Riot Gamesのサモナーズリフトチームのリードチャンピオンデザイナー、RiotAugust氏によってシヴィアの中規模アップデートが始動していることが公開されました。
この記事では担当するRayYonngi氏の質疑応答を紹介します
After Taliyah/Swain/Olaf the team has started up work on a few more midscope updates. Sivir is the next champ who'll be receiving one with more to come in the future! @RiotRayYonggi is working on her. pic.twitter.com/jgapbr5Wpl
— August (@RiotAugust) June 14, 2022
ツイート訳
『タリヤ/スウェイン/オラフに続く更なる中規模アップデートにチームは取り組んでいます。次の中規模アップデートを受けるチャンピオンはシヴィアです! 担当は@RiotRayYonggiです』
担当Rioter、RayYonngi氏のRedditでの質疑応答
『シヴィアに取り組むことが楽しみです! このプロジェクトに強い情熱を持っています、もし質問があればこのスレッドでお答えできます』(原文)
Q. アップデートの目標は何ですか? キットから方向指定要素を少なくするとか、アウトプレイする手段を作るとか?
A. 全体的な目標は周囲のチームメイトを加速させる能力を犠牲にクリティカルビルドと高DPSを出すための持続力のあるツールを可能にすることです。
WとQをクリティカルビルドでさらに効果を発揮するようにし、ユーティリティ能力と序盤のポーク能力と交換に、Rがシヴィア自身のDPSを高める強化を与えることになるでしょう。(原文)
続き
Q. 移動速度関連のユーティリティ能力は維持されますか?
A. 依然として移動速度のユーティリティ能力はありますが、今までほど尖ったものではなくなります。(原文)
Q. シヴィアが埋めるニッチ(需要)とは何になるのか? 私が考えるシヴィアの他ADCとの差異は
- 強力なウェーブクリア
- アルティメットスキル
もしこの両方が減少させられてしまうとしたら、何がシヴィアを他のクリティカルADCとは異なる存在にするのでしょうか?
A. シヴィアのニッチは
- クラス最高の範囲ダメージ
- 短射程、ハイリスク、ハイリターン
- 強力なウェーブクリア
- 味方の移動速度強化(だが以前ほどではない)(原文)
Q. とても楽しみなんだけど、Wはそのままで、シュレリアするスキルは弱くなる感じ? チーム全体を強化するよりは、シヴィア自身をもっと強くしてほしい。
A. それが第一目標です。「シヴィアが必要な理由」はシヴィアが高いダメージを出すからであるべきで、ボリベアを強くするからであるべきではないでしょう。(原文)
Q. Riotの方針として、ADCはユーティリティ性が低くクリティカルキャリーの役割のみを果たすべしってこと? シヴィアがユーティリティ重視な性能から離れるという計画を見てがっかりしています。
A. 必ずしもそうではありません。戦術的多様性があることは重要ですが、ユーティリティ重視なボットレーナーは、客観的に見て強い時であっても非常にプレイ人口が小さいものです(アッシュ、シヴィア、セラフィーンがいます)。なので今回は、シヴィアにはある程度のユーティリティを留めつつも、それをシヴィアの主要な仕事にはさせないことが、より高め合う体験としての改善につながる鍵だと期待しています。(原文)
Q. 以前のようにゲーム時間を引き伸ばすだけのチャンピオンにならないようにする方策は何かある?
A. ウェーブクリアはシヴィアのアイデンティティとして重要ですが、限度は確実に存在します。ライブサーバーのシヴィアのウェーブクリアはクラス内で最上級なので、特にゲーム終盤では他との差を縮めるように目指しています。(原文)
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Q.
シヴィアのウェーブクリアは最優秀で「ウェーブクリアのチャンピオン」と呼ばれている←シヴィアの現状
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シヴィアのウェーブクリアは最優秀だが、それほどかけ離れてはいない←Riotが調整したいところ
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通常のウェーブクリア←他の大勢のチャンピオンがここにいる
