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2020年5月12日火曜日

Quick LoL Thoughts 5/8 質疑応答


2020年5月8日付でMeddler氏が投稿した「Quick LoL Thoughts」へのredditおよびTwitterでの、Cactopus氏&Meddler氏とプレイヤーとの質疑応答の訳になります。



Cactopus氏より


この問題について皆さんの信頼を取り戻すために、私たちは以下の2つの項目を念頭に置いています。

1) 試合を台無しにする行為に対してしっかりと対処する(もしくは問題に対して少なくとも前進する)ために、プラスの変化をもたらせるプロダクトの変更と仕様を実装する
2) これらのプロダクトの変更と仕様について、定期的にコミュニケーションを行う

以上の理由から、今後しばらくは「試合を台無しにする行為」について毎月のアップデートに取り組みます。(原文


(以下、原文1から始まるツイートスレッド)
インティング検出については、おそらくコミュニティでもっとも熱い議論を引き起こすでしょう。

ここ(訳注:元記事の中期計画の部分)から提起される疑問はこうです。処罰が積極的とはどのくらいまで行けば行き過ぎなのか? 処罰されたプレイヤーの中で95人が本当のトロールで、残り5人は純粋に試合でうまくやれなかったために処罰されたとしたら、みんなはこれを許容できるのか?(原文1

声を上げる人が出ると思うのは、以下のポイントです。

Q: インティング検出の積極性を単に上げて、誤検出の可能性があるケースについては全部手動レビューを行えばいいじゃない?
A: 毎日行われるLoLの試合数を考えれば、それは不可能です。無数のレビュアー軍団が必要になってしまいます。(原文2

Q: どうして誤検出が予想されるんですか? トロールだけをバンできないのはどうしてですか?
A: ソフトインティング、ソフトトロールというのは、自動検出システムが通常のゲームプレイと認識するように行動する術を常に心得ています。そして、いつも無実のプレイヤーが報告されます。ミスは避けられません。(原文3

(続き)では、トロールを厳しく取り締まることができるのなら、誤バンの量がどれくらいであれば許容範囲内なのでしょうか?(原文4


Cactopus氏との質疑応答


Q. 試合を台無しにする行為については毎月、クライアント改善の進捗については隔月で経過報告が行われる、良い感じですね。

A. ええ。報告内容は毎回、読む価値のある内容にしたいと思っています(社内のダメさ加減の詳細な説明が延々と続くだけでも)。なので、クライアントクリーンアップキャンペーンのブログは2か月おき、試合を台無しにする行為対策の投稿は毎月としました。(原文


Q. クライアントまわりの経緯から、たくさんの人が半年おき程度の報告頻度なんじゃないかと疑っています。今回はうまく行くよう祈ってますよ。

A. クライアント問題に関する以前のコミュニケーションはしっかり行えませんでした。コミュニケーションリードとして、それは私のミスですし、今後正していく責任も負っています。

ですので、クライアントクリーンアップの投稿もスケジュールが設定されました。毎月ではなく2か月おきに経過報告を行います(報告のボリュームを増やしたいので)。
原文、リンクされている記事については日本公式の翻訳記事のリンクに差し替え済み)


Q. この数年間で、Riot社員が「信頼を取り戻そう」としたのは何回でしたか。笑わせてくれます。

A. 数え切れないほどありました。自分がやった失敗の落とし前をつけるのは、人生で最も満足感を得られる経験なのだと、ゲーム開発に従事したことのある人なら誰でも知っているのですよ。(原文


Q. Voyboy氏が最初の動画を公開しなければ、Riotがこの問題について適切な反応を返すまでどのくらい時間がかかったと思いますか?

A. 今日私たちが話していることは、ここしばらく作業中の項目でした。Riotも人間で構成されています。しかし、私自身から言わせてもらえば、Voyboy氏の動画は素晴らしい働きをしたと思います。(原文


Meddler氏との質疑応答


Q. 報告のフィードバック改善が一番重要な変更だと思います。実際にシステムがちゃんと仕事をしているということが、ついにわかるようになるんですね。

A. 私たちもこれは影響が大きいと考えていますが、それだけでは不十分であるとも思います。システムを改良するために必要だと私が考えているのは、以下の3項目です。
  1. 試合を台無しにしてしまっているプレイヤーの検出
  2. それらの行動に対する適切な処罰(すぐに適用されるのが望ましい)
  3. 他者にもそのプロセスが可視化され、取られた対処とそういった行動の結果がわかること
通知の改良で、3番目の項目が大きく改善されるはずです。元投稿でも書きましたが、次の目標は検出を改善することです。(原文


