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2020年10月8日木曜日

プレシーズンに向けてのRioterのツイート集


プレシーズンに向けての大きな変更についてのRioterのコメントを紹介します。新たな情報が入り次第、追記していきます。

9/27 14:07 投稿
9/29 11:15 追加 ジャングルキャンプの変更
10/8 17:00 追加 カタリナの変更に関するコメント


クリティカルの仕様変更(9/24)



ツイート訳
『PBEに実装されるアイテムシステムのオーバーホールで、影響範囲が広い変更とその目標を前もってお知らせします。

クリティカル
  • 強さを序盤に少し寄せ、急に強くなる程度を少し下げる
  • クリティカルビルドをするチャンピオンの選択肢を広げる』

画像訳
  • クリティカル時のダメージ 200% ⇒ 175%
    • これは超長時間の試合におけるクリティカルビルドのパワーを引き下げ、攻撃力と攻撃速度のステータスをもう少し引き上げられるようにするためです
  • アイテムごとのクリティカル率 25% ⇒ 20%
    • これはより多くの便利なアイテム(マーキュリアル・シミター、ブラッドサースター、モータルリマインダーなど)にクリティカル率を追加することとの組み合わせにより、ビルド選択の幅を劇的に広げます
    • これらのアイテムがDPSとしての役割から完全に脱線させなくなったことで、2番目3番目のアイテムの新しい選択肢が生まれます
  • クリティカルに行かないチャンピオンが今までと同様にそれらのアイテムに向かえるようにするつもりですし、on-hitタイプのチャンピオンにもその選択肢を広げる取り組みも行っています。完全な詳細はPBEにて


『PBE実装された暁には全ての内容が公開されますが、各変更の意図を示すため、目標を理解してもらいたいと思っています。

来週、PBE実装前にさらなる変更をいくつかお知らせする予定です。全部一度にお見せしたら、頭がパンクしてしまいますからね。』(原文


『もうひとつ注記を:クリティカル率の伸びが独自仕様になっているキャラクター(ヨネ、ヤスオ、トリンダメアなど)については、現在と同じ強さを維持しつつ、新システムでのアイテム選択の幅も追加できるよう、前もって変更を行います。』(原文


『クリティカルチャンピオンのナーフを心配する必要はありません。クリティカルダメージから他のステータスに強さを移します。

総合的な強さについては変えないのが目標です。』(原文


August氏によるRedditでの質疑応答

Q. このクリティカルへの変更はジンのことを考慮しているのだろうか心配だ。クリティカル率が他のステータスになるジンがどうなってしまうのか予測がつかない

A.  ご心配なさらず。ジンはいつだってアイテムシステムを破壊する方法を探しているのですから(原文


ミッドレーンの強さ(9/26)


 
ツイート訳
『もうひとつアイテム関連以外のPBE事前プレシーズンプレビューです。ミッドレーンの強さ削減計画の超簡易版をテストしています。

少量のリソース減少と、過度のローミングをとがめられるようにレーンプッシュの圧力を上げます。』
画像訳
ミッドレーンの強さ
  • ミッドレーンの大砲ミニオンは14分まで10ゴールド減る
  • ミッドレーンの大砲ミニオンはタワーを攻撃する際に30%の増加攻撃速度を得る

ジャングルの変更(追記 9/29)



ツイート訳 
『PBE事前プレシーズンプレビューのひとつです。

ジャングル - とても軽い変更
  • ジャングルキャンプごとの防御力をより均一にすることで、ジャングル周回の多様性を増加させる
  • ジャングルを新たに学び始めたプレイヤーの手助けになるよういくつかの隠れたシステムを視覚的にわかりやすく
  • ジャングルキャンプへの引き撃ちの強さを少し削減させる』


キャンプの防御力が均一化されました
  • 全てのキャンプは20の物理防御と魔法防御を持ち、レベルにより上昇していきます。実質的な耐久力の調整のために体力を調整します。
    • 物理防御と魔法防御が0ではないということは確定ダメージに価値が生まれます。物理防御貫通と魔法防御貫通においても同様です。
  • キャンプの体力一覧(キャンプのレベルによる)
    • 赤バフと青バフ 2100-3675 ⇒ 1800-3150
    • グロンプ 2100-3450 ⇒ 1650-2640
    • 大マークウルフ 1300-2275 ⇒ 1200-2220
    • 小マークウルフ 450-788 ⇒ 480-888
    • 大ラプター 700-1225 ⇒ 800-1760
    • 小ラプター 400-680 ⇒ 425-723
    • 大クルーグ 1250-2188 ⇒ 1050-1785
    • 中クルーグ 変更なし
    • 小クルーグ 変更なし
    • リフトスカトル 1200-2560 ⇒ 1000-2134 (+60%最大体力のシールド)

