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2020年10月20日火曜日

Quick Gameplay Thoughts 10/16 質疑応答


2020年10月16日付でScruffy氏が投稿した「Quick Gameplay Thoughts」へのredditでのRioterとプレイヤーとの質疑応答の訳になります。



Gameplay Analyst、RayYonggi氏


Q. LoLの次の10年間に向けての変更に際して、いくつかのフィードバックを含む質問があります。

1. メタはいかに早くミシックアイテムを完成させるかになってしまいませんか? 逆転や戦略の可能性が消えてスノーボールが多発するのではないでしょうか。

2. アイテムパワーのインフレに関して、今までもそれは目的とするところではないとおっしゃっていましたね。ですが現状はミシックアイテムのそれ自体の効果とレジェンドアイテムへの効果付与は強すぎると思います。

3. インフレとは別に、スキルヘイストの状況についてはどうお考えですか? 現在はスキルヘイストを持つアイテムが多すぎると感じます。

4. アイテムシステムのオーバーホールをするのに、なぜ移動速度増加が多くのアイテムに含まれるようになったのですか?

5. アイテムのアイコンについてですが、その出来にはばらつきがあるように思います。ルインドキングやマルモティウスはモバイル機に向けてかカートゥーン風すぎると感じられて、ナイトハーベスターやプロウラークロウはギラつき感が強いです。

6. 全体的なアイテムフィードバックとして:全てのレジェンドアイテムがユニークパッシブを持つようになりましたが、これはなぜですか? また、Noonquiver(訳注:PBE内でWicked Hatchetから改名された新アイテム。ミニオンとモンスターに対する通常攻撃に20の物理ダメージを追加するエピックアイテム)はマークスマンのCSを容易にしてしまいませんか? CSをとることはプレイヤーの技能により差を出すことができる重要なポイントだと思います。


A. どれもいい質問ですね、今日は休みなので簡単な私の答えをコメントしましょう。まず、私はゲームアナリシスチームに在籍しており、デザイナーの作業を助けるためにあなたが指摘したような潜在的な問題を分類して確認する責任を持っています。

1. シーズン11のファーストアイテムスパイクは現在のライブサーバーより数%は効率が高くなることは確実ですが、一方でそれに続くレジェンドアイテムはバランスが取れるようにコストを支払う必要があります。来月には調整を良い状態にすることが目的になっていますが、追加されたレジェンドアイテムが現行のものほど強くならないようにすることで逆転が可能であると保証します。しかしながらこの質問は良い提言でした。

2. パワーインフレはLoLのようなゲームでは非常に複合的な思考を要します。明確にするならば、以前よりもアイテムの効率が良かったり、強力なパッシブやアクティブを持っていたり、ステータスが高いアイテムを早期に使えるようになるということです。本実装に向けての目的としては「パワーインフレしてしまった」ステータスを特定することに比重を置いていて、そしてそれらをシステム内で対処することを約束しますし、そのための対価は支払われることでしょう。詳細は4番目の回答で続きます。

3. スキルヘイストはシーズン11でクールダウン短縮よりもありふれたステータスになるでしょう。ですがスキルヘイストはクールダウン短縮の90%から40%の価値になり、スキルのクールダウンの数値は(ほとんどの部分においては)ゲーム全体を通して同様のままになります。解決しなくてはならない外れ値が存在していますが、スキルヘイストを重ねることがどれほど効果的なのか(特にADかAPに重点的にコストをかけている場合において)を監視し続けます。

4. シーズン11での移動速度ステータスの増加は確かにそのとおりです、嘘をつくつもりはありません。飛躍しすぎることがないように移動速度については取り組んでいる最中です。すでにサポートアイテムとタンクアイテムから一部を取り除いていますが、移動速度が過剰かどうかだけでなく各アイテムのパワー予算に収まっているかどうかをチェックしていきます。

5. 不幸にもアイテムアートについては大したことは知らないのです。ですがr/LeaguePBE(訳注:LoLのPBEに関する話をするサブレディット、フィードバックも多く書き込まれる)に書き込まれたフィードバックは助けになるはずだと信じています。

6. レジェンドアイテムの全てに重複不可を持たせるのは、私たちの新たな挑戦のひとつです。初心者のプレイヤーが最適ではないにもかかわらずひとつのアイテムに拘って複数所持してしまうことがなくなるでしょうし、自然とアイテムシステムに触れる機会が増えるので、初心者への親切度合いが多少はよくなるはずです。一方で重複不可であることで実際に同じレジェンドアイテムを複数持ちたいと思ってもできなくなるというコストが課せられましたが、私たちは新アイテムシステムでプレイヤーに複数所持を思いとどまらることをなんとしても確実にしたかったのです。

Noonquiverについてですが、ラストヒット補助を与えることで意図してADCのスキル差を埋めています。ラストヒットを取る能力(ADCの一般的な役割)は大きくエリート層との壁となっています。またADCが初期アイテムとして購入するチャンピオン以外に対する自動効果を与えることは、私たちにbotレーンの変動性や2v2における戦闘力を増加させることなくパワーや能力を付加することを可能にしてくれます。これはバミシンダーの対ミニオンボーナスや、ロストチャプターのマナ回復と同様です。(原文


