時に移動速度が瞬間的に大幅増加しないように
  • 変更なし:シヴィアと味方が獲得する移動速度 20-30%
  • 持続時間:一律8秒 ⇒ 8-12秒
  • NEW:3秒以内にダメージを与えた敵チャンピオンのキルorアシストで効果時間をリフレッシュする
  • NEW:効果時間中の通常攻撃によってシヴィアの通常スキルのクールダウンが0.5秒解消するように

画像訳ここまで

ツイート訳
『シヴィアWの挙動の変更:すでにヒット済みの対象にも戻るようになりました。ヒット数が最小の最も近い敵を優先します』


RayYonngi氏の質疑応答(6/22 17:50追記)


『このスレッドでのご意見ご感想に感謝します。今日この後はいくつか質問に答えられますので、もしありましたらこのコメントにリプライどうぞ』(原文


全体的な話題


Q. 
全体的な目標はどうなっていますか? 序盤はかなり弱くされているように感じました。

A. ゲーム序盤に悲劇的ではない程度に弱いが、中盤終盤はとても強いというパワーカーブを確固たるものにする意図があります。基礎ステータスとQの序盤の弱体化は、WとEがレーニングにおいてより効果的になった代償です。この弱体化をするまではシヴィアは序盤も中盤/終盤と同様の強さを発揮していました。(原文



Q. 
現在の数値では弱そうに見える。シヴィアはトリスターナ(序盤強いし成長も早い)やジンクス(安全なファームが可能)ほどにはスケールしません。シヴィアもスケールするようになりましたが特定のマッチアップでゲーム序盤を勝ち抜く可能性を犠牲にしていると感じます。
シヴィアがその移動速度で戦闘に参加したり引き撃ちすることを期待しているようですが、敵にスキルで飛びつかれたらなすすべがありません。マッチアップの差が大きいでしょうしブラインドピックはできないと思います。(原文)

A. ええ間違いありません。シヴィアが毎ゲームピックされるような広範なチャンピオンにならないことを特に狙っています。
(私の意見では)その手のチャンピオンは大抵ある一面においてカウンタープレイに欠けており、そのために今回のシヴィアにおける目標は、「適切なシナリオでピックされて上手にプレイしたゲームにおいて、大量のダメージを出すことを可能にする」ことであり、文脈によらず毎ゲームピックされるジンクスやルシアンとは異なります。加えて、射程500であることが対戦相手へのシヴィアのダメージを抑えることは明確です。これは古風なデザイン哲学ではありますが、私はこれに則りました。(原文



Q. プレイテストで発見された秘密のOPビルドを教えてください。

A. リーサルテンポ+クラーケン/ゲイルフォースが特に人気でした。レジェンダリーアイテムではコレクターとファントムダンサーです。(原文



Q. この変更を受けてもシヴィアのウェーブクリアは最上級を保たれていますか?

A. 全マークスマンの中で依然としてプッシュ最速のはずです。(原文



Q. ユーティリティの減少は大きな弱体化とアイデンティティの喪失だと感じます。他の範囲ダメージを出すマークスマンとの差別化はどこになるのでしょうか?

A. ここでの目標は、シヴィアが「近接に偏っているチーム」に対してのダメージではマークスマンの中でも抜きん出た存在にすることです。ジンクスやトゥイッチやアフェリオスよりも上にです。これは「遠距離チャンピオンに対しては弱いが、複数の近接フロントラインに対しては強い」というニッチを埋めるものになります。(原文