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パイクのウェーブクリア←パイク
A. これは目標をうまく表現してくれていますね。(原文)
Q. スペルシールドでのマナ回復がシヴィアのキット全体に悪影響を与えているとは思いませんか? それ以外の強化にすれば他スキルのマナコストを高く設定する必要もなくなり、シヴィアが安定するためにマナアイテムを購入する必要もなくなるでしょう
A. マナ回復がシヴィアのパターンにとって不利益になっていることは確かです。私たちはシヴィアのマナ配分をもっと一般的なものにしていきたいと思っています。(原文)
Q. スペルシールドが強化されるか弱体化されるか。試合終盤までの爆速ファームとは別に、シヴィアの個性のひとつだと思うんですよ。
A. スペルシールドで敵のスキルを防ぐという能力はそのままで残るでしょう、あなたの書かれたとおり、これはLoLのシヴィアのアイデンティティのコアです。(原文)
Q. もっとちゃんとした効果のある固有スキルを作る?
A. シヴィアのどのスキルもよく知られた状態をキープしつつより機能的に改善(別物に置き換えはしない)しようと目指しています。つまり、固有スキルが強化されることはあっても全く異なるスキルになることはないでしょう。(原文)
Q. シヴィアのゲームプレイの要素でとてもうまく行っていると考えるものは何?逆に最弱の部分は何だと考えている?
A. 「ブーメランでダメージをばら撒く俊足のレディ」というファンタジーはとても魅力的で、今いるマークスマンの中でも極めて独自性のある存在です(短射程の範囲攻撃マークスマン)。ですがライブサーバーのキットがその正統であるとは言えません、特にQとRはシヴィアの他の出力に比べてオーバーチューンされてしまっています。この改善を行いたいです。(原文)
Q. 壁にブーメランを当てると跳ね返ってくるというのは可能? めっちゃカッコいいと思うのでよろしくお願いします。
A. 壁でブーメランが跳ね返る仕様は実装しません。カッコいいかもしれませんが、マップの仕様が「壁が飛翔物を跳ね返す」ようにできていません。(原文)
Q. 脅威ビルドとクリティカルビルド、両方が使えるようにしてくれる?
A. クリティカルビルドがピック率/勝率ともに進むべきビルドになることを意図しています。これは脅威ビルドを消し去るわけではなく、必要な時には選択肢になるものにするつもりですが、脅威ビルドはプレイスタイルとして意図されたものにはならないでしょう。(原文)
Q. チャンピオンが2種類の有効なビルドを使い分けられるのは不健全だと考えていますか?
A. マークスマンに2種のビルドがあることに問題はありません。シヴィアの場合は、脅威ビルドの楽しい部分をクリティカルビルドにも取り込みたいと思っています(高ダメージのQ、短いクールダウン)。(原文)
Q. 通常攻撃射程は伸びる?
A. いいえ伸ばしません。射程500はシヴィアを長射程マークスマンが戦える相手にしています。(原文)
Q. AA射程を伸ばすことは考えました? AA射程が短いとQへの依存度が高くなって、そのせいでクリティカルよりも脅威ビルドになることが多いのかなと。
それとウェーブクリアは個性の一要素であり続ける?
A. ええ射程変更についても検討しましたが、シヴィアの個性を消してしまうと考えて取りやめました。射程500であることはキットの他要素のパワー予算に繋がっています。
依然としてウェーブクリアは優秀ですが、現在のような中盤終盤の凶悪さではありません。最優秀であることが明確であるよう維持しつつも、シヴィアを他チャンピオンに近づけようとしています。(原文)
Q. キットは中射程で使われる前提?コグ=マウのように射程が延びる能力がついたりはする?
A. 短射程はシヴィアを定義する特徴のひとつですので、(リーサルテンポ以外の)射程延長はつけないようにしています。(原文)
Q. 私はRがシヴィアの傭兵隊長の役割(ひょっとしたら彼女の高貴な血筋も)をよく表現しているように思えて好きです。射程が短いから移動速度はとても重要だと思うので加速要素は留めてほしいな。
ところで、AoEモンスターの側面は強調するおつもりですか? AA射程が短くても跳弾で後衛をキルできるっていうのが、シヴィアのゲームプレイの最高なところだと思うんだよね。彼女じゃなくても同じようなことはできるけど、うまくやれるととっても楽しいユニークなところだから、そのままにしてほしいな。
A. AoEモンスターについてはYes。「Rで味方全てを加速する」は維持したいと思っていますが、パワー予算の大部分を占めるほど強力にはしたくありません(原文)
Q. 複数の質問を一度に出してもいいかな?
- シヴィアに習熟度を反映する要素を付け加えるつもりはあるか?
- 一部のレーンでピックされる主な理由はEだけど、集団戦志向のチャンピオンなのに集団戦で役立たずになることが多い。これについて何か変更は予定は?
A.
- 現状のシヴィアメインを完全に排除しない形で、習熟度を反映するものが少し追加されるはずです。
- ええ、試合時間が進むにつれてEのスペルシールドが役立たずになる点は、緩和しようと思っています。(原文)
Q. (削除されたコメント)
A. 中規模アップデートを欲しているプレイヤーがいるということを知るのに価値があると同意しますが、開発者が自身でその機会を見極めて日頃から「必要性」を求められているわけではないチャンピオンを変更することが許されているほうが、結果として良い方向へ動きます。
たとえば、オラフ、シヴィア、スウェインは、中規模アップデートが客観的に最も必要だとされていたわけではありませんが、良いアイディアがまず存在していたので、実行する機会が設けられました。必要性の範囲でのみデザインを行うとすれば、愛情はいくらか失われますし、体験をアップグレードできる保証もできないでしょう。(原文)
続き
Q. ファン投票についての質問に関して(なんで消えたんだろう)、チームでは「情熱で駆動するプロジェクト」はどのくらいの頻度で発生するんですか? 変更作業に加わって正しいことを行うのを心から嬉しく思う人がやるのは利益しかないと思うけど、チームのメンバーが明確な方向性を持っていないかもしれないのに、別のチャンピオンが単に見苦しいからといって取り掛かるということであれば、今回のケースでは優先度の割り振りはどうなってたんでしょうか?
A. 良い質問ですね。タリヤのような一部のケースでは「このチャンピオンは混乱した状態にあるから」という理由でアップデートが行われましたが、このようなケースの担当は、対象を全体的に改善できるであろう、最も経験豊かなデザイナーになることがほとんどです。
逆に言えばこうした「情熱で駆動するプロジェクト」は、どこからでも現れます。私の場合、私は実際にはゲームアナリストですが、シヴィアの問題空間を強く理解していて解決のためのアイディアもあったので、担当に入れたというわけです。ここで重要だったのは、必要性と情熱の両面から攻めることです。(原文)
Q. 中規模アップデートの勝利は続くようだ。
A. 中規模アップデートの大ファンです。(原文)
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