続き
Q. ひとつ忘れていました、なぜルインドキング・ブレードは発動効果から3回攻撃して誘発する自動効果に変更されたのですか? 発動効果だった時は重要な集団戦において狙った対象にスロウを付与することが容易にできましたが、それができなくなります。

A. ルインドキング・ブレードはスプリットプッシュに明確に特化したアイテムになると確信しています。(原文



Q. PBEでのビクターのスキル強化の条件が二転三転してるようなのですが、ビクターの役割やパワースパイクを変えるような意図はあるのですか?

A. 彼の新しいパターンを積極的にテストしていることを除けば、方向性の定まった目的地はまだありません。今後さらなるアップデートをお見せすることになるでしょう。(原文



Q. ジンの状況はどうなっていますか? 新アイテムのクラーケンスレイヤーとジンは噛み合っていないように見えます。同じく変更されたファントムダンサーもです。このままでは脅威ジンが唯一の選択肢になってしまいます。

A. あなたが指摘された二点、クラーケンスレイヤーとファントムダンサーがどちらもジンに合わないことについては同意できます。ですがその一方でジンにはシナジーのある他のアイテムも多く存在します。

ゲイルフォースとエッセンスリーバーは極めて高い増加攻撃力反映率を持っています。これは増加攻撃力を増幅させるジンと非常にマッチします。クラーケンスレイヤーの攻撃力反映率はジンにとって常に悪いとは言えないほどには価値があります。

これ以外にも、ジンは現状でもラピッドファイアキャノンやストームレイザーでとてもハッピーになっていますし、ルナーン・ハリケーンやブラッドサースターにインフィニティエッジにドミニクリガードもスケーリングします。私たちはジンは新たなマークスマンシステムの中でも十分な選択肢を持てると考えています。

とは言いましたが、ジンはいくつかの脅威アイテムも気にいっているはずですし、「ゲーム中に必要に応じてこれらを組み合わせることはしてはならない」なんて言うものはありません :)(原文



サモナーズリフトチームのデザイナー、Phlox氏


Q. Riotが新アイテムの実装までにどれだけの時間をかけることができて、実装後にバランスが取れた状態になるまでにどれだけの時間がかかるのか。最近はバランスが良かったと思うのでプレシーズンが悪夢の入り口になるのではないかと恐れているよ。

A. 最初の数パッチの狂乱状態を避ける術はありませんが、これこそがプレシーズンの存在意義なのです!(原文



Q. 歴史的に見てRiotの変更の調整がプレシーズンに収まったことはないのでは? これらの変更は過去最大級でしょう。アイテムの調整や削除が一年中継続するアカリ式対処法を見ることになると思っています。

A. 一年を通して調整を続けていくことは間違い無いでしょう。ですが極めて迅速に問題のない状態にすることができると思っています。ただしこのようなバランスをパパッと解決しようとするときの問題のひとつとしては、プレイヤーが適応するために時間がかかるということです。仮にアカリが勝率39%だったとしても、水面下で誰にも知られていない勝率52%のスリーパーOPビルドがあるかもしれないのです。ここで双方から多くを学ぶことになるでしょう。(原文



Q. 私もRiotのバランス解決手法の問題点をひとつ知ってます、メタを強制することです。

A. 私たちがバランスフレームワークやその他いろいろを紹介した記事がありますね。中にはパッチノートほど明確でないものも混じっているのではないか、と私は思います。

また、プロのプレイの中を想定できなかった変更もあります。プロプレイヤーたちは長期にわたってピックを眠らせておくことができ(ケイトリンを参照ください)、強化がされた時には狂ったようにピックし、さらにはバフが差し戻されたあとでさえもそうします。つまり、私たちが施した変更が期待した通りに機能することを望んでいるのと同様に、時としてコントロールから離れてしまうこともあるということなのです。(原文



Q. アイテムのオーバーホールはビルドの多様性を増やすと思いますか? それとも減る?

A. 正直に言うとチャンピオンそれぞれだと思います。私の想像するほとんどのチャンピオンは多様性の面でライブサーバーの現状よりもよくなるでしょうが、逆に新システムで縛りがきつくなるチャンピオンや、あるいはライブサーバーで高いビルド多様性のあったチャンピオンが変更によりそれを失う可能性も確かにあります。(原文



Q. 新しいワーディングアイテムについてお尋ねします。4つのステルスワードと2つのコントロールワードを保持できるとのことですがこれについての考えをお聞かせ願えませんか? プロで必須、ソロキューでは不人気だった緑色のジャングルアイテム(削除済み)みたいになってしまいませんか?

A. 私たちの想定によればたくさんのワードを設置しなくてはならないことに関する制限は、言うなればサポートの役割をきつく縛り上げていたようです(私は現在のPBEでの制限の調整がどうなっているかは知らないです)。

ゲーム序盤の購入によらずひとつの役割に制限もされていない場合はワーディングスマイトのようにはならないと期待しますが、リスクの高いアイテムであることは間違いないでしょう。(原文

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