Q. 序盤はスキルを一通り使ったらマナを半分消費してしまうようですが、大丈夫?

A. マナ調整はまだ途上です、特にレーンフェーズではです。フィードバックありがとう。(原文



Q. マナをアイテムやルーンから調達する必要があるのはどうなのでしょうか? Qのマナコストはこれでもまだ高くありませんか? プレイテストではウェーブクリアは変更前後でどう変わったと感じましたか?

A. シヴィアのウェーブクリアは序中盤は変化なし、ゲーム終盤はわずかに弱くなります。マナの領域は現在も調整中なのでフィードバックには価値があります。(原文


Qについて


Q. Qの前半が早くなって後半が遅くなったのは、前半の信頼性を上げるため?

A. その通りです。目標は前半をもっと当てやすくすること(ライブサーバーではゲーム時間に応じて難しくなっていきます)ですが、行き帰りの両方を常に当てる必要はありません、特に密着の距離ではです。(原文


続き
Q. Qを最大射程で当てるなら復路の速度低下の影響はないわけだから、往路の強化だけではない強みがありますよね。

A. そうですね、よいアナリシスです。(原文


Wについて


Q. Wの反映率が最大90%だったのを30%にするのは下げすぎでは?

A. コメントありがとう、これは動画からはわからないものなのですが:

Wは安定性が跳ね上がったことでダメージも上がります。ライブサーバーにおいては、5人の敵全員にWを当てた場合、それ単独で360%合計攻撃力のダメージを出したことになります。通常攻撃3回分だとすれば、1080%の合計攻撃力反映率を持ちます。超強い! ですが実現はとても大変です。

新バージョンでは30%の反映率で7回バウンドしますが、6から10回の攻撃ができる持続に変更されています。仮に6回だとすると、210%合計攻撃力の攻撃6回で全体で1260%合計攻撃力になります。それに加えて、挙動や範囲の変更によりこの最大値に達する確率は跳ね上がります。

正直なところ、上記の計算を当てはめれば適正な数値は30%よりも低いのかもしれないのですが、これは科学的なものではなくアナリストたちが取り組んだ結果です(原文


続き
Q. 集団戦で射程500のマークスマンが3回以上の通常攻撃をすることがどれだけ難しいかは把握していますか? 脅威ビルドが選ばれる理由にもなっていると思います。ジンクスがその射程でやっているほど自由にはダメージをばら撒けないだろうと思います。

A. 同意します。3回以上の通常攻撃ができるかどうかは、シヴィアのプレイヤーがその見事さに報われるべきかどうかのスキルチェックになります。ライブ版では、3回全ての通常攻撃ができたとしてもほとんど報われません(それゆえに脅威Qに偏重したビルドがベストになっています)。目標は通常攻撃を容易にすることではなく、通常攻撃の成果を高めることなのです。集団戦での強力なパフォーマンスはシヴィアに良い結果をもたらすはずです。(原文



Q. プレイテストではマナはどの程度枯渇しましたか?冷静沈着やマナフローバンドが必要そうでしたか?
Wのバウンドに通常攻撃時効果(on-hit)が有効にすることは試しましたか? あるいはスキル効果(spell effect)を有効にすことはできませんか?

A. シヴィアが冷静沈着やエッセンスリーバーに「縛られる」度合いはジンクスやルシアンと同程度になることを意図しています。ですがこれは現在も調整中の領域なので、数値は変更される可能性があります。
通常攻撃時効果についての検討はされました。通常攻撃時効果アイテムはシヴィアのビルドを食い尽くす恐れのあるシステムでした(タイタンハイドラ!?)。そしてスキル効果については、エアリーや秘儀の彗星、追い火をレーンにおいて凶悪にします。全体的に現在のシステムで問題ないでしょう。(原文


続き
Q. Wの新しい仕様がその計算のような理想的な状況で強いことはわかりましたが、本当に旧Wよりも全体的に優れているのですか

A. 敵がどれだけいるかによります。新しいWは敵が2-3体の時は旧Wよりも常に優れています。(原文



Q. Wにスキル効果をつけるとダメージが高すぎるからなのか、それとも敵チャンピオンにダメージを与える機会が高くなりすぎるからなのか?
それと、もしシヴィアが強すぎた場合にはどのように弱体化させますか?

A. ええその通りです。Wをミニオンウェーブに使うことでチャンピオンにヒットする確率は新たなバウンド範囲によって増加しており、そのためさらなるダメージを持たせることはレーンフェーズを手出し不可能にします。
強すぎた場合には、おそらくクールダウンが対象になるだろうと思います。Rのクールダウン解消があることで基礎クールダウンを高めにすることができます。ダメージの弱体化に対しては慎重にいきます、シヴィアが適切に使われた場合の報酬になるからです。(原文