キャンプの持つ独自仕様を視覚的にわかりやすく
  • スカトル
    • 60の物理防御と魔法防御の代わりに、最大体力の60%のシールドを得ました。CCを受けた時、このシールドは失われます。倒したチャンピオンの体力とマナが回復しないように
  • グロンプ
    • 最初の三回の攻撃が攻撃速度の増加とダメージ50%増加を得なくなります
    • 倒したチャンピオンの体力とマナが回復するように
    • グロンプのダメージを微調整しました(魔法ダメージであったため、他のキャンプに比べてスケールしすぎていました)
      • 基礎攻撃力 70 ⇒ 80
      • レベル1から18の攻撃力増加 1倍-3.7倍 ⇒ 1倍-3.16倍
  • クルーグ
    • 小さいクルーグを時間をかけてクリアする価値のあるように
    • 大クルーグ 変更なし
    • 中クルーグの経験値 18-24.3 ⇒ 10-13.5
    • 中クルーグのゴールド 13 ⇒ 7
    • 小クルーグの経験値 14-18.9 ⇒ 18-24.3
    • 小クルーグのゴールド 9 ⇒ 12

引き撃ちの強さを削減するためにキャンプの移動速度を増加
  • マークウルフ 450 ⇒ 525
  • 大ラプター 350 ⇒ 450
  • 小チキン 450 ⇒ 525
  • 青バフ 180 ⇒ 275(赤バフは変更なしで275)
  • 大クルーグ 185 ⇒ 250
  • 中クルーグ 285 ⇒ 350
  • 小クルーグ 335 ⇒ 400


カタリナのプレシーズンに向けた変更にて、通常攻撃時効果や攻撃力反映率がRに追加されている点への補足(10/8)


カタリナのプレシーズンに向けての変更内容についてはこちらのRioterのツイート(リンク)より
  • 固有スキル:当たったユニット全てに通常攻撃時効果を適用するように
  • E:通常攻撃時効果を適用するように
  • R:ダメージが(基本+魔力反映率)魔法ダメージと(攻撃力+攻撃速度)物理ダメージにダメージが分離。当たったユニット全てに命中時効果の33%を適用するように(2.5秒間の全詠唱時間中、全ての攻撃が当たればカタリナの合計通常攻撃時効果の3倍が適用される)

Q. カタリナのRにADが出るということは脅威ステータスをとる必要があるってこと? 魔法防御貫通は比較すると弱くなる?

A. 攻撃力を積まなければ、Rに物理ダメージは発生しません(増加攻撃力反映率なので)。(原文



Q. 通常攻撃時効果が追加されることで、カタリナのバーストダメージビルドが奨励されなくなるのでは? それは嫌だな。

A. バーストvs通常攻撃時効果の調整レバーとして、Rを使うつもりです。目標は、両方ともが理由をもって選ばれるようになることです。現在は、魔力マシマシビルド(アクサマク+ナッシャー+リッチベイン+デスキャップ / リーライ / ゾーニャ / ヴォイド)よりも命中時効果ビルドの方がかなり弱いので、Rの命中時効果を50%に、ダメージへの攻撃速度の反映率を上げます。(1+ 0.66 × 攻撃速度 ⇒ 1+0.75×攻撃速度)

アイテムシステムアップデートの混沌の中では調整結果を見極めるのは難しいため、見守るつもりです。

変更の前提として、カタリナはそもそもブルーザーでした―アクサマク+シャドウベイン+リーライ+ゾーニャ、という攻防を兼ねるアイテム4つに防御アイテムを積むビルドです。こちらの選択肢も良いことに変わりありません。(原文



Q. ガンブレードのアイコンはアクサマクのプレースホルダーだったんですか? August氏が投稿したカタリナの変更を作ったのがあなたなら、すごくクールです。ライブサーバーに来ますように。

A. ガンブレードとアクサマクは無関係です。

カタリナの変更は私の担当で、アイテムシステムの変更によってカタリナがアサシンよりもAPブルーザー寄りに感じられるためです。これらの変更により、ビルドの多様性を調節するレバーができることになります。(原文

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