Q. こういう話が聞けてうれしいです。オフメタプレイをするだけでアカウント停止されたら面白くないですから。サポートにアカウント停止を解除するように依頼するという選択肢がある限りは、誤バンの一度や二度は気になりません。それで長期的にインティングが減るのならね。

A. ええ、弁解の手続きは残しておきたいと考えています。処罰をなかったことにできるとしても、誤ってアカウント停止されたプレイヤーが受けた仕打ちは最悪なまま、大量の誤処罰に手動で対応しなければならないプレイヤーサポートの反応が遅くなる、この両方の事態を招くことになるでしょうから、これに依存してしまうのはよくないことです。誤処罰がいくらか発生するのは仕方のないことですが、その回復手続きでプレイヤーサポートの介在が大きくなりすぎることは避けたいと思います。(原文


Q. ここに書かれている決意が1週間以上続いて、あなたたちが諦めることがなければいいんですけど。

A. 長期にわたって存在する問題ですので、そういう懐疑論が出てくるのも理解できます。毎月進捗を報告するのは、私たちが取り組んでいることをその時その時きちんと皆さんに伝え、作業が進んでいないのであればその原因を説明するためです。(原文


Q. 毎分タワーダイブされ続けてデス12回の結果フィードしてしまった、なので14日間のアカウント停止を受ける、というのはダメだと思います。

A. ええ、この種の出来事のせいで難しいのです。たとえば単純に1試合でのKDA基準で処罰できないのは、十分な理由がないからです。もっと多くの情報(複数の試合、デスが起こった試合時間、集団戦やオブジェクト争奪戦を避けるといったおかしな行動など)を組み合わせて根拠とすれば、精確さを改善できるはずです。不当な処罰の発生率はどのくらいが適切なのかという疑問は残りますが、それについての皆さんの考えを聞くことに関心があるがゆえです。MMRや地域、他の要因によっても大きく変わってくるでしょう。(原文


Q. AFKしてないジャンナプレイヤーを誤検出しないために何か別の基準を設ける予定はありますか?

A. ジャンナのプレイにトロールやジョークが存在することは知っています。また、それを検出するには状況ごとの識別が必要だというのも正しい考えです。ジャングラーがファーム重視でギャンクしてくれない? ジャングラーの種類によってはそれが適切なプレイで、レーナーが味方側ジャングルからあらゆるものをファームし尽くしつつチームに貢献しないのは、いつだって不適切です。他のチームメイトよりもレベルがかなり遅れていて、ファームをサボりまくっている? 通常のサポートとしては完璧なプレイといえますが、ソロレーナーでそれをやれば警告フラグが立つでしょう。などなど。(原文


Q. まじめにやってトロール扱いされる人がほとんどです。配信者の問題についても、過去の議論を置き去りにしようとしているだけ。

A. 配信者については、配信者がトロールされることと、配信者に影響されるトロール行為という、この両面から議論を動かすつもりはありません。有名プレイヤーだけでなく、私たちが関心を寄せているのがもっと幅広い影響であるということをはっきりさせたかったのです。(原文


Q. チャンピオン選択中の報告機能の実装予定はいつですか?

A. 投稿には現状早くて第2四半期中と書きましたが、もっと狭い期間でと言うのなら、6月中になると思います。(原文


Q. システムの悪用については? チャンピオン選択でトロール宣言をしただけで処罰すべきではないんじゃないですか?

A. それは意図に織り込んであります。トロールしていないプレイヤーに誤ってフラグを建ててしまうリスクは、私たちがデータ収集フェーズから始め、十分なサンプル数が集まってトロールの行動を間違いなく識別できるという確信を得てから、処罰機能を有効にする理由でもあります。(原文