Q. WのバウンドはAA扱いになりませんかね? すくなくとも直感的ではないと思います。

A. バウンドは通常攻撃にはなりません。そうしたらパワー予算を取りすぎてしまいます(通常攻撃時効果や征服者や色々)(原文



Q. 
Wのマナコストを60-40にしてテストはしましたか? このままではジンクスがウェーブクリアしようとしてるとき以上にマナが足りなくなると感じます。

A. 試しました、そしてメチャクチャになりました。ですが、それは基礎ステータスの調整をする前でしたので、また少し戻すことは十分にあり得ます。(原文



Q. Wはコレクター誘発する? スキル効果がなくても誘発するんでしたっけ?

A. Wはコレクターを誘発します。(原文



Q. 新Wのプログラムは新たに書き起こされたものになるのですか?

A. ああ、バウンドのロジックは私が書きました(つまり、ジャンクってこと?)。すこし難しかったですが、幸運にも私は大学で計算機科学を学んでいたので完全な門外漢というわけではありません。(原文



Q. 
Wの通常攻撃タイマーリセットは残っていますか? 他ではEが固有スキルを誘発させるの好きです。

A. はい! Wのリセットは変更後も維持されています。フィードバックありがとう。(原文


Eについて


Q. Eのマナ回復がバッドデザインだったのはどの部分だったのか説明できますか? 

A. ええ。マナ回復によってプレイヤーはX秒ごとにEを押すことを強いられていました。プレイヤーに「このボタンを押して危険に身を晒さない限り、楽しいボタンを押すことはできない」と感じさせることはあまり魅力的なデザインとは言えません、ここは私たちが古臭いと感じている要素のひとつでした。(原文



Q. 
Eで回復するものをマナから体力に変えた理由はなんですか?
シヴィアのマナ事情はいまだにエッセンスリーバーを必要としていますか?

A. マナが取り除かれたのでスキルを使うときに考慮することがなくなります。体力回復にしたのはシールドがあまり効果のないマッチアップ(対ザイラや他ポークチャンピオン)での差を和らげて、戦闘中に気にするもの(つまり体力)を獲得するためです。
ルシアンがそうであるほどにはエッセンスリーバーに縛られることがないことを期待しています。マナの不安をなくすためにエッセンスリーバーを選ぶことは可能であるべきですが、他の選択肢を選んでもちゃんと機能するはずです。(原文



Q. 
Eの回復は必要でしたか?

A. 枠からはみ出るほど強力ではないはずです。試してみて強すぎたら知らせてください。ゲーム序盤では「血の味わい」の2倍程度で、ゲーム終盤はサモナースペルの「ヒール」程度です。(原文



Q. Eから成功時の報酬をなくしてクールダウンを短くすることはできませんか?

A. 判明していることとして、EにブリッツQ(のようなレーンで危険なスキル)を防ぐ意外に使う理由がなかったらプレイするのも相手するのもとてもダルくなります。(原文



Q. Eの回復に魔力反映率があるのに理由はありますか? それとも単純に面白いから?

A. 大体は面白いからです。(原文


Rについて


Q. 無限継続/持続リフレッシュ系のウルトが最近多いですね、ゼリにオラフにアーリも。シヴィアではどのような意図があるのですか?

A. シヴィアにおいては、その短射程をより許容できるものにし、またそれは味方にも適用されるため、戦闘に勝利した時には集団戦からオブジェクトにわずかに(20-30%)速やかにローテーションできます。
同様のシステムを持つチャンピオンそれぞれに理由がありますが、シヴィアの場合は、シヴィアのいる集団戦での勝利の報酬になります。(原文


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