Q. チャンピオン選択中に「ミッドをやらせてくれればまともにプレイする」って言ったプレイヤーを報告したら、どうなりますか? 現在の処罰としては、Riotの単語検閲リストに載るだけだと思いました。

A. チャットで攻撃的な言葉を他プレイヤーに対して使用するのみではなく、さまざまな悪質行為を処罰対象にしています。こういう懐疑論も理解できます。まもなく実装する報告結果通知の変更で、実際に処罰対象となる行動について、可視性と理解度を高められればと思っています。(原文


Q. もうちょっと短いアカウント停止を設けたらいいんじゃないでしょうか。3日とか、7日とか。チャット制限や14日間のアカウント停止は、普通はならないものなのでみんな気にしてません。良くないことをしたら時々LoLがプレイできなくなるというのが、良い抑止力になることもあると思うのですが。

A. 正当な提案だと思うので、再度議論してみようと思います。(原文


Q. 処罰としてのチャット制限は非生産的すぎます。

A. インティングやAFKへの対応として検討しているのは、チャット制限ではありません。チャットでの行動が問題なのであれば、チャットできないようにするのは理に適っています。問題がゲーム内での行動なのであれば、別のアプローチが必要になります。(原文


Q. あなたたちはシステムが検出できるものについては何だって処罰します。問題は、処罰で何が調べられるのかが広まってしまえば、それを避けて遊ぶのが簡単だということです。最近よく見かけるのはベースでのAFKで、1~2分間はミニオンやチャンピオンに攻撃するために歩きますが、その後出撃地点に戻ってしまうというものです。10分、15分以上経過してもこれを繰り返すので、試合を離脱したとは見なされないのです。自動検出システムに学習を行わせて、防止できるもののように思えます。激しい炎上は少なくなってソフトなインティングやトロール、グリーフィングなどにみんな移行しているんです。

A. 私たちの検出機能に改善が必要だという点には同意します。もともとの投稿では、次の改善プロジェクトの対象になっています。(原文


Q. Voyboy氏の動画の発表前にプレイヤー行動についての変更作業の優先度を上げたのでしょうか? Brightmoon氏が、今シーズン最初に「プレイヤーのランク戦体験が台無しになる傾向が増大しつつある」と言及していましたので。

A. 数か月前のBrightmoon氏の動画とAsk Riotによれば、一部についてはそこそこ作業が進んでいました。通知の挙動改善のような作業は一昼夜でできてしまえばいいのですが、実際には数日をはるかに超える時間がかかるものです。

ただ、最近行われた議論が、私たちが計画していた作業の優先度を上げるための触媒として作用したのは間違いありません。今年のロードマップには自動検出の改善が含まれていました。問題について話し合い、議論の全てを読んだところ、対策をもっともっと推進する必要があることがわかりましたので、他の作業を保留して早めに取り掛かることにしたのです。(原文


Q. アカウント停止をもっと積極的に行うつもりなら、サモナーレベル30到達前の試合については寛容になる必要があると思います。新規プレイヤーがつらい試合に放り込まれて誤バンされてしまう頻度が上がるかもしれません。そのような誤バンを受ければ、新規プレイヤーはゲームそのものを辞めてしまうでしょう―するとプレイヤーをゲームに留めるための策にはなりません。

A. ええ、サモナーレベルやMMR、もしかしたら地域によっても、違う尺度が必要でしょう。(原文


Q. プレイヤー行動について心理学者の意見は参考にしていますか? 学問の観点からはまた違った視点が得られるかもしれません。ランク戦のプレイのみを禁止する短期間の停止処置を検討していただければうれしいです。

A. ええ、プレイヤーダイナミクスチームには心理学を修めた社員も在籍しています。

ランク戦プレイ禁止もひとつの手段として議論したことがあります。一ランク戦プレイヤーとしては良いと思うのですが、処罰を受けたプレイヤーがノーマル戦に移るため、ノーマルのプレイヤー体験を悪化させるというマイナスが生じます。ですので、別のアプローチを取ることにしました。(原文

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